Recenzja #289 Zamek
Zamek od wydawnictwa Nasza Księgarnia to odświeżona edycja gry sprzed 17 lat. Mowa o Carcassone: The Castle. Za zgodą autora oryginału powstała reimplementacja tej gry, a odpowiedzialny za nią jest słynny projektant gier – Reiner Knizia. Stworzył on wersję dla dwóch graczy. Czy jest sens wydawać tak wiekowe tytuły? Jak wypada polskie wydanie tej gry? Dowiecie się tego w tej recenzji.
Informacje o grze
Autor gry: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2
Czas gry: 45 minut
Wiek: 8-108
Mechaniki w grze: Area Majority / Influence, Enclosure, Tile Placement
Carcassonne to jedna z najpopularniejszych gier planszowych na świecie. Zresztą moja przygoda z nowoczesnymi planszówkami zaczęła się między innymi właśnie od tego tytułu. Na nasz stół trafiła wtedy specjalna jubileuszowa edycja z przeźroczystymi meeplami. To również pierwsza recenzja gry w tym serwisie, a więc sentyment uzasadniony. Jeśli chcecie poznać moją opinię na temat pierwowzoru i zobaczyć jak wyglądała moja pierwsza recenzja, to odsyłam Was do linka poniżej:
Recenzja #1 Carcassonne: Edycja Jubileuszowa
Tytuł ten doczekał się mnóstwa dodatków i reimplementacji. Powstały takie gry z serii jak: Carcassonne: The City, Carcassonne: Star Wars, The Ark of the Covenant, Carcassone: South Seas, Carcassonne: Amazonas (którą chętnie zobaczyłbym w polskim wydaniu), a także Dzieci z Carcassonne dla dużo młodszych graczy. Tę pozycję również recenzowaliśmy w naszym serwisie:
Recenzja gry Dzieci z Carcassonne
Ciężko uwierzyć, że seria liczy już 20 lat. W tej recenzji przyjrzymy się reimplementacji tej ponadczasowej planszówki. Nasza Księgarnia postanowiła wydać na polskim rynku Carcassonne: The Castle pod nazwą „Zamek” w zupełnie nowej szacie graficznej, za którą odpowiedzialny jest Roman Kucharski. Co ciekawe, jej autorem jest słynny Reiner Knizia, a zatem doszło do zderzenia dwóch legend. A więc, czy dwuosobowy Zamek wyszedł z tego starcia z tarczą, czy na tarczy? Dowiecie się tego za chwilę.
Przegląd elementów gry
Zacznę od razu od tego, że nasza rodzima wersja prezentuje się o niebo lepiej od oryginału. Poprawiona została zarówno okładka gry, jak i wszystkie elementy znajdujące się we wnętrzu średniej wielkości pudełka.
Instrukcja została napisana tak łopatologicznie, że nie sądzę, by ktokolwiek miał problemy ze zrozumieniem zasad. Znajdziemy tam mnóstwo przykładów i ilustracji ułatwiających przejście przez ten nieodzowny element każdej planszówki.
Większość miejsca w pudełku zajmują kafelki, które zostały podzielone na mury zamku, będące jednocześnie torem punktacji, kafelki terenu ze świetnymi grafikami i kilkoma ciekawymi znajdźkami (Wiedźmin, Jon Snow), jak również mniejsze żetony specjalne, które ustawimy na wieżach muru – o nich za chwilę.
Ostatnim już elementem i chyba najbardziej kojarzącym się z całą serią są drewniane meeple. Tym razem w dwóch kolorach – białym i czarnym. Gracze otrzymają również po jednej siedzibie rodu.
Rozgrywka
Reguły gry są banalnie proste. W ramach murów naszego wspólnego zamku będziemy dokładali kolejne kafelki terenów, na których znajdują się powtarzające się ilustracje: budynków, łąk, ulic, chlewów, dybów i kapliczek.
Dokładając takowy kafelek w nowe miejsce naszego zamku, będziemy mogli położyć na nim naszego meepla, który będzie pełnił określoną funkcję, zależną od miejsca jego położenia. Gdy postawimy go na drodze, stanie się Heroldem i przyniesie nam po 1 pkt za każdy kafelek ukończonej właśnie drogi. Jeśli wzdłuż niej pojawią się dyby, wtedy taka droga liczona jest podwójnie.
Gdy wyślemy go do domu, przeistoczy się w Giermka, który przyniesie po 1 pkt za każdy kafelek ukończonego właśnie budynku mieszkalnego.
Nasz meepel może przyjąć również rolę Rolnika, wysyłając go do chlewu. Za te obszary otrzymamy po 2 pkt.
Mnich to ostatnia rola, w jaką może wcielić się nasz poddany. Układamy go w pozycji leżącej na aktualnie dokładanej łące. Na koniec gry otrzymamy punkty za kontrolowane przez nas pola, na których znajdują się kapliczki – każda z nich warta jest 3 pkt.
Musimy pamiętać, że z wyjątkiem mnicha, który pełni swoją funkcję do końca gry, pozostałe meeple wracają do nas za każdym razem, gdy uda nam się dokończyć obiekt, na którym został on położony. Możemy ponownie przydzielić go dowolnej funkcji w zamku.
Jeśli znacie serię Carcassonne, to pewnie wiecie, że zdobywanie punktów wcale nie jest takie proste, jak się z pozoru wydaje. Przeciwnik może podebrać nasze tereny, łącząc je za pomocą innego kafelka. Nie może on bezpośrednio dołożyć meepla np. do naszego domu, ale może doprowadzić do sytuacji, w której poprzez odpowiednie dopasowanie terenów, osiągnie przewagę i przejmie kontrolę nad danym obszarem.
Zdobywając punkty w trakcie gry, będziemy zaznaczali nasz wynik na torze znajdujący się wokół murów miasta. Są tam również wieże, na których przed każdą rozgrywką, umieścimy losowo żetony specjalne z ciekawymi bonusami. Mogą one przynieść korzyści jeszcze w trakcie gry, jak i na jej koniec.
Warto tutaj jeszcze wspomnieć o punktach za siedzibę rodu. Nasz największy dom będzie pełnił takową funkcję, a gracz, którego takowy obszar jest większy, otrzyma punkty za największy pusty teren na koniec gry. Gra została zaprojektowana tak, że na jej zakończenie jest jeszcze 16 wolnych miejsc w zamku. Oczywiście to tylko zarys rozgrywki, pełne zasady znajdziecie w instrukcji.
Recenzja
Zacznę od wykonania, które muszę bardzo pochwalić. Spodobała mi się nowa szata graficzna gry, a zwłaszcza kafelki terenów. Zresztą, to nie pierwsze ilustracje Pana Romana Kucharskiego, które przypadły mi do gustu (Osadnicy: Królestwa Północy) i chętnie zobaczę je w kolejnych planszówkach. Na duży plus zasługuje instrukcja, która bardzo szczegółowo wyjaśnia wszystkie niuanse związane z rozgrywką. Zresztą te nie są specjalnie trudne, dlatego też przedstawienie ich nawet niedzielnym graczom nie powinno stanowić większego problemu.
Bardzo lubię oryginalne Carcassonne i od samego początku zastanawiałem się, czy jest w ogóle sens tworzyć typowo dwuosobową wersję, skoro w tej poprzedniej taki wariant działał bardzo sprawnie. A jednak Reiner Knizia, zachowując ducha oryginału, przemycił do gry kilka ciekawych rozwiązań, które działają nadzwyczaj dobrze. Przede wszystkim to ograniczone miejsce do budowania, które wymaga od nas nieco innego podejścia w rozgrywce. Nie możemy się już rozbudowywać, gdzie nam się tylko żywnie podoba. Sprawia to, że jest ciaśniej i bardziej trzeba przemyśleć swój kolejny ruch.
Ciekawie skonstruowany został również tor punktacji znajdujący się na murach miasta, gdzie znajdują się bonusowe kafelki. Między graczami pojawia się element rywalizacji w postaci wyścigu. Aby jednak je zdobyć, musimy uzyskać konkretną liczbę punktów. Opłaca się zatem dość szybko zamykać obszary i zbierać kolejne bonusy, które przynoszą wyraźne korzyści jeszcze w trakcie, jak i na koniec gry. Mają one zdecydowany wpływ na ostateczny wynik każdego z graczy, dlatego też nie możemy ich zbagatelizować. Osoba, która je odpuści, jest z góry skazana na porażkę.
Jeszcze jednym przyjemnym dodatkiem są siedziby rodu, a to kolejny sposób na zebranie kilku punktów extra. Dzięki tym unikatowym rozwiązaniom gra nabiera nowego charakteru i jest zdecydowanie ciekawsza od bazowej wersji. Teraz posiadając obie wersje gry, już wiem, która częściej trafi na mój stół. A gdyby nie specjalne jubileuszowe wydanie, które posiadam – pomyślałbym nawet nad jego sprzedażą.
Gra jest dynamiczna, chociaż zdarzają się momenty, w których zastanawiamy się dłużej nad położeniem kolejnego kafelka. Jeden błąd może zadecydować o porażce. To pojedynek, a więc musimy mieć cały czas na uwadze podbieranie terenów drugiemu graczowi, zwłaszcza gdy planuje zbudować nieco większy obszar.
W związku z tym można wysnuć zdecydowane wnioski, że Zamek to gra przesiąknięta negatywną interakcją, którą uwielbiam. Niestety pojawiająca się losowość w doborze kafelków może czasami pokrzyżować nasze plany i założenia na kilka tur do przodu. To gra bardziej taktyczna, w której nie należy planować przyszłości, a skupiać się bardziej na aktualnej sytuacji i się do niej dostosowywać.
Podsumowanie
Zamek to jedno z największych zaskoczeń w 2019 roku. Dlatego też gra z pewnością zawita w niejednej topce, którą zamierzam przygotować. Nie ulega wątpliwości, że to solidny kandydat wśród gier dwuosobowych. W związku z tym mogę śmiało stwierdzić, że jeśli gracie często w takim składzie, to powinniście mocno zainteresować się Zamkiem od Naszej Księgarni. Jedyną przeszkodą może być negatywna interakcja, za którą nie każdy przepada.
Moim zdaniem to świetna reimplementacja oryginału i elegancko przygotowane odświeżone wydanie z 2003 roku. Mimo upływu 17 lat, gra w ogóle się nie zestarzała. Wciąż bawi i dostarcza wielu pozytywnych emocji. Pomimo tego, że Zamek jest wykonany bardzo solidnie, to i tak możecie go dorwać w internetowych sklepach w bardzo przystępnej cenie. Na pewno się nie zawiedziecie!
Mocne strony:
- świetna reimplementacja,
- bardzo dobra gra dwuosobowa,
- atrakcyjna oprawa graficzna,
- solidne wykonanie,
- spora regrywalność,
- bardzo niska cena jak na to, co gra oferuje i zawiera.
Słabe strony:
- losowość może czasami irytować.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek