Recenzje

Recenzja #138 Santa Maria

Santa Maria to kolejna gra z serii Granna Expert, która przeznaczona została dla średnio-zaawansowanych graczy. Tym razem przeniesiemy się do XV wieku, czasów kolonizacji nowych lądów. W tej grze zajmiesz się budową dróg, tworzeniem plantacji i zakładaniem kolejnych osad. Czy jesteś w stanie stworzyć szczęśliwą i bogatą kolonię?

Informacje o grze

Autor gry: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby

Ilustracje: Gjermund Bohne

Wydawnictwo: Granna

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 45-90

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Dice Rolling, Tile Placement, Variable Player Powers

Kup tutaj

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

„Schyłek XV wieku. Przybywasz do Nowego Świata na pokładzie słynnej Santa Marii. Przyświeca Ci jeden cel – stworzenie szczęśliwej i bogatej kolonii. Będziesz budował sieć dróg, tworzył plantacje i zakładał osady. Wyślesz też swoich ludzi w głąb lądu na poszukiwanie złota. To wszystko wymaga jednak pomocy misjonarzy krzewiących wiarę oraz uczynnych mnichów. Dzięki nim zdobędziesz umiejętności niezbędne do skutecznego rządzenia. Przed Tobą misja stworzenia kolonii, która zasłynie jako perła w koronie imperium!”

Przegląd elementów gry

Marzyłeś kiedyś o tym, by zasiąść za sterami legendarnego statku Santa Maria i popłynąć w odległe krainy w celu założenia nowych kolonii? Nie? Ja też nie, ale bardzo spodobała mi się taka tematyka gry. Nie mając żadnych oczekiwań, podszedłem do tej pozycji ze spokojem, nie spodziewając się, aż tak pozytywnego zaskoczenia. Nie obyło się jednak bez kilku znaczących wpadek, o których dowiecie się w dalszej części recenzji.

Okładka przedstawia obraz hiszpańskiego konkwistadora, którego celem jest założenie nowej kolonii. W tle widać już ciężko pracujących mężczyzn oraz kobiety. Grafika jest kolorowa i przyciąga wzrok potencjalnych klientów, jednak styl, w jakim została utrzymana, nie każdemu przypadnie do gustu. Według mnie jest ciekawa i idealnie oddaję tematykę gry. W środku pudełka jest niestety nieco gorzej. Jako pierwsza w moje ręce trafiła przyzwoicie napisana instrukcja. Jej jednorazowa lektura wystarcza, aby w pełni zrozumieć zasady rządzące rozgrywką. Podczas kolejnych partii będziecie do niej wracać tylko po to, aby poznać działanie elementów, które  losowo dobieramy na początku gry.

Jednym ze słabszych elementów jest nijaka plansza główna. I słowo „nijaka” chyba najlepiej oddaje sedno sprawy. Grafik niestety się nie popisał. Jej jedynym atutem jest bardzo dobra czytelność. Plansze graczy prezentują się znacznie lepiej, zwłaszcza w trakcie rozgrywki, gdy pojawiają się na nich kolejne elementy. Przedstawiają one naszą kolonię w początkowym etapie rozbudowy. Są dwustronne i jedna ze stron została przeznaczona do standardowej rozgrywki, a druga dla bardziej obeznanych z tym tytułem graczy.

Kolejnymi elementami są drewniane znaczniki w różnych kolorach i kształtach przedstawiające najróżniejsze surowce: drewno, zboże, worki z cukrem, klejnoty i sztabki złota. Bardzo cieszy mnie fakt, że postarano się o nadanie im odpowiedniego kształtu, gdyż dzięki temu łatwiej rozpoznać dany element w przeciwieństwie do standardowych drewnianych kosteczek. Do gry dołączone zostały również inne elementy, takie jak: drewniane znaczniki graczy w 4 kolorach, tekturowe żetony mnichów, znacznik roku, żetony monet w dwóch nominałach i „nieszczęsne” szczęśliwe buźki, służące jako punktacja w grze. Niestety wygoda użytkowania buziek jest poniżej normy, ale szerzej o tym opowiem w dalszej części.

W grze, która opiera się w głównej mierze na mechanice „dice rolling” nie mogło oczywiście zabraknąć kostek. W pudełku znajdziemy 24 drewniane kostki w dwóch kolorach. Są one lekkie jak piórko i bardzo przyjemnie się nimi rzuca. Nie robią też tak dużo hałasu, jak ich plastikowe odpowiedniki.

Pozostałe elementy to najróżniejsze kafelki. Począwszy od kafelków biskupów, uczonych, statków, kończąc na nowych terenach. Kafelki terenów posiadają dwa różne kształty: potrójne i podwójne. Znajdziemy na nich nowe osady, plantacje, lasy, góry i inne ciekawe akcje przydatne podczas rozbudowy naszej wspaniałej osady. Ich wykonaniu nie mam nic do zarzucenia, jednak graficznie nie są tak czytelne, jak choćby kafelki z gry „Capital” tego samego wydawnictwa.

Niestety w środku nie znajdziemy wygodnej wypraski, w której moglibyśmy w wygodny sposób przechować wszystkie elementy. A jest ich całkiem sporo. Na szczęście wydawnictwo dołączyło praktyczne woreczki strunowe, dzięki którym wszystko pogrupujemy.

Rozgrywka

Rozgrywkę w Santa Maria rozpoczniemy z początkowo zabudowaną planszą kolonii, na której znajdziemy pierwsze miasto, stolicę, lasy, pola i góry. Pozwolą nam one w początkowym etapie zdobyć cenne surowce. Na początku rozgrywki w naszym magazynie znajdziemy dwie bele drewna oraz pierwsze monety w liczbie zależnej od kolejności graczy. Do naszej dyspozycji oddano również jedną prywatną niebieską kostkę. Jest to ważne, ponieważ białe kostki są ogólnodostępne, jednak nie możemy wejść w posiadanie ich większej liczby niż 3. Pulą białych kości rzucamy na początku pierwszego roku (gra trwa 3 lata). Musimy je ułożyć pod planszą główną w odpowiednich miejscach dla nich przeznaczonych.

Gracze będą wykonywać swoje akcje do momentu, aż wszyscy spasują. Mamy do dyspozycji aż 4 akcje, a są to: rozbudowa kolonii, aktywowanie jednego budynku za pomocą monet, aktywowanie kolumny lub rzędu budynków za pomocą kostek oraz wycofanie z rundy.

Jak sami dobrze widzicie na planszy gracza mamy sporo wolnych pól pod rozbudowę naszej koloni. Pola te będą mogły zostać zabudowane przez specjalne kafelki w dwóch rozmiarach. Na początku każdej rundy pojawia się pięć podwójnych i pięć potrójnych kafelków. Podwójne kosztują tylko dwie bele drewna. Za potrójny kafelek będziemy musieli zapłacić dodatkowo jedno zboże. Następnie gracz może swobodnie decydować o miejscu jego umieszczenia na prywatnej planszy. Ważne jest tutaj konsekwentne planowanie od samego początku. To, z których budynków skorzystamy, zależy od naszych funduszy, jak i dostępnych kostek.

Aby aktywować jedno z pól na planszy, możemy posłużyć się naszymi monetami. W pojedynczym roku koszta te będą stopniowo rosły, poczynając od 1 monety za aktywację pierwszego pola, następnie płacąc dwie za kolejne itd. Monety te zostają na tych miejscach nie tylko w celu przypomnienia nam o tym, ile zapłaciliśmy za budynki, ale również blokują możliwość ponownego skorzystania z nich. Z budynków (nazwa przyjęta umownie, gdyż dotyczy wszystkich miejsc na planszy, które możemy aktywować) możemy również korzystać przy pomocy prywatnych niebieskich i ogólnodostępnych białych kości. Różnica między nimi jest taka, że niebieskie służą tylko i wyłącznie do aktywacji pojedynczego rzędu odpowiadającego liczbie oczek na niej. Na planszy zostało to wyraźnie zaznaczone i nikomu nie powinno sprawiać to problemu. Za pomocą białych kości aktywujemy określone kolumny.

Aktywując rząd lub kolumnę, po kolei korzystamy z każdego pola, lub akcji na planszy. Następnie taka kość zostaje umieszczona na ostatnim wolnym polu i od tego momentu blokuje je. Prędzej, czy później skorzystamy z możliwości wycofania się z rundy. Należy jednak wykorzystać dany rok najbardziej, jak tylko jesteśmy w stanie. Wycofanie się pozwala nam skorzystać z dodatkowej akcji, takiej jak: zdobycie dwóch monet, wykonanie jednej akcji religii, konkwisty lub żeglugi, albo wzięcie pojedynczego żetonu drogi. Następnie otrzymujemy dodatkowe korzyści ze wszystkich statków, którym udało się zacumować w naszym porcie. Mogą to być: żetony szczęścia (punktacji), monety, czy też dodatkowe akcje konkwisty i religii.

Na planszy głównej znajdziemy nie tylko pola, na których zdobędziemy dodatkowe surowce takie jak: monety, drewno, diamenty, worki z cukrem, czy też zboże, ale również różne akcje, o których pokrótce już wspominałem. Teraz postaram się Wam przybliżyć je nieco bliżej.

  • Handel pozwoli na wymianę jednych surowców na inne z nich, monety lub też punkty.
  • Symbol konkwisty oznacza możliwość przesunięcia swojego znacznika na specjalnym torze na planszy głównej. Przekraczając na nim odpowiednie pola, możemy zaopatrzyć się w uniwersalny surowiec, jakim jest sztabka złota. Dodatkowo osoby najdalej wysunięte w danym roku na tym torze otrzymają dodatkowe punkty. Na koniec roku znaczniki wszystkich graczy wrócą na startową pozycję i rywalizacja rozpocznie się od nowa.
  • Symbol żeglugi oznacza możliwość sprowadzenia do naszego portu jednego z czterech statków cumujących po lewej stronie planszy głównej. Aby dany statek przybył do naszego portu, musimy zapłacić odpowiednimi surowcami. Statek ten cumuje zawsze w tym samym porcie, z którego wypłynął. Na jego miejsce, na planszy głównej pojawia się nowy. Statki pozwalają nam zdobyć cenne punkty na koniec gry, ale również w jej trakcie pozwalają uzyskać pewne bonusy, o których już wspominałem.
  • Religia to kolejny tor, na którym będziemy się posuwać. Dzięki zaangażowaniu w religię pozyskamy kolejne dwie niebieskie kostki, jak również mnichów, którzy następnie mogą zamienić się w biskupów, uczonych lub po prostu pozyskają dla nas inne dobra.

Musimy uważnie gospodarować naszymi zasobami, gdyż magazyn posiada pewne limity. Limit każdego zasobu to 3, ale na szczęście mamy możliwość ich sprzedaży w przypadku, gdyby zabrakło nam akurat miejsca. Możemy również kupić dodatkowe surowce za gotówkę, ale jest to z reguły nieekonomiczne rozwiązanie. Wszystkie zdobyte szczęśliwe buźki (żetony punktacji) będziemy trzymać zakryte również na naszej planszy.

Gdy jeden z naszych mnichów postanowi zostać biskupem, wtedy otrzymamy możliwość dodatkowego punktowania na koniec gry. Oczywiście musimy spełnić określony warunek, za który otrzymamy maksymalnie 12 punktów. Musimy jednak pamiętać, że już na samym starcie, zanim jeszcze warunek ten zostanie spełniony, otrzymujemy 2 minusowe punkty. Przykładem działania biskupa może być np. zbudowanie jak największego obszaru składającego się z tych samych terenów. Uczeni natomiast zdobędą dla nas dodatkową umiejętność, z której możemy korzystać do końca gry. Jest ich całkiem sporo, a każda z nich może się przydać w innych warunkach. Przykładem uczonego może być np. Filozof, który pozwala na aktywację kolumn za pomocą niebieskich kostek.

Po trzecim roku przechodzimy do punktowania. Do wszystkich zebranych do tej pory punktów dodajemy punkty z każdego statku, który zacumował w naszym porcie. Otrzymujemy również 1 punkt za każde pięć monet, które pozostały w naszych zasobach (wszystkie pozostałe surowce zamieniamy na monety zgodnie z przelicznikiem sprzedaży). Kolejne punkty dodajemy za kolonistów znajdujących się na drogach na naszej planszy, ale tylko za tych, których rzędy lub kolumny zostały zapełnione. Dodajemy punkty za uczonych i biskupów oraz za posiadane zestawy statków w naszych dokach (zestaw = po jednym statku w każdym doku). Osoba, której udało się zebrać najwięcej punktów, zostaje oczywiście zwycięzcą i może cieszyć się z najwspanialszej kolonii w Nowym Świecie.

Podsumowanie

Wykonanie gry Santa Maria stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Podoba mi się barwna okładka do gry. Nie przypadła mi jednak do gustu plansza główna oraz wygląd kafelków, z których będziemy tworzyli naszą osadę. Plansza jest bardzo czytelna i nie zajmuje wiele miejsca na stole, ale przypomina ona nieukończony prototyp. Kafelki natomiast mogłyby być bardziej czytelne, gdyż co poniektórym trzeba się przyglądać z bliska, by zauważyć, co się na nich znajduje. Drewniane kości są lekkie i przyjemne w użytkowaniu, a w dodatku są znacznie cichsze od plastikowych odpowiedników. Drewniane elementy surowców są kolorowe i posiadają właściwy dla danego surowca kształt, dzięki czemu obcowanie z grą staje się przyjemniejsze.

Największym problemem są dla mnie żetony punktacji, czyli „uśmiechnięte buźki”. W czym leży problem? Chodzi o to, że są małe, nieporęczne i znajdują się na nich punkty o różnych wartościach, przez co łatwo o pomyłkę podczas punktowania. Nie rozumiem tego rozwiązania. Jeśli chodzi o kafelki biskupów i uczonych, to ich symboliczne wyjaśnienie nie jest najlepsze i zanim nauczymy się ich na pamięć, z pewnością często będziemy wracali do instrukcji. Zabrakło mi tutaj również jakiejkolwiek wypraski, dzięki której set-up gry byłby szybszy i przyjemniejszy. Jakość wykonania poszczególnych elementów jest naprawdę dobra i większość z elementów powinna przetrwać wiele emocjonujących partii.

Gra opowiada o konkwistadorach, tytułowym statku Santa Maria i zakładaniu osad w odległych zakątkach świata. W teorii wszystko wygląda fajnie. Nawet w instrukcji otrzymujemy wyjaśnienie podstawowych pojęć, które mają nas wprowadzić do gry. Prawda jest jednak taka, że Santa Maria mogłaby być o czymkolwiek i osadzona gdziekolwiek. Dla mechaniki nie ma to żadnego znaczenia. Także nie doszukujcie się tutaj klimatu, gdyż go nie znajdziecie. Sednem gry jest mechanika, a w zasadzie kilka mechanik, które w sprytny sposób ze sobą połączono.

Bardzo spodobała mi się możliwość rozwijania naszej planszy i jej przestrzennego zagospodarowania. Dzięki optymalnemu wykorzystaniu surowców dość szybko możemy dorobić się prawdziwej fortuny. Niestety nie jest to takie proste, gdyż po pierwsze kafelki pojawiają się w losowej kolejności, a po drugie każdy może nam podebrać upragniony kafelek, jeśli sami nie zdążymy go wybudować. Istnieje jeszcze jeden problem, którym są kości. Wyniki na nich są losowe i często musimy się dostosować do tego, co na nich wypadnie. Dodatkowo pula białych kości jest wspólna i ciężko przewidzieć, które kości i w jakiej kolejności zostaną podebrane. Jest tutaj sporo zmiennych, które korzystnie wpływają nie tylko na regrywalność, ale odczucia płynące z rozgrywki. Wyniki na kościach możemy zmieniać za pomocą monet i czasami możliwość ta jest niezwykle przydatna. Jednakże zmiana wartości z jeden na 6 będzie nas kosztować aż 5 cennych monet.

Cieszy możliwość korzystania z budynków również przy pomocy monet, ale pamiętajmy, że każdy kolejny budynek to jedna moneta więcej. Przestrzenny aspekt jest tutaj naprawdę ciekawy. Możemy np. skupić się na jednym rzędzie lub kolumnie i liczyć na właściwy wynik na kości albo być bardziej wszechstronnym i szerzej planować naszą osadę. Musimy też uważać na to, że poszczególne budynki, z których korzystamy, będą zablokowane, co jeszcze bardziej wymusza na nas precyzyjne zaplanowanie naszych ruchów. Na początku rozgrywki bardzo istotny jest tor religijny, dzięki któremu zdobędziemy dodatkowe kości. One z kolei pozwolą nam skorzystać z większej liczby rzędów.

Regrywalność gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Każdorazowo kafelki terenów pojawiać się będą w innej kolejności. Duży wpływ na na nią mają również losowo pojawiające się statki, a także wyniki na kościach. Jakby tego było mało, pula uczonych i biskupów za każdym razem będzie inna. W wariancie zaawansowanym zmiennych jest jeszcze więcej. Tryb ten również mi się podobał, jednak polecam go graczom, którzy mają za sobą już kilka rozgrywek. Zmianie ulega strona planszy, na której brakuje stolicy. Tym razem kafelek z nią będziemy mogli sami wybrać i umieścić w odpowiednim dla nas miejscu. Dodatkowo już na starcie otrzymujemy specjalną umiejętność uczonego dostępną od początku gry tylko dla nas.

Gra skaluje się bardzo dobrze. Przy dwóch graczach jest nieco mniejsza rywalizacja o kafelki terenów i więcej swobody. Gra staje się równie nieco bardziej dynamiczna. Przy pełnym składzie natomiast powinna zapalić nam się w głowie lampka ostrzegawcza, gdyż kafelki terenów mogą zostać szybko zabrane nam sprzed nosa. Z jednej strony pula białych kości jest większa, z drugiej strony szybciej zostają podbierane. Czas oczekiwania na swoją kolej nie jest specjalnie długi, przez co nie musimy siedzieć znudzeni przy stole. Zresztą gra nie pozwoli nam na to dzięki ciągłej możliwości planowania. Gdybym miał jednak określić optymalny skład, to powiedziałbym, że jest to trzech graczy. Spodobał mi się tutaj również tryb solo, który działa i sprawia radość tym, którzy akurat nie mają z kim zagrać. Mamy różne cele do realizacji, także będziecie mieli co robić.

Zasady gry są proste i intuicyjne, a ich wytłumaczenie nawet początkującym graczom nie powinno stanowić problemu. Czas rozgrywki jest tutaj zależny od liczby, jak i poziomu zaawansowania graczy. Dwie osoby dobrze znające zasady i mające kilka partii w Santa Maria za sobą, potrafią rozegrać pełną partię w nie więcej niż 30-35 minut. W pełnym składzie rozgrywka może trwać w granicach pudełkowych 95 minut.

Podczas testowych rozgrywek nie znalazłem jednego skutecznego sposobu na zwycięstwo, jednak mam wrażenie, że bardziej opłaca się korzystać ze statków, niż z możliwości punktowania za biskupów. Spełnienie tych warunków wcale nie jest takie proste, a w dodatku już na starcie otrzymujemy minusowe punkty, czego zupełnie nie rozumiem. Możemy skupić się tylko i wyłącznie na rozwoju naszej osady, lub też znaleźć skuteczny silniczek i korzystać z jednej lub kilku akcji handlu. Możliwości jest naprawdę sporo.

Santa Maria to tytuł, który kupicie w sklepach w bardzo przystępnej cenie. Jeśli nie szukacie w grze klimatu i zależy Wam głównie na ciekawej mechanice, to powinniście się tą pozycją mocno zainteresować. Z pewnością gra nie jest odkrywcza, ale połączono tutaj kilka znanych i lubianych mechanik w bardzo sprytny sposób. Pomimo kilku wad, które wymieniłem w recenzji, uważam, że Santa Maria to tytuł bardzo dobry. Za każdym razem bawiłem się przy nim świetnie i z pewnością jeszcze nie raz pojawi się na moim stole. Głównie z powodu mechaniki kości, którą bardzo lubię. Jeśli lubicie gry euro, to nie powinniście przejść obojętnie obok tej pozycji. Polecam.


Zalety:

  • świetne skalowanie,
  • bardzo ciekawe połączenie kilku mechanik,
  • dwa poziomy trudności,
  • duża swoboda w kreowaniu strategii,
  • wiele dróg do zwycięstwa,
  • intuicyjne i klarowne zasady,
  • bardzo dobry tryb dla jednego gracza,
  • dobra cena.

Wady:

  • brzydkie grafiki,
  • totalny brak klimatu,
  • słaba czytelność kafelków,
  • znaczniki punktacji to nieporozumienie,
  • punktowanie za żetony biskupów wydaje się niedopracowane,
  • brak jakiejkolwiek wypraski.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.


Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji

granna

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *