Recenzje

Recenzja #290 Tsukuyumi Full Moon Down

Świat pogrążył się w chaosie. Miejsca do tej pory znane zniknęły z powierzchni ziemi, a wraz z nimi cała ludzkość i zwierzyna. Jednak na pustkowiu znanym wcześniej jako Pacyfik leży Księżyc z drzemiącym w środku Tsukuyumi – smokiem chcącym zawładnąć całą krainą przy użyciu swojej armii Oni. Nie jest jednak sam – liczne frakcje ocalałych starego świata również walczą o przetrwanie i kontrolę. Cybersamuraje, Dark Seed, Kampfgruppe 03, Nomadzi czy Boarlords – którymi z nich pokierujesz w drodze do zwycięstwa?


Informacje o grze

Autor gry: Felix Mertikat

Ilustracje: Felix Mertikat

Wydawnictwo: King Racoon Games, What the Frog

Liczba graczy: 3-5

Czas gry: 90-150 Min

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Area Majority / Influence, Campaign / Battle Card Driven, Card Drafting, Modular Board, Variable Player Powers


Wielu z Was poszukuje tytułów, które spełnią liczne wymogi i wpasują się w Wasz klimat. Nie trudno jest poczytać o grach znanych i tych dostępnych na półkach sklepowych. Postanowiliśmy jednak pójść kawałek dalej i pokazać Wam tytuł, o którym sami do niedawna nie słyszeliśmy zbyt wiele. Tsukuyumi Full Moon Down to asymetryczna gra area control, w której przyjdzie nam zmierzyć się z zupełnie nowym światem stworzonym przez samego twórcę Felixa Mertikata. W czasach, gdzie nie ma ludzkości i pięknych zielonych obszarów, a otaczająca nas kraina przypomina pustynię będziemy musieli walczyć o każdy skrawek terenu. Łatwo nie będzie, ale jeśli dobrze wykorzystacie Wasze umiejętności przywódcze to przejmiecie władzę nad tym nowym światem. Pamiętajcie o jednym – tutaj każdy walczy przeciw każdemu, ale naszym wspólnym wrogiem jest Tsukuyumi!


Przegląd elementów i zasad gry

Pudełko Tsukuyumi ma niestandardowe wymiary – jest duże i wypełnione po brzegi elementami gry. Zastosowana szata graficzna jest minimalistyczna, utrzymana w szaro-czerwonych barwach, które wprowadzają w ten post-apokaliptyczny klimat. Trzeba przyznać, że prezentuje się bardzo ładnie i kusi, by zajrzeć do środka – w końcu taka waga nie bierze się z niczego – w środku znajdziemy wiele dobra!

Gdy uda nam się wszystko wyjąć z wyprasek i posegregować do woreczków, które na szczęście otrzymamy, zdamy sobie sprawę, jaki ogrom elementów otrzymujemy od wydawcy. Są tutaj kafle terenów, karty eventów oraz akcji, liczne żetony frakcji oraz co najważniejsze – jednostki. Wiemy, że wychodzi nowa edycja gry, która zawierać będzie plastikowe wersje oddziałów, ale przy tego typu tytułach nie przeszkadza nam posiadanie swoich jednostek w wersji tekturowej. Wszystko wykonane jest naprawdę porządnie i nie mamy się do czego przyczepić – no może oprócz plastikowych podstawek, które niestety są za małe i wciśnięcie do nich tektury graniczy z cudem i uszkodzeniem. My nie zdecydowaliśmy się na ich użycie i zupełnie nie przeszkadzało nam to w rozgrywce – nasze jednostki leżały na planszy na płasko. W przyszłości jednak poszukamy innego rozwiązania, a zapewne z pomocą przyjdzie sam wydawca, który o problemie słyszał.

Tekstu do poczytania nam nie zabraknie – dwie obszerne instrukcje z dużą ilością grafik i przykładów czekają, aby je poznać. Nie musicie się jednak martwić – pierwsza zawiera ogólny zarys zasad, druga natomiast jest głębszym wyjaśnieniem wszelkich niejasności i swego rodzaju poradnikiem strategicznym. Dodatkowo na jej końcu znajdziemy komiks dotyczący każdej frakcji, który jeszcze bardziej pozwoli nam wczuć się w klimat i zrozumieć, jak działa nowy świat. Same zasady, po ich poznaniu nie są takie trudne, ale warto mieć kompendium wiedzy pod ręką.

Kafle frakcji

Aby uściślić, jak dokładnie wygląda rozgrywka, trzeba podzielić ją na cztery fazy, w których to właśnie każdy z nas będzie wykonywał swoje akcje. Podyktowane one będą przez karty akcji, które otrzymujemy na początku gry w liczbie 6 i po wybraniu tej jednej jedynej resztę przekazujemy graczowi po lewej. Warto wspomnieć, że nie ma dwóch takich samych kart, a więc każdy wybór jest trudny, a przy pełnym składzie nigdy nie trafimy na te, które otrzymaliśmy na początku – gramy bowiem 4 rundy. Wyróżniamy następujące fazy:

Karty Akcji

Faza Biała to jasna strona karty, która jest taka sama dla wszystkich graczy. Do wyboru mamy tutaj cztery akcje, a każdą z nich możemy wykonać tylko raz. Po wybraniu i wyegzekwowaniu dwóch, kolej przechodzi na innego gracza. Warto pamiętać o tym, że akcje ruchu możemy wykonać przed walką, a nie na odwrót. Do wyboru mamy:

  • Pobranie i zagranie 1 karty Eventu – wybieramy je z zakrytego stosu lub spośród dwóch odkrytych. Zagranie karty jest opcjonalne i może to być inna niż ta, którą właśnie dobraliśmy.
  • Produkcja jednostek o wartości 1 – koszt każdej z naszych jednostek znajdziemy na planszy frakcji. Nowe oddziały zawsze umieszczamy w naszej Bazie lub polach z nią sąsiadujących, ignorując blokady. Punkty produkcji nie są zachowywane na później.
  • Poruszenie wszystkimi swoimi jednostkami o jedno pole – ruch każdą jednostką nie jest wymagany. Zwracamy również uwagę na blokady.
  • Wykonanie 1 akcji walki – wybieramy kartę walki z ręki (każda frakcja ma przypisane swoje własne karty walki) oraz wykonujemy opisaną na niej akcję. Wyróżniamy dwa typy – atak wrogich jednostek lub przejęcie kontroli nad danym terenem. Każda karta zawiera również opcje obrony dla zaatakowanych jednostek, z których to przeciwnik wybiera co robi, także zastanówcie się jakie opcje mu dajecie.

Faza niebieska to czas, kiedy zwykle dobieramy nowe karty eventów oraz wykorzystujemy umiejętności naszej frakcji. Czasami może się zdarzyć, że znajdziemy tutaj tekst mówiący o dołożeniu nowego kafla czy przesunięciu naszej bazy. Są to wyjątkowe karty, ale pokazują, jak wiele możliwości kryje ten tytuł. Dodatkowo w tej fazie będziemy poruszać naszym znacznikiem aktywacji, w ten sposób zmieniając kolejność graczy. Sporadycznie znajdzie się tu również akcja ruchu, ataku czy produkcji.

Faza zielona odpowiada głównie za produkcję nowych jednostek oraz kontrolowanie frakcji neutralnej, czyli tzw. Oni. Pozwala ona bowiem na dokładanie nowych jednostek Oni na plansze, jak i podbój przyległych terenów. Wbrew pozorom armia Tsukuyumi nie atakuje nas, ale jej karta walki pozwala nam na wiele taktycznych zagrań, które mogą doprowadzać nas do zwycięstwa, a przeciwnika do zguby, także używajcie jej mądrze! Znajdują się również specjalnie jednostki Oni, które wprowadzają parę zmian i agresywną stronę tej frakcji.

Faza czerwona skupia się wokół ruchu i walki samej w sobie. W końcu czerwony kolor zobowiązuje! Jak wyglądają te akcje, opisaliśmy skrótowo wyżej, ale warto dodać, jak wielkie znaczenie mają one dla całej rozgrywki. Jak już się pewnie domyślacie prowadzenie wojny z innymi graczami i przejmowanie kontroli to główny mechanizm tej gry, a więc faza czerwona jest tutaj kluczowa. Każde inne są swoistym przygotowaniem i zajęciem strategicznych pozycji, aby uderzyć.

Karty pomocy dla graczy

Warto wspomnieć, że na karcie nie zawsze muszą występować wszystkie fazy. Gdy tak się dzieje, mamy pewność, że dwie lub jedna z pozostałych będą znacznie silniejsze. Czasami, żeby wygrać wystarczy mocne uderzenie, aby przeciwnicy długo się po nim zbierali. Bardzo ważny jest tutaj sam wybór frakcji, każda bowiem działa zupełnie inaczej i ma inne cele, a co za tym idzie, różne akcje będą dla nas ważniejsze. Warto więc poznać zarówno swoją armię, ale i przeciwników, aby nic nas nie zaskoczyło.

Plansze frakcji

Wspomniane wyżej rasy dzielą się na 5 typów – przynajmniej w podstawowej wersji gry. Każda, oprócz swoich umiejętności posiada też inny stopień trudności – możemy więc na początku wybrać te łatwiejsze do nauczenia. Wyróżniamy:

  • Cybersamurai – to zaawansowana technologicznie siła militarna. Kierowani przez istotę o sztucznej inteligencji – Amaterasu, opracowują nowe technologie zaprojektowane w celu udaremnienia planów swoich przeciwników. Mogą na przykład blokować linie zbliżania się i wyłączać jednostki za pomocą ukierunkowanych laserów orbitalnych. Cybersamurai może przeciwdziałać każdemu planowi.
  • DARK SEED – plansza roi się od tego niepowstrzymanego roju owadów. Nie ma przed nimi ucieczki. To, czego ich jednostkom brakuje w solidności, nadrabiają liczebnie. Kiedy owady umierają, zawsze pozostawiają jaja i wykluwa się nowa grupa roju. Zwycięstwo w walce z Dark Seed nigdy nie utrzyma ich w dystansie na zbyt długo.
  • KAMPGRUPPE 03 – pradawny zakon rycerzy zabijających smoki, który walczy o przetrwanie Ziemi. Ogromne stroje bojowe Kampfgruppe 03 są często ostatnią rzeczą, jaką widzą ich wrogowie przed śmiercią. Nikt nie może równać się z Kampfgruppe 03 na polu bitwy. Ich jedyną słabością jest to, że jest ich tak mało.
  • NOMADS – Dla Nomadów szybka wojna partyzancka jest strategią z wyboru. Dzięki swojej broni potrafią siać zniszczenie na dużą skalę, a pod dowództwem porucznika Dana mogą poruszać się szybciej po planszy niż jakakolwiek inna frakcja. Ich Sierżanci stawiają miny, by strzec kluczowych pozycji.
  • BOARLORDS – Ci wysoce rozwinięci potomkowie dzików kształtują ziemię zgodnie z ich pragnieniami. Okopują się w bronionych pozycjach i budują tunele, aby łączyć ze sobą obszary. Dziki powoli, ale konsekwentnie budują nieprzeniknione twierdze. Ich wytrwałe jednostki są w stanie przejąć coraz więcej obszarów.

Każda rasa przychodzi do nas z unikalną grupą jednostek, kartami walki, misjami oraz swoimi znacznikami. Co jest esencją tej gry to ich asymetryczność – rozgrywka każdą będzie dawała nam zupełnie inne spojrzenie na ten tytuł. Planszetki frakcji zawierają wszelkie informacje, które są nam potrzebne, aby poznać działanie danej rasy, ale też po drugiej stronie wytłumaczą nam, jak zacząć grę oraz rozwieją wszystkie niejasności z nią związane.

Frakcja neutralna – Oni

Jak widzicie, elementów gry jest sporo, a oprócz wyżej wymienionych znajdziemy kafle mapy, które bardzo dobrze siedzą w klimacie gry. Wyróżniamy kilka typów terenu tj. góry, oceany i tereny urodzajne, a każdy z nich charakteryzuje się troszkę innymi zasadami. Góry będzie ciężej przejąć, bo same w sobie posiadają współczynnik podboju, który muszą spełnić nasze jednostki. Oceany są rozległe po całej planszy, a na koniec gry dają 1 punkt zwycięstwa za kontrolę, tak samo jak góry. Tereny urodzajne natomiast wstępują bardzo rzadko, a ich końcowe kontrolowanie gwarantuje nam aż 2 PZ. Znajdziemy również kafel księżyca – ten wielki fioletowy – który od początku gry w całości kontrolowany jest przez Tsukuyumi. Na naszej drodze mogą również pojawić się tereny radioaktywne oraz takie podatne na wszystkie karty eventów. Uważajcie!

Karty eventów to ostatni element, który możecie znaleźć w tym obszernym pudełku. Wprowadzają one ciekawy mechanizm do gry, który pozwala na wykonywanie zaskakujących akcji takich jak np. obrócenie danego kafla, czy dołożenie nowego. Nie raz ich użycie mocno wpłynie na całą rozgrywkę. Oczywiście w pudełku znajdziecie też masę żetonów potrzebnych do oznaczania wszystkich rzeczy, o których pisaliśmy!

Karty eventów

Gra pozwala nam na rozegranie kilku trybów rozgrywki. Dzięki temu mamy wersję krótszą, zawierającą tylko 3 rundy oraz wydłużoną, jeśli czujemy, że standardowe 4 rundy to za mało. Dodatkowo otrzymujemy też kilka scenariuszy, które mówią nam jak rozłożyć planszę (zamiast standardowego losowego rozłożenia kafli) i wprowadzają różne zmiany do gry. Kolejny zabieg, który mocno wpływa na regrywalność! Grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Zdobywamy je za wykonywanie naszych misji frakcyjnych, jak również zadań ogólnodostępnych od każdej rasy, kontrolowanie terenów na koniec gry (w tym księżyca, którego przejęcia punktuje co rundę).


Recenzja

Główną zaletą Tsukuyumi Full Moon Down jest przede wszystkim regrywalność. Tytuł ten posiada niesamowicie rozbudowane mechaniki i elementy, które nie pozwolą nam zagrać drugiej takiej samej gry. Za każdym razem plansza będzie wyglądała inaczej, a gdy uznacie, że macie dosyć losowego rozkładania kafli – skorzystajcie ze scenariuszy. Dodatkowo asymetryczność frakcji – coś niesamowitego! Różnią się nie tylko siłą i liczbą jednostek, ale swoimi umiejętnościami, które zmieniają nam całkowicie styl rozgrywki. Unikatowe karty akcji, karty eventów i zróżnicowanie terenów – cały czas dzieje się wiele, a jeszcze więcej zaskakuje nas w czasie poznawania tego tytułu bardziej i bardziej. Nie wspominając już o neutralnej rasie Oni, która wprowadza całość na zupełnie inny poziom.

Jeśli chodzi o samo wykonanie, nie ma się do czego przyczepić. Wszystko zostało wykonane z dobrej jakości materiałów i okraszone naprawdę pięknymi grafikami. Oczywiście jest to inny styl graficzny niż możemy spotkać w większości gier – bardziej komiksowy – ale dzięki temu zyskuje tylko na unikalności. Cały świat oraz grafiki zostały stworzone przez jednego człowieka i trzeba przyznać, że zrobił to naprawdę dobrze. Miejsca, których nie znamy, rasy o jakich świat nie słyszał i całkowicie nowa wizja apokalipsy, z jaką idzie nam się zmierzyć – kusi, aby poznać ją bliżej. Bardzo miłym akcentem są komiksy zawarte w ,,Codex”, które pozwalają nam poznać zalążek historii naszych ras i wczuć się w klimat. Jeśli będzie Wam mało, wydawnictwo What The Frog odpowiedzialne za polską edycję tej gry wydało komiksy w uniwersum Tsukuyumi – must have dla fanów klimatu i samej gry oczywiście!

Komiks

Tsukuyumi działa dobrze na każdą liczbę graczy. Oczywiście jest tutaj zauważalna naturalna zależność, jak przy tego typu grach bywa, gdzie walka i kontrola jest głównym elementem gry – im nas więcej, tym trudniej. Przy 3 osobach jest oczywiście mniej kafli terenu, co sprawia, że tak naprawdę daleko uciec nie możemy, ale przy 5 osobach dopiero poczujecie się osaczeni przez Waszych wrogów. Zapewne wpływać będzie też na to styl gry przeciwników – Ci bardziej agresywni nie pozwolą Wam poczuć się bezpiecznie nawet przy mniejszej liczbie graczy. Dla nas jest to idealna pozycja, którą proponujemy każdemu i jedyne czego żałujemy to brak tryb dwuosobowego w podstawce, ale dodatek rozwiązuje ten problem. Teraz trzeba go tylko kupić…

Karty Walki

Tytuł ten wykorzystuje mechanikę wyboru kart akcji, które następnie każdy z graczy rozpatruje kolejno. Wybór ten jest jednak w tym samym czasie, a więc wszelkie plany i wątpliwości gracze podejmują teraz. Gdy decyzja zapadnie każdy z nas wie co dokładnie chce zrobić – a przynajmniej tak to powinno działać. Ten zabieg niweluje długie oczekiwanie na swoją turę, gdyż wszyscy myślą jednocześnie. Podzielenie gry na 4 fazy również temu sprzyja – nie musimy czekać aż ktoś przebrnie przez wszystkie fazy, a zamiast tego obserwujemy poczynania każdego pojedynczo i zawsze jesteśmy w stanie coś jeszcze zmienić produkcją czy ruchem, zanim nastąpi pojedynek. Musimy przyznać, że mimo wielu zasad, rozgrywka jest raczej dynamiczna i nie nuży nikogo – dużo walki, ciągłe zmiany na planszy i strach o własne życie!

Czas gry jest tutaj zgodny z tym co mówi nam wydawca. Przy 3 osobach i dobrej znajomości zasad, jesteśmy w stanie skończyć grę w półtorej godzinki na spokojnie. Przy 5 osobach jest to faktycznie niecałe trzy godziny, ale prawda jest taka, że te cztery rundy uciekają tak szybko, że zanim się nie obejrzycie, będzie koniec gry. Plansza i sytuacja na niej zmienia się dynamicznie, a więc cały czas pozostajemy skupieni, obserwując poczynania przeciwników i planując jak największe rozprzestrzenianie się – w końcu to daje nam najwięcej punktów na koniec gry. Jest to więc typowy czas na rozgrywkę w pełnoprawny tytuł area control.

Oni

Ci, którzy nie lubią interakcji między graczami, mogą w tym momencie zamknąć oczy! Tsykuyumi bowiem nie pozwoli Wam ani na chwilę poczuć się samotnym w tym wielkim nowym świecie – otoczeni przez przeciwników i armię Oni zawsze znajdziecie sposobność, aby z nimi powalczyć o kontrolę – a przecież o to chodzi prawda? Trup ściele się gęsto, a te przebrzydłe owady latają wszędzie! No i te tunele, które prowadzą nie wiadomo gdzie! Nie wspominając już o dziwnych machinach i jednostkach tak potężnych, że na ich widok wszyscy uciekają. To wszystko czeka na Was w tym wielkim pudełku wypełnionym po brzegi. Pamiętajcie, że chwilowa przewaga szybko może się zmienić – nie ma bezpiecznej przystani!

KAMPGRUPPE 03

Zasad do przyswojenia jest sporo. Nie ma co ukrywać, że przeciętny Kowalski, który do tej pory nie miał styczności z planszówkami poradzi sobie bez problemu. Oczywiście, może kiedyś udałoby mu się zagrać, ale prędzej sprzeda ten tytuł i kupi inny. Tsukuyumi nie jest trudne do nauczenia, jeśli o same zasady rozgrywki chodzi. Szkopuł polega na całkowitym zróżnicowaniu frakcji, co wymaga od nas poświęcenia większej ilości czasu i zaliczenia kilku gier, aby móc czerpać z tej gry 100% satysfakcji. Gracze tacy jak my, którzy ograli już sporo tytułów, nie powinni mieć większego problemu ze zrozumieniem całości. Instrukcje napisane są naprawdę dobrze, a zabieg podziału zasad na dwie części fajnie sprawdza się, jeśli chcemy poznawać tytuł po prostu grając – wszelkie niuanse można zostawić na później lub doczytywać podczas gry. W końcu z reguły pierwsza rozgrywka jest wprowadzająca.

Nomads

Losowość jest tutaj praktycznie wyeliminowana do zera. Oczywiście rozłożenie kafli, dobór kart eventów czy ręki kart akcji będzie losowe i być może przy setnej rozgrywce będzie miało dla nas jakieś większe znaczenie, ale na wiele godzin dobrej zabawy w zupełności jest nieodczuwalne. Co więcej jest to standardowa losowość przy modularnych planszach czy unikatowych kartach występujących w grze, także nic czego byście się nie spodziewali. Można rzec, że cała rozgrywka i wydarzenia na planszy zależą tylko od nas samych.

Boarlords

Tsukuyumi ciężko porównać do innego tytułu, który mamy na półce. Jest to zdecydowanie pozycja, której odpowiednik będzie nam ciężko wskazać. Jeśli mielibyśmy wybierać, z pewnością przypomina nam Roota od strony asymetryczności frakcji – są one zupełnie inne, a jednak świetnie zbalansowane. W przeciwieństwie do Roota, nie ma tutaj losowości, która wywraca nasz świat do góry nogami. Area control nie jest tutaj przekombinowane, jest proste, intuicyjne i ogranicza się do pójdź, zabij i przejmij. Natomiast głównym mechanizmem, który wyróżnia ją na tle innych jest oczywiście walka – zdecydowany powiew świeżości i trudne decyzje z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Dokładnie znamy możliwości naszej armii oraz siłę przeciwnika – jaką damy im opcję do obrony? Może Wasz atak przyniesie Wam zgubę – zastanówcie się dwa razy zanim wybierzecie kartę bo tutaj rzuty kostką nie będą decydowały za Was!


Podsumowanie

Tsukuyumi Full Moon Down to tytuł, który wypełnia obszar wśród gier area control zajmujących wiele godzin. Tutaj mamy wyjętą zbędną ekonomię, a w zamian otrzymujemy dynamiczny tytuł z ciekawym mechanizmem gry, marginalną losowością, asymetrycznymi frakcjami, dużą dozą negatywnej interakcji nie raz brakującej w tego typu pozycjach i pięknym wykonaniem. Czasami, aby tytuł zaskoczył potrzeba kilku rozgrywek, także nie przestraszcie się, jeśli po pierwszej partii poczujecie niedosyt. Każda kolejna będzie Was pochłaniała bez końca, zachowując przy tym rozsądny czas rozgrywki i dynamikę. Dla nas jest to pozycja, która jest odpowiedzią na mózg zaorany suchymi eurakami – chcesz powalczyć i przejąć kontrolę nad światem? Nic trudnego – zagraj w Tsukuyumi Full Moon Down!

Recenzowany przez nas egzemplarz jest oryginalną grą wydaną przez King Racoon Games w języku angielskim, ale nie martwcie się – polska edycja zbliża się wielkimi krokami! Na załączonym linku możecie znaleźć więcej informacji, a sam wydawca obiecuje, że rodzima wersja będzie poprawiona zarówno merytorycznie, jak i zniknie problem niepasujących podstawek. Podobno będzie też wiele dodatków, których nie możemy się doczekać! Trzymamy kciuki za sukces!

Link do strony WhatTheFrog


Mocne strony:

  • regrywalność,
  • modularna plansza,
  • marginalna losowość,
  • asymetryczne frakcje,
  • klimatyczna rozgrywka,
  • negatywna interakcja,
  • świetny mechanizm walki,
  • dynamika,
  • wbrew pozorom łatwe zasady,

Słabe strony:

  • klimat, który nie wszystkim musi odpowiadać,
  • plastikowe podstawki, które nie pasują do żetonów armii,
  • elementy, które odnoszą się do dodatku,

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo What The Frog. Bardzo dziękujemy!

Katarzyna Dzierżęga

Gry planszowe są naszą pasją. Zapytasz co u nas słychać? – Gry planszowe. Jak tam w Poznaniu? – Gry planszowe. Co robicie w Sylwestra? – you-know-what! Każde z nas zaczęło osobno. Kasia od Talizmana, Adrian od… Monopoly Deal. I to w dużej mierze właśnie gry nas połączyły. Jesteśmy zdecydowanie freak-ami. Na naszej drodze szybko zaczęły pojawiać się coraz to cięższe euro i ameritrashe. Im bardziej nietypowo – tym lepiej. Staramy się grać jak najczęściej, co chwilę odnajdując pozycje godne naszej uwagi. Szukamy tych, które urzekną nas na długie godziny. Nie znaczy to jednak, że odmawiamy sobie krótkich i lekkich gier. W naszej kolekcji mamy już ponad 300 tytułów. Chcielibyśmy wskazać kilka konkretnych, tych ulubionych, ale może zamiast tego podzielimy się z Wami tym, co jest na naszej półce:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *