Recenzja #288 Kingdomino Duel

Ostatnio często na naszym stole przewijają się gry typu “Roll and Write”. Bardzo lubimy ten gatunek, dlatego też chętnie je testujemy. Niestety nie każda gra z tego trendu wnosi coś nowego. Czy Kingdomino Duel ma pomysł na siebie, by móc konkurować z innymi?


Informacje o grze

Autorzy gry: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc

Ilustracje: Cyril Bouquet

Wydawnictwo: Fox Games

Liczba graczy: 2

Czas gry: 30 minut

Wiek: 8+

Mechaniki w grze: Dice Rolling, Paper-and-Pencil


Seria Kingdomino może się poszczycić w Polsce, jak i na całym świecie dużą popularnością. W skład tej serii wchodzi oczywiście oryginalne Kingdomino i dodatek Era Gigantów, jak również nieco bardziej zaawansowana wersja nazwana Queendomino. Zachwyty recenzentów oraz graczy spowodowały duże zainteresowanie, dlatego też nie dziwi fakt, że pojawiają się kolejne wariacje na ten temat. Nie mogło także zabraknąć gry z mechaniką “Roll and Write”. Czy Kingdomino: Duel oddaje ducha serii? Czy mechanika świetnego oryginału jest możliwa do odtworzenia za pomocą czterech kości i kilku arkuszy papieru? Sami zaraz się przekonacie.


Przegląd elementów gry

Małe, podręczne pudełko Kingdomino: Duel zawiera w sobie bardzo dobrze zredagowaną instrukcję, wyjaśniającą wszystkie niuanse związane z mechaniką gry. Jej jednorazowa lektura w zupełności wystarcza, aby rozpocząć pojedynek.

O dziwo, do rozgrywki potrzebne nam będą tylko 4 kości z kilkoma różniącymi się od siebie symbolami. Kości są duże, solidne i bardzo przyjemnie leżą w dłoni. Dodatkowo w smukłej wyprasce znalazło się miejsce na dwa mini ołówki – tak ważne w tego typu grach. Ostatnim elementem jest 100-stronicowy notes, gdzie na jednej ze stron znajduje się mapa, po której będziemy rysować, a na drugiej księga zaklęć, ale o tym za chwilę.

Na dużą pochwałę zasługuje magnetyczny sposób zamykania pudełka. Mała rzecz, a cieszy niezmiernie.


Zasady gry

W Kingdomino: Duel będziemy oczywiście rzucać kośćmi i na podstawie symboli, które na nich wypadły, połączymy je w pary. Podobieństwo do pierwowzoru jak najbardziej trafione. Tworzymy w ten sposób własne domina, które z kolei przenosimy do naszego Królestwa. Zasady są identyczne jak w standardowej grze, czyli pierwsze domino rysujemy od środka (na mapie jest to zamek), a każde kolejne musi pasować przynajmniej jednym symbolem do poprzedniego (chyba, że chcemy ponownie połączyć ze środkiem).

W tej części tereny zastąpiono symbolami herbów, a substytutem budynków są wysocy dygnitarze (symbol “x” na kości). Aby jednak nie było za nudno, do gry dołączona została księga zaklęć. Dzięki niej będziemy mogli korzystać z unikatowych zagrań, takich jak:

  • dodanie domina bez przestrzegania zasad łączenia,
  • rozdzielenie domina na dwie osobne kostki,
  • wybór dwóch kostek jako pierwszemu,
  • zmiana wyniku na jednej z kości,
  • czy też dodatkowe bonusy, które otrzymamy na koniec gry.

Aby użyć zaklęcia, musimy wypełnić specjalne pola, a wykreślamy je tylko wtedy, gdy na naszej kostce nie ma symbolu “dygnitarza”, każdy herb to inne zaklęcie. Musimy pamiętać o tym, że drugi gracz również wypełnia te pola, a z zaklęcia może skorzystać tylko jeden z nas – ten, któremu uda się zakreślić komplet jako pierwszemu. Jak sami widzicie, jest to pewnego rodzaju wyścig, który jest nowością w serii i dodaje omawianej dziś pozycji nieco głębi.

Gra kończy się w sytuacji, gdy zabraknie miejsca do rysowania w naszym królestwie. Wtedy przechodzimy do ostatecznej punktacji, podliczając wszystkie POSIADŁOŚCI* na mapie, a każda z nich jest warta tyle, ile wynosi iloczyn liczby herbów składających się na pojedynczą posiadłość oraz liczby dygnitarzy w tej posiadłości.

*Posiadłość to grupa jednakowych herbów stykających się ze sobą.


Recenzja

Kingdomino: Duel to kolejna solidna propozycja w kategorii “Roll and Write”. Podczas rozgrywki czułem się, jakbym rozgrywał kolejną partię w pierwowzór i w zasadzie nie wiem, czy traktować to jako plus, czy też minus. Nie sposób tutaj nie porównywać obu tytułów. W Kingdomino mieliśmy eleganckie zasady, bajecznie kolorowe wydanie i możliwość gry nawet do 5 osób z dodatkiem. Tutaj mamy więcej głębi, ale już nieco mniej eleganckie zasady, mniej bajeczne wykonanie, przez co gra traci nieco na czytelności i rozgrywka jest przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Co więcej, wydaje mi się, że w tym przypadku jest mowa o większej losowości. Mam wrażenie, że tutaj ciężko cokolwiek zaplanować na kilka tur do przodu, a możemy się jedynie dostosowywać do obecnej sytuacji na stole i wyników na kościach.

Ciekawie wypada decyzyjność na zasadzie, jak połączyć kości, by na koniec gry mieć odpowiednią liczbę dygnitarzy, a jednocześnie korzystać z zaklęć i nie pozwolić by rzucił je nasz oponent. W większości przypadków są one przydatne. Dzięki nieodłącznemu elementowi, jakim jest losowości kości, Duel może pochwalić się całkiem niezłą regrywalnością. Raczej nie uda Wam się odtworzyć dwóch takich samych partii, a więc każda kolejna rozgrywka to nowe wyzwanie dla naszego umysłu. W Duela gra się szybko, nie ma tutaj większych przestojów, no chyba, że mamy do czynienia z artystą, który maluje herby tak, by pod koniec rozgrywki całość prezentowała się okazale. Pamiętajmy jednak, że rysowanie trwa dłużej niż dokładanie kafla.

Podliczanie punktów wydaje mi się nieco utrudnione właśnie ze względu na rysowanie i zlewanie się symboli w całość. Niby mamy możliwość rysowania granic posiadłości, ale i tak o wiele lepiej sprawdzało się to w oryginale. Warto również wspomnieć o negatywnej interakcji, która tutaj występuje. Możemy podbierać naszemu rywalowi kości, których potrzebuje, ale musimy mieć na uwadze fakt, czy sami sobie w ten sposób nie szkodzimy. Możemy również starać się podbierać w ostatniej chwili zaklęcia. Dużo zależy od tego, który z nas wybiera kość jako pierwszy, ponieważ mamy wtedy największy wybór, nasz przeciwnik wybiera wówczas dwie kości, a nam zostawia ostatnią – coś za coś.

Podsumowanie

Kingdomino: Duel to dobrze zaprojektowana wykreślanka, która zachowuje ducha oryginału, a jednocześnie pozwala na nieco większość decyzyjność. To z kolei sprawia, że gra traci na swojej elegancji, jak również wymaga od nas nieco więcej zaangażowania w postaci rysowania, a nie tylko dokładania kafelków do swojego królestwa.

Moje odczucia płynące z rozgrywki były prawie identyczne, jak w zwykłym Kingdomino, dlatego też jedynym sensownym argumentem przemawiającym za posiadaniem Duela w swojej kolekcji przy jednoczesnym posiadaniu oryginału, jest jego podręczność. Tytuł ten możemy wyjąć w zasadzie w każdym miejscu i rozegrać przyjemną partyjkę okraszoną akceptowalną losowością. Gdyby nie istniało Kingdomino, to poleciłbym w ciemno, a tak trzeba się zastanowić, na czym Wam bardziej zależy. Oczywiście, jeśli jesteś fanem tej serii i mechaniki, to warto mieć obie gry w kolekcji, ponieważ zaklęcia dodają do gry coś nowego, czego w kafelkowej wersji nie było. Poleciłbym również fanom gier wykreślanych, gdyż to kolejna świetna gra tego typu. U mnie na półce zostają obie. Drogi czytelniku, wybór należy do Ciebie!


Mocne strony:

  • świetne wykonanie,
  • zachowany duch oryginału, a jednocześnie większa decyzyjność,
  • ciekawy pomysł z wypełnianiem księgi zaklęć,
  • spora regrywalność ograniczona arkuszami,
  • można zabrać ze sobą wszędzie,
  • całkiem proste zasady, a jednocześnie sporo kombinowania.

Słabe strony:

  • nie jest taka kolorowa i czytelna jak pierwowzór,
  • traci również na elegancji – zasady nieco się komplikują,
  • bardziej losowa,
  • rysowanie symboli jest bardziej męczące niż układanie kafelków.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Fox Games. Bardzo dziękujemy!

foxgames

1 thought on “Recenzja #288 Kingdomino Duel”

Leave a Reply