Recenzja #536 Wyspa Kotów
Ratowanie kotów przed piratem – czy istnieje w ogóle lepszy temat na grę planszową? Nowa propozycja od Lucky Duck Games zdaje się być asem w rękawie, nagłówkiem z serii „Wydawnictwa znienawidziły go przez te kilka trików”, koty, piraci, piraci, koty – mózg eksploduje!
Informacje o grze
Autor gry Wyspa Kotów: Frank West
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Wiek: 8+
Recenzja gry Wyspa Kotów
Pierwsze zetknięcie z Wyspą Kotów jest chyba dla wszystkich zaskoczeniem. Przede wszystkim – pudełko na zdjęciach wydaje się dziwnie małe w stosunku do tego, jakie jest w rzeczywistości. Dodatkowo lakierowane wykończenia cieszą oko. Z pudełkiem związana jest również przyjemna gratka dla kociarzy, ale nie będziemy Wam psuć niespodzianki!
Jeśli chodzi o zawartość pudełka, nie powinniście być rozczarowani. Ładne planszetki, karty ze śmiesznymi nazwami, duże płytki, worek i generalnie wszystko wykonane w taki sposób, że nie można się do niczego przyczepić. Spotkałem się w Internecie z opiniami, że pudełko jest puste, że w stosunku do ceny jest tego mało itd. – być może jest to grubsza sprawa, ale egzemplarz recenzencki jest naprawdę bardzo w porządku. Nie wylewa się tutaj wszystko jak z Gloomhaven, ale też nie można powiedzieć, że gra cierpi na niedobór elementów.
Tuż po pierwszym zaskoczeniu związanym z tym, że pudło jest takie duże, pojawia się drugie zaskoczenie – Wyspa Kotów to nie jest aż tak familijny tytuł dla dzieci. Owszem, mamy tutaj familijny wariant i zupełnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać w grę całą rodziną. Powinna sprawić się w takim gronie naprawdę dobrze, ale co ciekawe, jeżeli gracie nałogowo w planszówki, to i tutaj się odnajdziecie. Będzie walka o każdy punkt, planowanie którą kartę zostawić dla innych graczy, przeliczanie punktów, podejmowanie ryzyka, jest tego wszystkiego ogrom. Oczywiście nie na tyle, żebyśmy przepalili zwoje mózgowe, ale na tyle, żeby było czuć rywalizację i naprawdę dobrze się bawić, gdyż gra wywołuje przy stole wiele pozytywnych uniesień.
Piękne koty i zasady też piękne
W Wyspie Kotów urzekające są zasady. Mamy kilka faz, które płynnie się przeplatają. Tak w dużym skrócie: Dostajemy pulę pieniędzy, wybieramy przez draft karty z bonusami i specjalnymi zagraniami oraz kupujemy płytki kotów. Oczywiście niejednokrotnie będziecie chcieli kupować wszystkie „wydraftowane” karty, jednak jeżeli się tego dopuścicie, nie będzie Was stać na ratowanie kotów. Kupicie za mało kart lub nie będziecie zwracać uwagi na to, w jaki sposób się ze sobą łączą, a tym samym, nie będziecie mogli pochwalić się zbyt dobrym wynikiem. Także trzeba w tym wszystkim znaleźć balans, a czasu nie ma zbyt wiele, gdyż gra się tylko 5 rund.
Dzięki tak skonstruowanym zasadom nie musicie się martwić o szereg minusów, które przekreśliły zapewne niejedną planszówkę w Waszych kolekcjach:
- Regrywalność – Taktyk jest tu wiele, można nastawić się na zbieranie skarbów, konkretnych kolorów, czy karty bonusów. Nie odczuliśmy, że jest jedna słuszna droga do zwycięstwa. Co więcej – po kilku rozgrywkach będziecie wiedzieć czego się spodziewać po przeciwnikach oraz po tym, jakie punktowanie może pojawić się w grze i zaplanować do tego taktykę.
- Skalowanie, downtime, dynamika – 2, 3, 4 czy z dodatkami jeszcze więcej graczy nie stanowi tutaj większego problemu. Wiele faz wykonywanych jest symultanicznie, także nie będziecie się nudzić. Nie ma tak naprawdę czasu, żeby wstać i zrobić herbatę. Pisze o tym osoba, która woli rozgrywki 3-osobowe ze względu na mniejszy downtime. W Wyspie Kotów nie ma się czego obawiać, możecie być spokojni.
Mniej wiesz – mniej ugrasz?
Tak naprawdę jedynym minusem, jaki zauważyłem było to, że jako osoba, która znała wcześniej wszystkie karty w talii, miałem przewagę przy rozgrywce z graczami, których wprowadzałem do gry. Prosty przykład: Kiedy wiemy, że można dostać bardzo dużo punktów za zabudowanie lub omijanie poszczególnych komnat, to już od początku możemy się pod to przygotować a nasi niczego nieświadomi rywale, zepsują swoją sytuację np. już na początku gry. Oczywiście to nie jest zasada, ale coś co niejednokrotnie może mieć wpływ na przebieg rozgrywki, jeśli nie omówimy dobrze talii kart przed grą.
Jeśli chodzi o klimat gry, to mamy tu pewien dysonans. Z jednej strony akcje są dość logicznie połączone. Handlujemy rybami, łapiemy koty do żywołapek i statek piratów się zbliża, odliczając kolejne rundy. Kupuję to, lecz w dalszym ciągu jest to gra euro, w której klimat nie gra głównej roli. Równie dobrze moglibyśmy tutaj sadzić ogródek, lecz nie ma to w tej grze zbyt wielkiego znaczenia. Oczywiście, jeżeli komuś tak jak mi, do szczęścia i klimatu wystarczą piękne ilustracje kotów na kafelkach, to nie ma się co przejmować, będziecie zachwyceni.
Długo zastanawiałem się, czy pisać o grze do której porównałbym Wyspę Kotów, ponieważ nie jest to pierwszy tytuł, który przychodzi do głowy, patrząc na mechaniki. Otóż, Wyspa Kotów przypomina mi Królestwo Królików. Oprócz draftu w obydwu tytułach panuje przyjemny klimat, podobny poziom zaangażowania i to uczucie po rozgrywce, że „wow, to było super i na tyle mnie nie zmęczyło, żebym nie chciał zagrać od razu kolejny raz”. Zastanawiacie się pewnie czemu nie Patchwork i inne Ogródki? Wyspa Kotów jest zdecydowanie bardziej rozbudowana. Wykładanie kafelków jest tu jedną z akcji na którą możemy przeznaczyć nasze zasoby. W praktyce zdarza się, że macie wyłożone tylko kilka kafelków a punkty zdobywacie w inny sposób.
Koty jak psy – czyli interakcja
Poziom pozytywnej i negatywnej interakcji Wyspy Kotów zależy od posiadanych umiejętności. Początkowo może się wydawać, że nie uraczymy jej tu zbyt wiele. Licytujemy pierwszego gracza, bo chcemy zdobyć kafelek jako pierwsi. Obszar oddziaływania między graczami jest jednak o wiele większy. Oprócz patrzenia wyłącznie na to co się dzieje przed nami, możemy starać się kontrolować, pod co grają pozostali. Być może jest ktoś, kto zbiera jakiś konkretny kolor i trzeba pokrzyżować jego plany lub sprawić, że jego zakupy będą droższe? Nie uważam, żeby poszukiwanie interakcji było w tym przypadku naciągane, ponieważ niekontrolowany gracz jest w stanie ułożyć prawie idealną strategię.
Łatwe gry często rzucają nam sporo losowości, żebyśmy nie mogli wszystkiego dobrze zaplanować. Jak jest z Wyspą Kotów? W nowej propozycji od Lucky Duck Games jest ten rodzaj losowości, który dodaje jedynie „pikanterii”. Draft kart i ułożenie kotów na planszy, mogą wpłynąć na nasz końcowy wynik, jednak gra, pomimo tego, że nie jest długa – wybacza mniejsze potknięcia. Jesteśmy w stanie zmodyfikować taktykę na tyle, żeby powalczyć o pierwsze miejsce.
Podsumowanie
Wyspa Kotów to jeden z tytułów, które mój planszówkowy instynkt zakwalifikował początkowo do kategorii „ale to już było”. Ktoś stworzył od nowa Patchwork, trochę pozmieniał zasady i próbuje teraz na tym zarobić. Jeszcze te koty i piraci w tytule – nie ma szans, nie dam się nabrać. Minął rok i czekam z niecierpliwością, żeby kupić przy najbliższej okazji wersję Kickstarter. Ten tytuł to nie jest mózgożer i zagracie w niego praktycznie z każdym.
Co więcej, nie ma tutaj długiego, albo jak przy pięciu lub więcej graczach – wręcz nieskończonego downtime’u. Rozgrywamy kolejkę za kolejką i gra się kończy po pudełkowych 60-90 minutach. Każdy z rozgrywki powinien być co najmniej zadowolony. Nawet nieważne, czy jesteście bardziej psiarzami – tutaj jest strefa wolna od podziałów. Jako kociarz muszę przyznać, że nawet jakby gra była o psach to też bym w nią grał i z taką chęcią czekał na wydanie deluxe. Także myślę, że to o czymś świadczy!
Mocne Strony:
- koty,
- piraci,
- wykonanie,
- krótka kołderka punktowa.
Słabe Strony:
- Gracz, który zna dobrze karty ma przewagę,
- kafelki w worku po czasie mogą się porysować.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek