Recenzja #376 Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to kolejna już pozycja z serii Zachodnie Królestwa autorstwa Shema Phillipsa i S.J. Macdonalda. Tym razem twórcy wprowadzają kolejne znakomite mechanizmy utrzymane w znanej nam pięknej oprawie graficznej. Czy tytuł ten sprosta wymaganiom, jakie pozostawili poprzednicy? Wcielcie się w tytułowych Wicehrabiów i przekonajcie się sami!


Informacje o grze Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Autor gry: Shem Phillips, S J Macdonald

Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski

Wydawnictwo: Portal Games

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 60-90 Min

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Deck, Bag, and Pool Building, Modular Board, Rondel, Set Collection, Variable Player Powers


Akcja Wicehrabiów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w czasie malejącego znaczenia władzy królewskiej, około 980 r. n.e. Przedkładając pokój nad dobrobytem, nasz niegdyś potężny Król zaczął przekupywać wrogów złotem i ziemią, w zamian za odstąpienie od walki. Ale pokój nigdy nie trwa wiecznie. Wraz z rosnącym ubóstwem, wielu poddanych utraciło wiarę w zdolności przywódcze króla i rozpoczęło poszukiwania sposobu na uniezależnienie się od korony. Także i nasza przyszłość (nie da się ukryć dobrze znanych rojalistów) jest niepewna. Jako wicehrabiowie musimy postępować mądrze i zdecydowanie. Pozostajemy lojalni, ale pozyskanie względów poddanych jest niezwykle istotne, na wypadek nagłej zmiany układu sił.

Zachodnie Królestwa to trylogia, którą zna już chyba każdy. Seria, która wyróżnia się świetnym wykonaniem, chwytliwymi grafikami i mechanizmami, które w genialny sposób są ze sobą połączone. Całość jest osadzona w czasach średniowiecza, gdzie przyjdzie zmagać się nam z różną sytuacją zastaną na naszych ziemiach. Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to kolejna samodzielna gra euro, która wprowadza nas w ten epicki klimat, ale tym razem będzie dużo trudniej! Uwielbiany przez wielu deck building, modularna plansza, rondel czy set collection to tylko nieliczne mechanizmy, które zajmą naszą głowę przez kolejne godziny wciągającej rozgrywki. Zerknijcie, co dokładnie kryje w sobie ten podobno najtrudniejszy tytuł z całej serii!


Przegląd elementów i zasady gry Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa, jak na kolejny tytuł serii przystało, mieści się w ciut mniejszym niż standardowa planszówka pudełku. Już od samego początku możemy poznać, z jakim autorem mamy do czynienia – charakterystyczne, komiksowe grafiki postaci przyciągają wzrok. Sama waga pudełka mówi o tym, że w środku czeka na nas wiele dobroci, jak w dobrzej grze euro przystało – dużo kart, meepli czy znaczników surowców. Znajdziemy też planszetki graczy czy modularną planszę z charakterystycznym, plastikowym zamkiem na środku. Trzeba przyznać, że całość prezentuje się naprawdę dobrze! Obcowanie z tym tytułem to czysta przyjemność.

Zasady nie należą do najprostszych, a świadczy o tym chociażby prawie 30 stronnicowa instrukcja. Mimo to jest ona napisana bardzo czytelnie i zawiera wiele przykładów, które rozwiewają wszystkie wątpliwości. Warto jednak zaznaczyć, że przy pierwszych rozgrywkach trochę zajmie Wam zapamiętanie wszystkich niuansów. Sama rozgrywka przebiega turowo, a każdy z nas ma kilka możliwych akcji do wyboru. Nie chcę tu tworzyć kolejnej instrukcji, dlatego w skrócie przybliżę Wam przebieg tury gracza.

Przebieg tury gracza w Wicehrabiach Zachodniego Królestwa

Każdy z graczy posiada przed sobą planszę, która mieści w sobie zarówno przebieg naszej tury, jak i dostępne budynki czy zagrywane przez nas karty. Gdzieś w pobliżu powinniśmy mieć nasz deck, który z upływem czasu będzie się zmieniał. Do tego trochę srebrników, jakieś surowce, karty lenn/długów i możemy wyruszać w drogę. Jej przebieg będzie symbolizował wielki pion Wicehrabiego, który umieścimy na planszy, a poruszając nim, będziemy podejmować się szeregu zadań w celu zdobycia przychylności pobliskich mieszkańców oraz największej liczby punktów i tym samym zwyciężeniu. Ale po kolei…

Na początku naszej tury powinniśmy mieć zawsze trzy karty na ręce, chyba że inne efekty pozwalają nam na więcej (np. wybudowanie jednego z budynków z naszej planszy zwiększa limit o +1). Zagrywamy nową kartę na najbardziej wysunięte na lewo miejsce na planszy. Jeśli znajduje się tam inna karta, to przesuwamy wszystkie karty w prawo. W ten sposób wcześniej zagrane karty będą powoli spadać na deck odrzucony, a ich efekty i symbole przestaną obowiązywać.

Kolejno poruszamy pionem Wicehrabiego po planszy o tyle pól, ile wskazuje koszt karty w jej lewym górnym rogu. Przy dodatkowej opłacie w srebrnikach możecie pogalopować oczywiście jak najdalej. Pole, które zajmiecie, będzie o tyle ważne, że przypisane są do niego konkretne akcje/karty/pobliskie miejsca na budowę/zamek czy handel.

Następnie wykonujemy jedną z czterech możliwych akcji, które to właśnie zapewniają nam szereg profitów napędzających mechanizmy w tej grze:
  • Handel to nic innego jak wymiana konkretnej liczby symboli handlu (niebieski woreczek) za inne rzeczy. Będą to głównie różne surowce takie jak złoto, kamień, kałamarz czy srebrniki, ale również akcje pozwalające np. na obracanie kart lenn/długów.
  • Budowa możliwa jest po zewnętrznej strony planszy, w wyznaczonych do tego polach. Każdy usunięty z planszetki gracza budynek zapewnia nam dodatkowy, stały efekt w naszej turze. Ponadto, im więcej tego samego typu budynku postawicie, tym więcej zgarniecie punktów na koniec gry. Fajne bonusy za budowanie są oczywiście przewidziane!
  • Wysyłanie robotników na zamek, to dość kosztowna akcja, ale jakże opłacalna! Liczba robotników, jaką można umieścić i jej koszt jest dokładnie opisany na planszetce gracza. Za każdym razem, gdy na jednym polu zamku znajdzie się trzech naszych podwładnych, odpalają oni ciekawy mechanizm, które w późniejszym etapie gry się nieźle nakręca. Jest to też jedno z tych nielicznych miejsc w grze euro, gdzie inni gracze mogą nam trochę poprzeszkadzać usuwając nasze meeple zwiedzające zamczysko. A przecież każdy z nich to punkty na koniec gry!
  • Przepisywanie manuskryptów to kolejny sposób, aby zdobyć sporą liczbę punktów na koniec gry. Wystarczy zebrać odpowiednią liczbę symboli Krzyża i zgarniać odpowiednie kolory tychże ksiąg. Im większa i bardziej różnorodna kolekcja tym więcej punktów!

Gdy akcje mamy już za sobą, mamy możliwość kupna najbliżej znajdującej się karty. Kolejno sprawdzamy, czy musimy rozpatrzeć efekt zderzenia znaczników korupcji i cnoty i dobieramy karty do limitu. I tak nasza tura dobiega końca.

Jak widzicie Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to naprawdę pełnoprawny tytuł euro. Skrót zasad, który opisałam, to zaledwie główny zarys tego, co czeka na Was po otworzeniu pudełka. Jest wiele symboli, których znaczenia będziecie musieli się nauczyć i wydarzeń, które uruchamiają się w przeróżnych sytuacjach, a pamiętanie o nich może mieć kluczowe znaczenie. Liczne umiejętności kart, zbieranie kolekcji manuskryptów, wznoszenie budowli czy zdobywanie zamku to głównie sposoby punktowania. Sama rozgrywka kończy się, gdy wyczerpiemy jeden ze stosów kart lenn bądź długów. Dogrywamy rundę do końca i mamy jeszcze po jednej turze do przeprowadzenia. Gra potrafi zaskoczyć i zmusza do ciągłego obserwowania sytuacji na planszy. Takie gry euro lubię najbardziej.


Recenzja

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to tytuł, który spełnił wszystkie wymagania, jakie przed nim postawiłam. Zaczynając od jak zawsze świetnego wykonania tej serii, po dobrze przemyślane i zazębiające się mechanizmy. Wszystko tutaj się przeplata i sprawia, że nieźle się napocimy, żeby wygrać z naszymi rywalami. Wiele dróg do zwycięstwa i możliwości punktowania tylko podnosi tę poprzeczkę – którą wybrać, aby wycisnąć najwięcej? Zdecydowanie nie wszystkie na raz! Ważne aby obrać odpowiednią strategię i być jej wiernym do końca. Tylko największa liczba postawionych budynków czy manuskryptów punktuje najlepiej.

Zasady nie należą do tych, które pochłoniemy w pięć minut. Zdecydowanie musicie tutaj wczytać się na dłużej i zapewne dać sobie jedną czy dwie rozgrywki próbne, ale to akurat cecha znana grom euro – jeśli chcemy czerpać z rozgrywki 100% musimy ją dobrze poznać. Znaczenie każdego symbolu, co z czym dobrze się kombi, jakie karty jeszcze na nas czekają w decku itd. to tylko kilka przykładów. Każda podjęta przez nas decyzja wywołuje kolejne, a więc dajcie sobie czas na zapoznanie z tym miodnym tytułem.

Pisząc o trudności zasad, nie mam oczywiście na myśli gier pokroju Lacerdy. Kiedy już je poznacie, to okazują się dość intuicyjne i tury graczy przebiegają sprawnie. Mimo wszystko nie mogę się zgodzić z sugerowanym przez twórców czasem partii na pudełku – u mnie jest to zdecydowanie w granicy 2 godzin lub więcej. Oczywiście to wszystko zależy od liczby graczy przy stole, ale analysis paralysis jest możliwe, szczególnie dla mniej wprawionych graczy! W przeciwieństwie do Architektów nie poleciłabym tego tytułu zupełnie początkowym osobom. Niemniej Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa stanowiłyby idealne uzupełnienie ich kolekcji przy zapoznaniu się z poprzednikami trylogii.

Regrywalność to podstawa w dobrej grze euro!

Tytuł ten się świetnie skaluje i to jeden z jego głównych atutów. Myślę, że spokojnie można łupać w niego nocami w dwie osoby czy wyciągać przy planszowych spotkaniach. Za każdym razem towarzyszyły nam równie silne emocje. Ponadto jest niesamowicie regrywalny! A to cecha na miarę najlepszego euraka! Bo kto chybiałby tytuł, który po kilku partiach staje się oklepany i nie zaskakuje, prawda? Modularna plansza, wiele kart do poznania i łączenie strategii, o jakich nie mieliście pojęcia jeszcze partię wcześniej – tym właśnie są Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa.

Mojej uwadze nie mógł również umknąć fakt, że całość zachowuje klimat, który poznałam w Architektach. Klimat, który oczarował mnie grafikami i czytelnością tego, co mam przed sobą. Tutaj jest dokładnie tak samo – niemal wszystko mamy przedstawione na planszach graczy lub kartach pomocy. Równie z łatwością możemy wyszukać brakujących informacji w instrukcji, która jest naprawdę świetnie napisana. Każdy element został przemyślany – plansza się nie rozpada, a karty są dobrej jakości. Jedynym mankamentem jest dla mnie złoto, które powinno być złote/żółte, a nie pomarańczowe. A przynajmniej tak mi się wydaje, patrząc na grafiki widniejące w grze.

Dużą zaletą dla wielu osób będzie też tryb solo, który chodzi całkiem nieźle. I chociaż ja nie jestem fanką tego typu rozwiązań (chętnych do grania jest zawsze sporo), to w obecnych czasach jest to bardzo na plus! Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to zdecydowanie najbardziej złożona, ale jak dotychczas najciekawsza pozycja z całej serii. Przynajmniej dla mnie, jako typowego euro gracza. Dostajemy w pudełku wszystko to, co potrzebne, aby całkowicie przepaść w świecie stworzonym przez Shema Phillips’a i S J Macdonald’a. No i pudełko, które możecie zabrać ze sobą praktycznie wszędzie – do damskiej torebki też się zmieści!

Podsumowanie

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to kawał porządnie wydanej planszówki. Jest dopracowana w każdym calu, nawet jeśli użyte mechanizmy nie są czymś nowym na rynku gier. Niepozornie małe pudełko mieści wiele elementów, które aż się proszą do rozłożenia na stole! Wysoka regrywalność i złożoność zasad sprawia, że tytuł ten staje na czele całej trylogii, jako jeden z tych, które z pewnością Was niczym nie zawiodą. Jeśli więcej jesteście fanami tej serii lub po prostu szukacie dobrego euro w naprawdę ŚWIETNEJ cenie, to nie musicie się dalej rozglądać – Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa potrafią zaskoczyć!


Mocne strony:

  • piękne wykonanie,
  • syndrom kolejnej partii,
  • regrywalność,
  • skalowalność,
  • charakterystyczne, komiksowe grafiki,
  • liczne mechanizmy zazębiające się ze sobą,
  • modularna plansza,
  • deck building,
  • liczne drogi do zwycięstwa,
  • mnogość decyzji,

Słabe strony:

  • długość rozgrywki – dla niektórych może się nieco dłużyć,
  • zasady, które nie należą do najłatwiejszych – wiele niuansów do zapamiętania,

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Portal Games. Bardzo dziękujemy!

Portal

Leave a Reply