Recenzja #137 Rising Sun
Rising Sun to nowa pozycja od wydawnictwa Portal Games, której autorem jest uznany Eric M. Lang, twórca bestselleru Blood Rage. Tym razem przeniesiemy się do legendarnej feudalnej Japonii, gdzie za pomocą honoru, cnót i ducha postarasz się spełnić dawną obietnicę. Poprowadź do walki jeden z pięciu unikatowych klanów, zawieraj sojusze i zrywaj je, a może to właśnie Tobie uda się odzyskać ziemie Japonii i przywrócić szlachetne duchowe obyczaje.
Informacje o grze
Autor gry: Eric M. Lang
Ilustracje: Adrian Smith
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 3-5 (3-6 z dodatkiem)
Czas gry: 90-120
Wiek: 14+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence, Area Movement, Card Drafting, Set Collection, Simultaneous Action Selection, Take That, Variable Phase Order, Variable Player Powers
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Kami, zapomniane, lecz potężne istoty, powracają z zaświatów, rozczarowane biegiem spraw w Imperium pod rządami obecnego szoguna. Z początkiem wiosny Wielkiego Nowego Roku, Kami zebrały swoje poświęcone klany, a przed nimi tylko jeden cel: odzyskać ziemie Japonii i przywrócić na nich szlachetne duchowe obyczaje. Każdy klan jest jednak związany własną dumną tradycją i ma własną wizję tego wielkiego powrotu, więc w ośmiu prowincjach toczyć się będzie dyplomatyczna wojna o wpływy.
Choć zdrad nie da się uniknąć, a szacunek innych przypływa i odpływa, wciąż trzeba wykuwać nowe sojusze. Politykę prowadzić się będzie za pomocą politycznych rozkazów, a w każdej spośród toczonych niszczycielskich wojen zwyciężyć można dzięki wybitnym zdolnościom i sprytnym negocjacjom. Zaś z nadejściem zimy tylko jeden klan może zatryumfować.
Ty, zacny szogunie, poprowadzisz do zwycięstwa jeden z tych wielkich klanów. Czy siła Twego honoru, cnót i ducha, jak również opanowanie stali wystarczą do spełnienia tej dawnej obietnicy?„
Przegląd elementów gry
Rising Sun, czyli w dosłownym tłumaczeniu „Wschodzące Słońce” to kolejna gra bardzo popularnego ostatnimi czasy Erica M. Langa. W jego dorobku można znaleźć takie tytuły jak: The Godfather, Blood Rage, Bloodborne, Chaos w Starym Świecie, czy też The Others. Nie udało mi się jeszcze zagrać we wszystkie wyżej wymienione tytuły, ale Eric postawił sobie poprzeczkę bardzo wysoko. Czy kolejna jego, prawdopodobnie największa gabarytowo gra, spełniła moje bardzo wysokie oczekiwania? W tej recenzji przeniesiemy się do przeszłości, na obszary feudalnej Japonii, by przy pomocy potężnych istot Kami odzyskać ziemie i duchowe obyczaje.
Zanim jednak zaczniemy rytualne zmagania, musimy przyjrzeć się zawartości niezwykle grubego i ciężkiego pudełka, którego okładka przedstawia Japońskiego wojownika szykującego się do walki. Niestety nie przypadła mi ona do gustu i wydaje mi się, że mogła zostać zilustrowana nieco lepiej.
Zajrzyjmy wreszcie do środka. Zaraz po tym jak podniesiemy wieczko, w nasze oczy rzuca się przebogata i różnorodna zawartość. Jako pierwsza wpadła w moje ręce bardzo dobrze napisana instrukcja. Zawiera ona mnóstwo ilustracji i przykładów ułatwiających zrozumienie nie tak trudnych zasady gry. Jej lektura była dla mnie czystą przyjemnością i w zasadzie tuż po pierwszej lekturze wiedziałem jak przeprowadzić prawidłowo premierową rozgrywkę.
Ogromna plansza do gry utrzymana w pastelowych barwach przedstawia 8 odrębnych prowincji, na których już niedługo rozpoczniemy walkę nie tylko o honor. Prowincje te graniczą ze sobą na lądzie, ale również za pomocą szlaków morskich. Znalazło się tam także miejsce na tor honoru, pola świątyń, pola rozkazów politycznych, pola wojen w prowincjach oraz tor punktacji. Wszystko ma swoje miejsce i prezentuje się fantastycznie. Wyraźnie czuć tutaj klimat feudalnej Japonii.
Zdecydowanie największe wrażenie zrobiły na mnie ogromne figurki potworów. Zachwyciły mnie one nie tylko starannym i szczegółowym wykonaniem, ale także wymiarami. Na jednym z potworów widać zawieszone ludzkie szczątki, a na innym koralik z ludzkich głów. Największą popularnością w naszym towarzystwie cieszyła się jednak figurka smoka morskiego, który zachwyca swoim wyglądem. Zresztą każda z figurek potworów posiada swój unikatowy charakter, co jeszcze bardziej podkręca klimat gry. Zresztą, sami spójrzcie:
Jakby wciąż było Wam mało, do gry dołączono kolejne, tym razem nieco mniejsze figurki pięciu klanów: Bonsai, Koi, Ważki, Lotosu i Żółwia. Każdy z klanów posiada inny zestaw figurek. Również one zostały utrzymane w pastelowych barwach, dzięki czemu łatwo będzie można je odróżnić na mapie. Podzielono je na zwykłych żołnierzy (Bushi), duchowych wojowników (Shinto) oraz dowódcę (Daimo). Pomimo mniejszego rozmiaru, poziom ich szczegółowości również stoi na bardzo wysokim poziomie.
W trakcie rozgrywki będziemy mieli również okazję nabywać najróżniejsze karty. Co poniektóre z nich posłużą do zrekrutowania silnych potworów, kolejne wzmocnią nasz klan, cnoty pozwolą uzyskać dodatkowe punkty zwycięstwa, ulepszenia wojenne przyniosą korzyści przed i w czasie walki, a ulepszenia zimowe pozwolą zdobyć punkty za spełnienie określonych wymagań na końcu gry. Dzięki nim nasze klany staną się jeszcze bardziej unikatowe. Karty wykonano w minimalistycznym stylu, dzięki czemu ich czytelność stoi na wysokim poziomie. Mamy do dyspozycji talię standardową (zawsze obecna w grze) oraz 3 dodatkowe (wybieramy tylko jedną przed grą).
Nie mogło zabraknąć zasłonek klanów, gdzie zawarto takie informacje jak: unikatowa zdolność naszego klanu, dochód otrzymywany co turę, prowincja startowa, początkowy poziom honoru oraz inne cenne w trakcie gry informacje. Zasłonka ta posłuży nam w trakcie działań wojennych do obstawiania w tajemnicy przed innymi określonych pul, o czym opowiem później. Za zasłonką będziemy trzymali dwustronne kafle Polityki/Wojny. Dzięki stronie politycznej przypomnimy sobie o działaniu poszczególnych kafli Politycznych, a strona wojenna posłuży do obstawiania przewag wojennych.
W trakcie swojej tury będziemy posługiwali się kaflami Politycznymi i to właśnie na nich oparta jest cała rozgrywka. Należą do nich: Werbunek, Formacja, Szkolenie, Żniwa oraz Zdrada. Ich wykonanie uważam za najsłabsze, gdyż po kilku rozgrywkach widać na nich spore przetarcia, pomimo iż wykonane zostały z solidnego kawałka grubej tektury. Wynika to głównie z faktu, iż cały czas są one w obiegu. Dodatkowo otrzymujemy żetony Wojen w Prowincjach oraz kafle Świątyń, który zostały wykonane w tym samym stylu co kafle Polityczne.
Ostatnimi już elementami są: bardzo dobrze i ciekawie wykonane monety, które wydają charakterystyczny dźwięk, żetony Sojuszu, których unikatowy kształt pozwala na łączenie ich w pary, żetony Warowni, żetony Roninów oraz żetony Kolejności Wojny. Dodatkowo dla każdego gracza przewidziano po 2 plastikowe znaczniki klanów oraz dodatkowe kolorowe podstawki na potwory.
Elementów jest tak dużo, że niemal nie mieszczą się one w tym ogromnym pudełku. Głównym winowajcą tego faktu są jednak figurki, które zajmują sporo miejsca w specjalnych plastikowych wypraskach. Początkowo miałem spore problemy z upchaniem wszystkiego i ponownym zamknięciem pudełka, jednak z czasem nie sprawiało mi to już większych problemów.
Rozgrywka
W grze Rising Sun przeniesiemy się na terytorium zapomnianej feudalnej Japonii, przejmując kontrolę nad jednym z pięciu unikatowych klanów. Każdy z nich różni się od siebie nie tylko poziomem startowego honoru, dochodem sezonowym, ale także unikatową zdolnością, która znacząco wpłynie na podejmowane przez nas decyzje podczas toczącej się batalii. Jednostki klanu Ważki będą mogły latać po całej mapie, klan Żółwia skorzysta z możliwości przemieszczenia swoich Warowni, które również włączą się do walk, klan Koi zamieni swoje złoto na dodatkowych wojowników (zwanymi Roninami), klan Bonsai dokona zakupów za nie więcej niż jedną monetę, a wreszcie klan Lotosu wybierze dowolny rozkaz polityczny.
W trakcie gry bardzo ważną rolę odgrywa wskaźnik poziomu honoru. Gracze będę rywalizować między sobą o niego na specjalnym torze, zamieniając kolejnością własne żetony. Zyskując honor, zajmiemy miejsce wyższe, zrzucając jednocześnie gracza, który był wyżej od nas na torze honoru. Czynnik ten odgrywa istotną rolę w każdym momencie gry, gdy gracze remisują ze sobą. Oczywiście osoba z wyższym wskaźnikiem honoru jest na wygranej pozycji. Zyskamy go poświęcając swoje jednostki w walce wykonując legendarny rytuał zwany „Seppuku” lub też modląc się w świątyni do bogini Amaterasu. Stracić go możemy dokonując zdrady, będąc w sojuszu z innym graczem. Wokół planszy gry rozciąga się również tor punktacji. To właśnie dzięki niemu zauważymy, który z graczy jest na dobrej drodze do osiągnięcia zwycięstwa.
Gra opiera się w głównej mierze na zagrywaniu kafli Rozkazów. Gracze zgodnie z kolejnością będą dokonywali wyboru jednego spośród czterech górnych kafli znajdujących się na wcześniej przetasowanym stosie. Po dokonaniu wyboru umieścimy go w specjalnie przeznaczonym miejscu na planszy, który wyznacza upływający czas w grze. Pozostałe kafle odłoży na wierzch talii i przekaże ją kolejnemu graczowi. Rodzai rozkazów jest w sumie 5: Werbunek, Formacja, Szkolenie, Żniwa i Zdrada. Każdy z nich, za wyjątkiem Zdrady posiada bonusowe działanie, które przeznaczone jest tylko dla osoby, która dokonała wyboru danego rozkazu i ewentualnie dla jego sojusznika. Zwykłe działanie rozkazu jest przeznaczone dla wszystkich graczy. W trakcie gry podczas tak zwanej Ceremonii Picia Herbaty będziemy wchodzili w sojusze, które odgrywają bardzo ważną rolę podczas gry. Faza ta poprzedza fazę działań politycznych, w której zagrywamy kafle Rozkazów. Przyjrzyjmy się im nieco dokładniej:
- Werbunek – pozwoli graczom przyzwać na mapę dodatkowe jednostki do każdej posiadanej przez nich Warowni (zaczynamy z jedną). Osoba (i ewentualnie jej sojusznik), która wybrała ten rozkaz, przyzwie dodatkową jednostkę.
- Formacja – pozwala przemieszczać po mapie jednostki do sąsiadujących terenów. Osoba (i ewentualnie jej sojusznik), która wybrała ten rozkaz, może umieścić na mapie dodatkową Warownię płacąc 3 monety.
- Szkolenie – dzięki temu rozkazowi będziemy mogli zaopatrzyć się karty, które wzmocnią umiejętności naszego klanu. Osoba, która wybrała ten rozkaz, dokona zakupu jako pierwsza, płacąc o jedną monetę mniej za daną kartę (sojusznik również płaci mniej).
- Żniwa – wszyscy gracze otrzymają po jednej monecie. Osoba (i ewentualnie jej sojusznik), która wybrała ten rozkaz skorzysta ze specjalnych premii z terenów, na których dominuje.
- Zdrada – umożliwia osobie, która wybrała ten rozkaz na wymianę dwóch jednostek różnych graczy na własne jednostki. Dodatkowo, jeśli gracz znajduje się w sojuszu, ten jest automatycznie zrywany, a gracz traci honor.
Tor rozkazów politycznych jest podzielony turami „Kami”, w trakcie których będziemy modlili się do wybranych na początku gry bóstw. Aby wykonać modły do danego Kami, musimy wcześniej wysłać tam swoje jednostki podczas zagrywania rozkazu Werbunek. Nie może to być jednak byle jaki wojownik. Nasze oddziały zostały podzielone na 3 rodzaje. Bushi to zwykły wojownik, Daimyo to generał, na którego nie wpływa zdrada i nie może zostać wzięty do niewoli, natomiast Shinto to specjalna jednostka, którą możemy wysłać do świątyni w zamian za umieszczenie jej na mapie. Dzięki temu możemy zyskać dodatkowe premie, które pomogą nam podczas gry.
Po umieszczeniu ostatniego kafelka Rozkazu Politycznego przechodzimy do fazy działań wojennych. W trakcie gry będziemy zdobywali złoto, roninów i różne karty, które w tym momencie będą nam bardzo potrzebne. W trakcie tej fazy liczba posiadanych roninów, jak i złota jest jawna. Walki toczyły się będą w określonej kolejności na terenach wcześniej wyznaczonych za pomocą żetonów wojen. Gracze uczestniczący w danej walce będą mogli w tajemnicy przydzielić aktualnie posiadane złoto do specjalnych pól przewag wojennych umieszczonych na odwrocie kafla rozkazów politycznych. Możemy wykonać Seppuku, zabijając wszystkie swoje jednostki zyskując jednocześnie honor, jak i punkty zwycięstwa. Możemy wziąć jeńca do niewoli, kradnąc jednocześnie przeciwnikowi jeden punkt zwycięstwa. Możemy także nająć do walki posiadanych roninów.
Następnie toczona jest bitwa. Standardowo każda nasza jednostka posiada jeden punkt siły (każdy ronin również jest wart jeden punkt siły). W trakcie gry możemy zaopatrzyć się za pomocą kart w dodatkowe potwory, które mogą być silniejsze od naszych podstawowych jednostek. Niektóre z kart wzmocnią również posiadane przez nas jednostki. Zmiennych jest całkiem sporo. Gracz, który zwycięży w danej prowincji, otrzyma specjalny kafelek, wart 1, 2 lub 3 punkty w zależności od aktualnej pory roku (wiosna, lato, jesień). Im więcej różnych kafelków gracz będzie posiadał na koniec gry, tym większa premia. Można zyskać nawet do 30 punktów. Ostatnim etapem walki są Cesarscy Poeci. Mając przewagę na tym polu, otrzymujemy punkty za każdą (nawet naszą) poległą jednostkę w danej bitwie. Walki toczone są do ostatniego żetonu Wojen w Prowincjach. Po tym następuje kolejna pora roku i ponownie rozpoczynamy od Ceremonii Picia Herbaty.
Gra toczy się na przestrzeni 4 pór roku, przy czym podczas zimy nie zagrywamy już Rozkazów Politycznych, a jedynie zdobywamy punkty za zdobyte żetony podczas toczonych walk. W tym momencie przydzielana jest również premia, o której już wspomniałem. Dodatkowo możemy otrzymać punkty za zdobyte podczas jesieni karty ulepszeń zimowych, po spełnieniu określonych na nich odpowiednich warunków. W tej chwili gracz z największą liczbą punktów może cieszyć się ze zwycięstwa.
W trakcie całej rozgrywki, a zwłaszcza podczas Ceremonii Picia Herbaty możemy negocjować z naszymi towarzyszami przy stole. Negocjować możemy się praktycznie o wszystko, oczywiście nie koniecznie dotrzymując obietnic. W trakcie gry możemy przekazywać sobie monety oraz najętych roninów. Nie możemy przekazywać tych „surowców” tylko podczas fazy działań wojennych.
Podsumowanie
Rising Sun to tytuł, który początkowo pojawił się na platformie Kickstarter i tam też była do kupienia jego ekskluzywna edycja. Mogliśmy otrzymać więcej plastikowych elementów, ale szczególne wrażenie zrobiły na mnie znaczniki wojen w kształcie flag oraz plastikowe twierdze. Dzięki nim gra wyraźnie zyskuje na czytelności, o czym przekonałem się przeglądając różne zdjęcia w sieci. Nie mniej jednak nasze polskie sklepowe wydanie posiada wszystko to, co niezbędne, by w pełni cieszyć się angażującą i emocjonującą rozgrywką we „Wschodzące Słońce”. Jakość wykonania stoi na najwyższym poziomie. Zachwyca nie tylko barwna i klimatyczna plansza do gry, ale również niezwykle starannie wykonane figurki potworów. Na duże uznanie zasługują również figurki klanów, gdyż pomimo dużo mniejszych rozmiarów również nie odbiegają jakościowo od tych większych. Po kilku rozgrywkach nieco gorzej prezentują się kafle rozkazów politycznych, gdyż widać na nich wyraźne ślady zużycia.
Całość wykonania, jak i mechanika, o której za chwilę, przekuwa się w niesamowity klimat gry. Tutaj praktycznie wszystko ze sobą współgra i ma logiczne uzasadnienie. Możemy wspomnieć choćby o Seppuku, czyli pradawnym rytuale, możliwości zdrady sojusznika i jednoczesnej utracie honoru, możliwości oddania czci bóstwom, czy też samej Ceremonii Picia Herbaty. Gra została skonstruowana w taki sposób, że naprawdę łatwo poczuć tutaj japońskie klimaty.
Miałem okazję zagrać w Rising Sun wielokrotnie, grając każdym z dostępnych w podstawowej wersji gry klanów i każdym z nich grało mi się zgoła odmiennie. Co prawda wybór ten nie determinuje całej naszej strategii, ale umiejętne wykorzystanie naszych atrybutów może przynieść wyraźne korzyści. Duże znaczenie ma również nasza obecność w sojuszu. Tutaj rzeczywiście musimy walczyć o zdobycie sojusznika, gdyż grając samotnie, nie osiągniemy zbyt wiele. Nieco problematyczne mogą być rozgrywki w nieparzystym składzie, gdyż zawsze jedna z osób pozostanie bez sojusznika. Tak czy inaczej, jeśli naprawdę zależy nam zwycięstwie, to nie dopuścimy do sytuacji, w której wyraźnie dominujący gracz znajdzie się w sojuszu z innym graczem. W tej kwestii gra sama się balansuje. No chyba, że gracz z największą liczbą punktów obieca nam coś, co bardzo nam się przyda. Musimy jednak pamiętać, że w Rising Sun żadne obietnice nie są absolutnie wiążące.
Wiele osób pewnie pomyśli, że dominującym elementem w tej grze jest kontrolowanie jak największej liczby obszarów na mapie i wygrywanie kolejnych wojen w prowincjach. Nic bardziej mylnego. Jak przystało na gry Erica, więcej tutaj solidnego euro, aniżeli kontroli jednostek na mapie. Jest tutaj sporo ciekawych rozwiązań, jak choćby tor honoru, o który nieustannie musimy walczyć. Bardzo ciekawy jest również aspekt oddawania czci bóstwom. Poświęcamy pojedyncze jednostki, by uzyskać pewne korzyści. W zasadzie możliwości na zdobywanie punktów jest tutaj bardzo dużo. Pamiętam, że jedną z naszych rozgrywek wygrałem poświęcając co rusz swoje jednostki za pomocą Sepukku i korzystając z Cesarskich Poetów. Zdecydowanie najciekawszym i najbardziej emocjonującym elementem w grze jest tutaj system walki, który opiera się na przewidywaniu tego, na czym zależy naszemu przeciwnikowi. Pomimo wyraźnej różnicy sił na danym terenie, umiejętne skorzystanie z posiadanych monet może sprawić, że nie wrócimy z pojedynku na tarczy.
Rising Sun to pozycja, która posiada niemal nieskończony poziom regrywalności. Gra każdym z klanów jest inna, do tego dochodzą 3 różne talie kart, które mogą pojawić się w grze. Walki za każdym razem będą toczone w innej kolejności. Co więcej, już sama gra nad stołem i negocjacje sprawiają, że gra wyraźnie zyskuje w tym aspekcie. Duże znaczenie ma również skład, z którym gramy. Gra skaluje się całkiem dobrze i już w trójkę można się całkiem dobrze bawić. Jeżeli miałbym wybrać optymalny skład dla tej gry, to powiedziałbym, że jest to czwórka graczy. Przy pięciu graczach widać nieco większy chaos, mniej można zaplanować i wyraźnie robi się tłoczno na mapie. Z pewnością, niektórym gra w takim składzie spodoba się jeszcze bardziej.
Warto wspomnieć, tutaj o pewnej wadzie, wynikającej z tego wydania gry. W końcowym etapie, gdy na mapie pojawia się sporo jednostek i potworów, gra nieco traci na czytelności. Musimy się troszkę wysilić by dopatrzyć się warowni graczy.
Zasady gry w Rising Sun początkowo wydają się niezwykle skomplikowane, ale już po pierwszej porze roku wszystko staje się jasne i zrozumiałe. W zasadzie jednorazowa lektura instrukcji gry wystarczy do tego, by w pełni zrozumieć zasady i cieszyć się grą. Również wytłumaczenie jej innym graczom nie przychodzi z większym trudem. Zasady są bardzo klarowne i nawet po dłuższej przerwie łatwo wrócić do tej gry bez ponownego wertowania instrukcji. Największym problemem dla mnie w Rising Sun jest jednak rozkładanie i chowanie gry. Zajmuje ono sporo cennego czasu, który moglibyśmy poświęcić na kolejne partie w tę, czy inną planszówkę. Jeśli chodzi o samą dynamikę gry, to tutaj dużo zależy od doświadczenia graczy. Chociaż w końcowym etapie, nawet doświadczeni mogą trochę pomyśleć nad swoim ruchem. Nie winię ich, tutaj naprawdę jest się nad czym zastanawiać. Ważne, że w tym czasie sam również mogę zastanawiać się nad dalszymi losami moich jednostek na mapie.
Dość długo wstrzymywałem się z napisaniem tej recenzji, gdyż nie chciałem ulec emocjom. Teraz gdy od premiery gry minęło już trochę czasu, mogę się jej przyjrzeć na chłodno. I wiecie co, Rising Sun to pozycja, która szturmem wbiła się do topki moich ulubionych gier, wyrzucając z niej tak dobre gry, jak Blood Rage, czy Ojciec Chrzestny. Spośród wszystkich tych 3 gier, to właśnie Rising Sun wzbudzał u mnie przy stole największe emocje. Nie mogę się doczekać możliwości zagrania kolejnymi klanami, gdyż już teraz wiemy, że wydawnictwo Portal Games wyda aż trzy dodatki do tej gry.
Według mnie Rising Sun to bez wątpienia jedna z najlepszych gier planszowych obecnych na rynku. Jeśli lubicie grę nad stołem, dużą rywalizację, cenicie staranne i piękne wykonanie i dużo klimatu, to jest to gra dla Was. Z pewnością osoby, które malują figurki ucieszą się ich liczbą i szczegółowym wykonaniem. Polecam bezapelacyjnie.
Zalety:
- niesamowite wykonanie,
- piękna ogromna plansza utrzymana w pastelowych barwach,
- duże i bardzo szczegółowe figurki potworów,
- intuicyjne zasady,
- możliwość rozbudowy gry o kolejne klany i figurki potworów,
- ogromna regrywalność,
- wciągająca, angażująca i często emocjonująca rozgrywka,
- ciekawa mechanika zawierania i zrywania sojuszy,
- wiele dróg do osiągnięcia upragnionego zwycięstwa,
- bardzo dobrze skonstruowana mechanika walki.
Wady:
- przy pełnym składzie zaczyna brakować miejsca na planszy,
- gra w wersji sklepowej traci nieco na czytelności,
- kafelki rozkazów szybko się przecierają,
- dość długi set-up gry.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji
Wow! Ile elementów w grze! 🙂 Podobają mi się takie planszówki. Mam nadzieję, że jest ona naprawdę dopracowana, bo mam w planach jej zakup 🙂
Nie zawiedziesz się 😉