Recenzje

Recenzja #258 Architekci Zachodniego Królestwa

Zawód architekta nie należy do najłatwiejszych. Wznoszenie nowych budynków, renowacja Katedry, pozyskiwanie potrzebnych surowców i dodatkowo pracownicy, o których tak ciężko. W tym wszystkim nie pomaga sam król, który co chwilę pobiera od nas podatki i kontroluje nasze działania. Myślisz, że zwyciężysz jako wzór cnót i nie skusisz się atrakcyjnymi ofertami czarnego rynku? Pamiętaj – w więzieniu miejsca nie brakuje!


Informacje o grze

Autor gry: Shem Phillips, S J Macdonald

Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski

Wydawnictwo: Portal Games

Liczba graczy: 1-5

Czas gry: 60-80 Min

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Action Drafting, Drafting, Variable Player Powers, Worker Placement

 


Akcja Architektów Zachodniego Królestwa toczy się u schyłku Imperium Karolińskiego, około 850 r. n.e. Jako królewscy architekci, będziecie rywalizować, by zaimponować królowi i zachować swój szlachetny status,
budując różne konstrukcje na jego nowych włościach. Gracze muszą zbierać surowce, zatrudniać pomocników i mieć oko na robotników. Nastały zdradzieckie czasy. Rywalizujący architekci uczynią wszystko, by spowolnić twój postęp. Pozostaniesz wzorem cnót, czy też wpadniesz w złe towarzystwo złodziei i szemranych handlarzy?

Architektów Zachodniego Królestwa część z Was mogła już spotkać na zagranicznych konwentach planszówkowych. Jest to jeden z tych tytułów, którego grafika mocno wyróżnia się z tłumu – nietypowa kreska dodaje tu naprawdę fajnego klimatu. Zresztą coraz częściej spotykamy planszówki z tych strategicznych, które oprócz świetnych mechanizmów oferują nam bardzo ładną oprawę graficzną – oczywiście bardzo nas to cieszy. Czym jednak wyróżniają się Architekci jako jeden z wielu tytułów worker placement? Sprawdźcie sami!


Przegląd elementów gry

Architekci Zachodniego Królestwa schowani są w pudełku, które delikatnie odbiega od znanych nam standardowych wymiarów. Wbrew pozorom jednak wypchane po same brzegi, dostarcza nam pełnoprawną grę, która zapewni nam wiele godzin przyjemnej rozgrywki. Na jego okładce znajdziemy charakterystyczne postaci, w które będziemy mogli wcielić się podczas gry, jak i samego króla oczywiście – w końcu to on zarządza całym królestwem i przed jego surowym okiem odpowiadamy za swoje czyny. Całość prezentuje się naprawdę fajnie.

Po otwarciu pudełka w nasze ręce trafią dwa nieduże arkusze, które pozwolą nam zapoznać się z tytułem. Jeden z nich to oczywiście instrukcja, która w bardzo fajny sposób przeprowadza nas przez wszystkie zasady. Do każdej lokacji mamy przykłady i wyróżnione najważniejsze rzeczy, o których gracze często zapominają. Dodatkowo otrzymujemy ,,Suplement”, czyli nic innego, jak spis wszystkich kart i dokładne wytłumaczenie ich zdolności. Architekci zapewniają również tryb solo i zasady bardziej zaawansowane, o których również możemy poczytać w tym miejscu.

Karty mnożenia i surowce
Srebrniki

Nie byłoby gry ekonomicznej bez licznego wyboru surowców, a tych zdecydowanie Wam nie zabraknie. Do naszej dyspozycji mamy piękne, drewniane znaczniki odpowiadające za złoto, marmur, kamienie, drewno czy glinę. Wszystko, jak sami wiecie, jest bardzo przydatne, gdy w grę wchodzi wznoszenie budowli. Surowce są nieskończone, dlatego twórcy przygotowali dla nas karty mnożenia, aby zapobiec kłopotliwym sytuacjom – bardzo fajne rozwiązanie.

W rozgrywce wykorzystywane są również przeróżne karty, których w pudełku znajdziemy całą masę. Są takie, o które będziemy zaciekle walczyć, jak i te, których dobranie niekoniecznie nas ucieszy. Wyróżniamy następujące typy:

  • Karty Pomocników – zapewniają nam dodatkowe akcje lub zdolności. Niektóre z nich posiadają efekt natychmiastowy, inne natomiast zapewniają dodatkowe korzyści podczas gry. Każdy Pomocnik ma jakąś specjalizację, która będzie nam potrzebna do wznoszenia budynków, jak np. stolarstwo, dekarstwo czy kamieniarstwo.
  • Karty Budynków – wszystkie budynki posiadają efekt natychmiastowy albo końcowy. Końcowe rozpatrywane są tuż przed ostatecznym podliczaniem punktów, te drugie od razu po wybudowaniu. Dodatkowo każda budowla ma swój koszt i wymagania konieczne, aby takową zrealizować.
  • Karty Czarnego Rynku – symbolizują towary dostępne na Czarnym Rynku. Każda karta jest dwustronna, w zależności ile wydamy srebrników, tyle dóbr otrzymamy.
  • Karty Długów – nieprzyjemne karty, które powodują utratę punktów na koniec gry – to się dzieje, gdy wybieramy ciemniejszą stronę. Zyskujemy je, gdy mamy przewagę liczebną w więzieniu lub gdy nasz tor cnót spada poniżej zera.
  • Karty Nagród – zapewniają jednorazowe nagrody za budowanie katedry.
  • Karty Mnożenia – pozwalają na mnożenie surowców, gdy zabraknie znaczników.
Karty Długów

Dla każdego gracza znajdziemy również 20 robotników w różnych kolorach, znaczniki wykorzystywane do budowy katedry czy oznaczenia pozycji na torze Cnót oraz pięknie ilustrowane dwustronne planszetki postaci. Znajduje się na nich przypomnienie, jak wygląda punktacja na koniec gry. Ostatnią rzeczą w pudełku, są oczywiście monety, których będziemy używać do opłacania różnych akcji z planszy.

Planszetki graczy

Zasady gry

Architekci Zachodniego Królestwa to gra typu worker plecement – umieszczamy robotnika na wybranym polu i wykonujemy przypisaną do niego akcję. Twórcy postanowili jednak dodać trochę urozmaicenia, aby tytuł wyróżniał się na tle swoich pobratymców. Dzięki temu im więcej mamy swoich pionków na lokacji, tym więcej korzyści możemy z niej czerpać. Owocuje to przede wszystkim zebraniem większej liczby surowców, wykonaniem kilku akcji z tych dostępnych na polu, czy po prostu otrzymaniem dóbr lepszej jakości – wszystko to dla nas architektów, za ciężką pracę i poświęcenie dla Króla – kto by pomyślał!

W grze mamy do dyspozycji dwudziestu robotników. Lokacji do wyboru jest sporo, dlatego warto przemyśleć swoje decyzje, szczególnie że raz umieszczonego pionka nie tak łatwo zebrać z powrotem. Umożliwia nam to akcja Placu Miejskiego, gdzie możemy zatrudnić miejscowych do pojmania Robotników w wybranym kolorze, ale i tutaj jest wiele opcji i ciężkich decyzji – zebrać swoich czy może porwać meeple przeciwnika? Co da nam najwięcej korzyści? Oczywiście jak już wspomnieliśmy, ciekawych miejsc jest sporo. Wyróżniamy kolejno:

  • Kamieniołom, Las, Kopalnia, Mincerz – cztery główne lokacje służące do zdobywana podstawowych surowców. To, ile ich otrzymamy, jest zależne od liczby robotników na wybranym polu – im więcej, tym lepiej.
  • Królewski Skarbiec – tutaj możemy wymieniać surowce w przedstawionych na planszy kombinacjach – dwie sztuki zasobów na 1 punkt Cnót lub trzy sztuki na jeden marmur. Im więcej robotników, tym więcej możliwości. W grze występują również Pomocnicy, którzy zapewniają dodatkowe akcje w Skarbcu.
  • Warsztat – umożliwia nam zatrudnienie 1 Pomocnika lub pobranie karty projektu Budynku. Tych pierwszych dobieramy z wyłożonych na planszy kolumn, zaczynając od lewej. Pozyskiwanie Pomocników z dalszych pól wymaga posiadania większej liczby robotników lub opłacenia kosztu drogi poprzez umieszczenie jednego srebrnika na każdej karcie, którą pomijamy. Możemy posiadać maksymalnie pięć tego typu kart, które w dowolnym momencie możemy odrzucić. Karty Budynków dobieramy ze stosu, a nasz limit na ręce wynosi sześć.
  • Plac Miejski – jak już wspominaliśmy, umożliwia zatrudnienie miejscowych do pojmania Robotników – zarówno naszych, jak i przeciwników. Jest to jeden z głównych sposobów ich odzyskania, ale również mechanizm działających na nerwy innym graczom. W końcu nie ma nic lepszego jak negatywna interakcja w grach euro.
  • Poborca Podatkowy – to tutaj trafiają wszystkie nasze ciężko zarobione pieniądze! Za całe dwie Cnoty możemy zabrać do własnej puli wszystkie znajdujące się tu srebrniki. Cóż za niegodziwy czyn!
  • Czarny Rynek – jeśli nie wierzymy w uczciwą pracę, możemy się tu udać, aby zyskać nieco potrzebnych zasobów szybciej od innych. Każde pole może zawierać maksymalne jednego robotnika, a gdy wszystkie trzy zostaną zapełnione, następuje faza odświeżenia rynku – Teraz król sprawdzi, kto był niegrzeczny!
  • Wartownia – tutaj będziemy mieli możliwość oczyścić się z zarzutów. Możemy bowiem wykonać takie akcje jak uwolnienie swoich robotników z więzienia, odrzucenie długu za 6 srebrników, wtrącanie pojmanych meepli do więzienia w zamian za pieniądze, a nawet uwolnienie swoich z plansz innych graczy!
  • Dom Gildii – ta lokacja pozwala nam dokonać postępu w pracach nad katedrą lub postawić Budynek z ręki. Umieszczone na płask pionki zostają tam do końca gry.
  • Katedra – aby przesunąć swój znacznik w górę, trzeba udać się do Domu Gildii. Płacimy zasoby po lewej stronie toru, na który chcemy przesunąć nasz znacznik i dobieramy kartę Nagrody. Na koniec gry można uzyskać sporo punktów za swój wkład w renowację Kościoła.
  • Więzienie – chyba nie trudno się domyślić do czego służy ta lokacja, prawda?

Warto pamiętać, że w grze występują trzy typy lokacji różniące się okręgiem. Te z otwartym mogą zawierać dowolną liczbę robotników, te małe tylko jedną sztukę, a te z obrysem Robotnika wypełnia się na płask na stałe. Dodatkowo warto wspomnieć o torze Cnót, który często pozwala nam na wykonanie dodatkowej akcji i przynosi nam korzyści, zależne od tego, jak daleko się na nim znajdujemy. Dla jednych im wyżej, tym lepiej – od 4 poziomu mamy możliwość pracy nad Katedrą, ale od 10 już nie możemy korzystać z Czarnego Rynku. Niegodziwcy natomiast poniżej 3 poziomu mogą unikać płacenia podatków, ale zyskują sporo kart Długów. Sztuką jest znaleźć złoty środek.

Jak pewnie się domyślacie, wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Otrzymujemy je głównie poprzez rozbudowę katedry, stawianie odpowiednich budynków, pozycję na torze cnoty, uzbierane monety w stosunku 10:1 oraz posiadane zasoby złota i marmuru. Jeśli decydowaliśmy się na korzystanie z Czarnego Rynku, czy często trafialiśmy do więzienia, możemy spodziewać się punktów ujemnych za otrzymane niespłacone karty długów – król nie lubi oszustów! Gra kończy się wraz z zajęciem ostatniego pola w Domu Gildii, co wiąże się z ukończeniem odbudowy Katedry. Każdy gracz wykonuje po jednej dodatkowej turze i podliczamy punkty.


Recenzja

Architekci Zachodniego Królestwa to tytuł, który jak na grę euro prezentuje się pięknie na stole. Oczywiście posiada specyficzną, można by rzec wręcz komiksową kreskę, ale to właśnie ona nadaje grze świetnego charakteru. Każda postać idealnie obrazuje swój charakter, a plansza jest bardzo czytelna i posiada miłe dla oka kolory. Zadbano tu naprawdę o każdy detal. Również otrzymane karty czy drewniane znaczniki są bardzo dobrej jakości. Sama instrukcja natomiast bardzo dokładnie prowadzi nas przez każdą lokację i podkreśla najważniejsze rzeczy, o których gracze mają tendencje zapominać. Symbolika użyta w Architektach może wydawać się nieco problematyczna, szczególnie na początku, dlatego też twórcy przygotowali dla nas Suplement, czyli opis zdolności każdej z kart – naprawdę pomocna rzecz!

Zasady gry nie należą do najtrudniejszych, jednak wymagają od nas uwagi i skupienia. Jest tu naprawdę sporo rzeczy, o których musimy pamiętać. Dla tych, co mechanizm worker placement nie jest nowością, zdecydowanie poznanie zasad nie będzie stanowiło problemu. Nie jest to jednak tytuł, który wyciągniemy przy niedzielnym obiadku, dlatego polecamy go dla średnio-zaawansowanych graczy.

Regrywalność to zdecydowanie kategoria, w której Architekci zajmują czołowe miejsce. Jak już przebrniemy przez zasady i zrozumiemy całą symbolikę, okazuje się, że mamy tutaj wiele różnych opcji do zwycięstwa i decyzji do podjęcia. Różne sposoby punktowania powodują, że za każdym razem możemy zupełnie inaczej poprowadzić naszą rozgrywkę. Co ciekawe, bardzo fajnie sprawdza się tu moralność graczy – jedni będą chcieli szybko zdobyć surowce i pójść na Czarny Rynek, inni zaś cnotliwie będą kroczyć ścieżką chwały i światłości. Takie zachowania mocno przekładają się na całość – w zależności od ekipy będziemy mieli zupełnie inne doznania z rozgrywki. Dodatkowo karty postaci w wersji bardziej zaawansowanej posiadają asymetryczne umiejętności, które również zmieniają całą naszą taktykę.

Tor Cnót

Architekci to tytuł, który pozwala nam na pięcioosobową rozgrywkę, co rzadko zdarza się w tego typu produkcjach. Jest to zdecydowanie duża zaleta. Warto jednak wspomnieć, że to przy 3-4 graczach gra działa najlepiej. Sytuacja na planszy będzie dla nas jasna, a akcje przeciwników nie umkną naszej uwadze. Przy pięciu osobach odnieśliśmy wrażenie, że zaczyna panować chaos, a końcowa punktacja może mocno zaskoczyć. Oczywiście robi się ciaśniej na planszy, przez co interakcja między graczami się nasila, ale według nas to już trochę za dużo. Inaczej ma się sytuacja przy dwóch graczach – tutaj niestety Architekci troszkę kuleją. Wykonywane przez nas akcje często nie mają wpływu na drugą osobę, a sama rozgrywka może się nieco dłużyć. Odnieśliśmy troszkę wrażenie takiego kopania we własnym dołku. Oczywiście możemy dorzucić naprawdę ciekawy wariant z automą, ale to jednak nie to samo co żywy przeciwnik.

Warto wspomnieć o czasie samej gry, który potrafi zamknąć się nawet w godzinie. Jest to naprawdę dobra informacja, bowiem nie zawsze mamy czas na długie godziny myślenia nad planszą. Mimo różnych lokacji i akcji możliwych do podjęcia, gracze decyzje podejmują raczej szybko i tury przebiegają bardzo dynamiczne – w końcu zawsze wystawiamy jednego Robotnika na planszę. Dzięki temu nie odczujemy paraliżu decyzyjnego, chociaż strategii na pewno nie zabraknie.

Jedną z głównych zalet tej pozycji jest interakcja między graczami. Jest to ten element, który wyróżnia ją na tle podobnych tytułów. Bardzo fajny mechanizm porywania Robotników i wrzucania ich do więzienia lub przetrzymywania ich, aby utrudnić rozgrywkę innym graczom, potrafi nie raz mocno poirytować. Nie jest to jednak ten typ negatywnej interakcji, w której zaciekle walczymy i leje się krew – nie raz sami będziemy kusić przeciwnika, aby ten porwał naszych – jest to najlepszy sposób na odzyskiwanie Robotników podczas gry. Nam zdecydowanie podoba się to rozwiązanie. Sprawia, że zastanowimy się dwa razy, zanim położymy kolejnego Robotnika w tej samej lokacji, czyniąc ją bardziej atrakcyjną dla porywaczy – więcej zakładników, więcej pieniędzy!

Losowość będzie nam doskwierać z pewnością przy dobieraniu kart Budynków czy wykładaniu Pomocników – czasem może się okazać, że jedni zdobędą bardziej atrakcyjne karty, które na samym początku mogą mocno ułatwić rozgrywkę. Nie jest to jednak aż tak odczuwalne, jesteśmy w stanie obrać tutaj wiele strategii, a dobrane karty mogą często ukierunkować naszą drogę do zwycięstwa. Warto też zwrócić uwagę na sfery, które przynoszą najwięcej punktów na koniec. Mimo że wznoszenie Budynków pozwala na zdobycie ich naprawdę dużej liczby, to jeśli całkowicie pominiemy swój wkład w rozbudowę katedry, możemy zostać w tyle i nie dogonić przeciwników.

Podsumowanie

Architekci Zachodniego Królestwa to gra, do której specyficznie podchodziliśmy na początku. Oczywiście, jest wykonana naprawdę pięknie, a cena skusi niejedną osobę do zakupu, ale od gier euro wymaga się dzisiaj dużo więcej niż ładnej oprawy graficznej. Czy zdała egzamin i zostanie z nami na dłużej? Zdecydowanie tak! Przede wszystkim przekonała nas zastosowaniem ciekawych twistów, które wprowadzają świeży powiew do tego typu produkcji. Bo o ile napędzanie jednej lokacji przez większą liczbę Robotników nie jest czymś nowym, to porywanie pionków przeciwnika i wprowadzenie interakcji między graczami już tak. Gra oferuje nam klimat połączony z treścią całej rozgrywki, a nasze wybory często będą oscylowały na pograniczu zwycięstwa i porażki. Dynamika gry jest czymś niesamowitym – nie raz ledwo zdążyliśmy zakończyć turę, a już musieliśmy podejmować kolejne kroki. Całość uwieńczona masą decyzji moralnych i dużą regrywalnością.

I być może nie jest to najgłębsze euro, w jakie mieliśmy okazje zagrać, ale sprawdza się świetnie w swojej roli. Jeśli więc macie ochotę zagrać w grę, która pozwoli Wam pomyśleć, ale przy tym nie spali Wam głowy po wielogodzinnej partii – Polecamy!


Mocne strony:

  • interakcja między graczami,
  • wykonanie,
  • oprawa graficzna,
  • regrywalność,
  • mnogość decyzji,
  • dużo dróg do zwycięstwa,
  • stosunkowo szybki czas rozgrywki, jak na tego typu produkcje,
  • dynamika,

Słabe strony:

  • wymaga dobrego poznania instrukcji,
  • losowość doboru kart pomocników,
  • średnio działa na dwóch graczy,

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Portal Games. Bardzo dziękujemy!

Portal

Katarzyna Dzierżęga

Gry planszowe są naszą pasją. Zapytasz co u nas słychać? – Gry planszowe. Jak tam w Poznaniu? – Gry planszowe. Co robicie w Sylwestra? – you-know-what! Każde z nas zaczęło osobno. Kasia od Talizmana, Adrian od… Monopoly Deal. I to w dużej mierze właśnie gry nas połączyły. Jesteśmy zdecydowanie freak-ami. Na naszej drodze szybko zaczęły pojawiać się coraz to cięższe euro i ameritrashe. Im bardziej nietypowo – tym lepiej. Staramy się grać jak najczęściej, co chwilę odnajdując pozycje godne naszej uwagi. Szukamy tych, które urzekną nas na długie godziny. Nie znaczy to jednak, że odmawiamy sobie krótkich i lekkich gier. W naszej kolekcji mamy już ponad 300 tytułów. Chcielibyśmy wskazać kilka konkretnych, tych ulubionych, ale może zamiast tego podzielimy się z Wami tym, co jest na naszej półce:

2 thoughts on “Recenzja #258 Architekci Zachodniego Królestwa

  • Też uważam, że może to być super prezent. Miel spędzony czas z rodzinką nad ta grą.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *