Recenzje

Recenzja #160 Mage Wars Akademia

Wyobraź sobie, że jesteś adeptem szkoły magii. Twoja droga zbliża się ku końcowi, jednak aby ją zakończyć musisz przezwyciężyć ostatnią przeszkodę. Przed Tobą finałowy pojedynek, w którym będziesz musiał wykorzystać całą zdobytą wiedzę. Czy jesteś gotowy?

Informacje o grze

Autor gry: Aaron Brosman, Matthew Burch, Bryan Pope Ilustracje: Craig J. Spearing Wydawnictwo: Games Factory Liczba graczy: 2 Czas gry: 20-30 minut Wiek: 10+ Mechaniki w grze: Dice Rolling, Variable Player Powers

Przegląd elementów gry

Wykonanie Mage Wars Akademia ucieszy każdego jej posiadacza. Poręczne pudełko wypełnione jest po brzegi elementami niezbędnymi do gry. Znajdziecie tutaj zaskakująco długą instrukcję, a pod nią dwie księgi magów, które są esencją tej gry. Prezentują się znakomicie, są solidnie wykonane i z wielką chęcią będziecie ich używać.

Głównym bohaterem będą jednak karty. W zasadzie to cała masa kart! Do ich jakości nikt nie powinien mieć najmniejszych zastrzeżeń. Dzięki różnym rodzajom obramowania zostały bardzo wyraźnie podzielone na różne typy czarów, co ułatwia obsługę gry. Użyta symbolika jest przejrzysta, aczkolwiek wymaga lekkiego obycia się z nią. Niekiedy autorzy używają pojedynczych wyrazów, określających niektóre umiejętności. Ich pełny opis znajdziecie na ostatnich stronach instrukcji. Niestety nie otrzymamy kart pomocy dla każdego z graczy, więc będzie ona musiała trafiać z rąk do rąk. Szczególnie na początku naszej przygody było to mocno uciążliwe. Efekt wizualny uprzyjemnią nam miłe i klimatyczne grafiki.

Do monitorowania poziomu zdrowia oraz many naszego maga posłuży nam dedykowany licznik. Element ten przekazano nam do samodzielnego montażu, ale nie ma co się martwić, to dużo prostsze niż złożenie jakiegokolwiek mebla. Kluczem jest użycie odpowiedniej siły, gdy użyjecie jej zbyt dużo, przesuwanie licznika będzie utrudnione.

Ostatnimi elementami są najróżniejsze żetony oraz dwa rodzaje kości. Są to żetony stanów, szybkiego czarowania, czy po prostu znaczniki obrażeń. Są naprawdę grube i solidne. Ich liczba jest odpowiednia i podczas żadnej z partii nie zdarzyło się, żeby ich zabrakło. Na początku będziecie mieć wątpliwości i problemy z ich używaniem, a instrukcja zapewne nieraz wróci do Waszych rąk, aby upewnić się, czy dobrze wykonujecie jakąś akcję. Zrozumienie ich działania to na szczęście kwestia dwóch, trzech rozgrywek.

Zarys Zasad

Założenia mechaniczne Mage Wars Akademia są bardzo proste. Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszych dwóch wykonywać będziemy czynności „techniczne”, które przygotują nas do rdzenia gry, czyli fazy akcji. W tej zaś, w zależności od możliwości będziemy mogli wykonać szereg ruchów. U ich podstawy leży aktywacja wszystkich przyzwanych przez nas stworzeń, wliczając w to naszego maga. Gdy to zrobimy, możemy zdecydować się na atak lub zamianę bestii w strażnika.

W pierwszej opcji przyjdzie nam rzucać kostkami (ich ilość określa pasek ataku na karcie). Wyrzucone wartości zdecydują o tym, ile obrażeń zadamy wrogowi, którym może być jedno z przyzwanych przez przeciwnika stworów lub też sam mag. Druga możliwość sprawi, że wybrane stworzenie przyjmie na siebie najbliższy atak oponenta, chroniąc przy tym całą resztę ekipy. Co ważne, jeśli nasz obrońca przeżyje, będzie mógł kontratakować!

Nasz mag jest oczywiście wyjątkową postacią i jako główny dyrygent ma możliwość rzucania czarów. Te zaś mogą zwiększyć szeregi jego „armii”, wyposażyć go w dodatkowe przedmioty, wpływać na obecne w grze jednostki, czy zadawać bezpośrednie obrażenia. Wachlarz możliwości jest naprawdę duży.

Gdy wszystkie obecne na placu boju karty zostaną aktywowane, runda się kończy i cały proces powtarzamy od początku. Cykl ten trwać będzie aż do momentu, w którym jeden z czarowników straci wszystkie punkty życia.

Rozgrywka

Na szczęście zamieszczony powyżej opis jest bardzo skrótowy. Gra oferuje nam dużo więcej! Nasze jednostki mogą mieć zbroje, redukującą otrzymane obrażenia. Część z nich może być zdolna do uniku, czy kontrataku. Rozgrywka oferuje bardzo dużo możliwości, dzięki najróżniejszym efektom i zdolnościom. Powoduje to, że jest ona dość złożona, a instrukcja staje się naprawdę długa. Jej lektura nie jest może horrorem, ale będzie wymagała od nas mocnego skupienia. Wielokrotnie znajdziemy adnotacje do zdań z innej strony. Czasami zaś będzie nam się wydawało, że o danym elemencie już czytaliśmy. Wydaje mi się, że mimo wielu mniejszych zasad element ten mógł być nieco lepiej dopracowany.

Każdy medal ma dwie strony i wspomniana złożoność daje grze dużą głębię oraz możliwości taktyczne. Dzięki niej losowa w założeniach gra, staje się mocno strategicznym pojedynkiem. Oczywiście szczęście w kościach wydatnie pomoże nam w końcowym sukcesie, jednak arsenał trików, jakimi możemy posłużyć się w trakcie walki jest bardzo pokaźny i daje nam wydatny wpływ na wydarzenia na stole.

Bardzo udanym zabiegiem, dodatkowo ułatwiającym przeciwdziałanie losowości, jest oddanie do dyspozycji graczy wszystkich kart tworzących ich talie. Podobnie jak wspomniana złożoność rozgrywki ma to dwojaki efekt. Po pierwsze pozwala nam rozpocząć swoistą grę na długo przed partią. Samodzielne składanie własnej talii nie jest łatwym zadaniem, jednak może dostarczyć wiele zabawy. Na szczęście twórcy nie pozostawili nas samych sobie i na początek możemy korzystać z proponowanego układu kart. To bardzo dobry pomysł na kilka pierwszych partii. Po nich będziemy czuli, czego nam brakuje i jak możemy ulepszyć nasze działania.

 

Wymaga to jednak poświęcenia czasu i zaznajomienia się z każdą kartą, co nie każdemu może odpowiadać. Co więcej, przez kilka pierwszych partii, dostęp do wszystkich kart od razu, będzie generował przestoje. Z czasem sytuacja ulega zmianie, jednak początkowe decyzje nie są łatwe. Nieraz zniecierpliwiona żona rzuciła: „Długo jeszcze?!”.

Z czasem gra staje się bardziej dynamiczna i emocjonująca. Wydaje mi się, że wraz z coraz lepszym poznaniem kart, a później własnymi modyfikacjami, rośnie nasze zaangażowanie i chęć zwycięstwa. Jak przystało na pojedynek, będą lecieć iskry!

 

Na duży plus należy zaliczyć pomysł księgi czarów. Jest to specjalny klaser, do którego włożymy wszystkie używane przez nas karty. Choć wkładanie i wyjmowanie ich może się niektórym wydać uciążliwe, to dzięki dobrej organizacji możemy szybko przemieszczać się od jednej karty do innej. Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie innego rozwiązania. Ciągłe wertowanie talii byłoby kosmicznie męczące.

Podsumowanie

Z Mage Wars wiązałem duże nadzieje. Na tyle, że zdecydowałem się wesprzeć polskie wydanie gry. Późniejsze perypetie zdecydowały o wycofaniu się z projektu, jednak w dalszym ciągu wyczekiwałem, kiedy gra pojawi się w sklepach. Okazuje się, że już Akademia zapewnia graczom dużo zabawy.

 

Gra daje wiele możliwości i wyborów, które każdy gracz będzie musiał podjąć. Część z nich ujawni się nawet przed partią, kiedy w głowie zakiełkuje pomysł, aby coś zmienić w naszej talii. Proces jej tworzenia jest do pewnego stopnia ograniczony regułami, aczkolwiek mimo wszystko mamy dużo swobody. Liczba dołączonych kart jest na tyle pokaźna, że mamy się nad czym zastanawiać. Zapewnia ona również bardzo dobrą regrywalność tytułu.

 

 

Mimo iż oboje z żoną nie przepadamy za losowością w grach, to odpowiednie jej użycie sprawia nam sporo frajdy. Tak też jest w tym przypadku. Na z pozoru losowy pojedynek możemy wpływać na wiele sposobów, których wybór zależy tylko od nas. Mamy do dyspozycji naprawdę dużo możliwości, a ich odpowiednie wykorzystanie będzie wyzwaniem.

Świadomość tego, jak dużo zależy od naszych decyzji, wpływa także na poziom emocji. Z reguły ciężko odpowiedzialnością za porażkę obwinić przypadek, będziemy się raczej starali zastanowić co zrobić inaczej żeby zapobiec kolejnej. W trakcie partii wiele razy przyjdzie nam się cieszyć ze skutecznej taktyki lub głęboko żałować popełnionych błędów. Ta gra to po prostu świetna zabawa!

 

 

Okazuje się jednak, że nie dla każdego. Szczególnie w przypadku mojego najczęstszego partnera minusy gry zadecydowały o lekkim zniechęceniu. Konieczność poznawania wielu kart naraz i początkowo częstego wracania do instrukcji mocno męczyły żonę. Co więcej, mimo iż widzieliśmy ewidentne zalety budowania talii, to sam proces nie był dla nas. Wymaga poświęcenia sporej ilości czasu, którego nie przeznaczamy dla nas obojga, a raczej sami bijemy się z myślami. Mage Wars pokaże swoje najlepsze oblicze w momencie, gdy będziemy do niego często wracać. Wtedy poczujemy swój rozwój i wyciśniemy z gry cały „sok”.

 

Mage Wars Akademia to niewątpliwie bardzo dobra gra dwuosobowa. Jest wymagająca, dość unikalna, a z czasem staje się dynamiczna. Wymaga od nas dużego zaangażowania i wiele strategicznego myślenia, zarówno w trakcie partii, jak i przed nią. Pozycja generuje dużo emocji i satysfakcji po ukończonej partii. Niestety opisane wyżej cechy sprawiają, że nie będzie to gra dla każdego i warto się zastanowić, czy sprawdzi się na naszej półce. Na pewno wszyscy, którzy ten produkt polubią, będą czekali na jego większego brata, którym jest Mage Wars Arena, wznosząca rozgrywkę na jeszcze wyższy poziom. Po anturażu w Akademii będziemy dobrze przygotowani do pojedynków na Arenie!


Plusy?
  • wzorowe wykonanie,
  • wiele możliwości,
  • duża regrywalność,
  • wpływ na rozgrywkę na każdy jej etapie,
  • możliwość tworzenia ciekawych połączeń zagrań,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • poczucie rozwoju z każdą kolejną partią,
  • emocje podczas gry,
  • satysfakcja po zwycięstwie.
Minusy?
  • dość mozolny początek przygody z grą,
  • nie najlepiej napisana instrukcja,
  • brak kart pomocy.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.

 

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzjiGames Factory

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *