Recenzja #243 Root
Walka o władzę to zwykle brutalny i krwawy konflikt. Czemu więc nie umiejscowić go w bajkowym lesie? Przekonajcie się jak wygląda starcie czterech różnych stronnictw o panowanie w Leśnogrodzie!
Informacje o grze
Autor gry: Cole Wehrle
Ilustracje: Kyle Ferrin
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wiek:10+
Mechaniki w grze: Action Queue, Action Retrieval, Area Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, Hand Management, Point to Point Movement, Variable Player Powers
Root to gra, o której sporo czytałem jeszcze przed ogłoszeniem polskiej premiery. Tytuł zdecydowanie wzbudzał zainteresowanie, zyskując przeważnie pochlebne opinie. Sam jednak nie byłem do końca przekonany, czy akurat taka rozgrywka sprawdzi się w moim małym gronie znajomych. Zapowiedź wydawnictwa Portal podsyciła tylko ciekawość i tak po wielu miesiącach wyczekiwania Root zagościł na moim stole! Czy 41 miejsce w rankingu BGG jest przypadkowe? Sprawdźcie!
Przegląd elementów gry
Przyznam, że Root nie powalił mnie od pierwszego wejrzenia. Tak wiem, że zdecydowanej większości z Was grafiki w grze zapewne podobają się bardzo, u mnie jednak nie wywołały większych emocji. Całość zyskała więcej mojej sympatii, gdy w pełnej krasie zjawiła się na stole. To naprawdę ładny projekt – można poczuć zapach żywicy unoszący się nad planszą.
Od strony graficznej najbardziej podoba mi się jesienna strona planszy. To na niej rozpoczniecie swoje zmagania w Leśnogrodzie, gdyż wersja zimowa przeznaczona jest dla bardziej zaawansowanych graczy. Przeważają na niej biel i szarość, zapewne dlatego chętniej siadam do rozgrywki w jesiennych barwach.
Niczego nie można zarzucić również kartom. Ładne ilustracje, bardzo czytelne oznaczenia i odpowiednia grubość. Co więcej, umieścicie je w przeznaczonym dla nich miejscu w wyprasce. Dzięki niej wszystkie elementy będą mogły czuć się bezpiecznie, choć przyda się kilka woreczków strunowych do lepszej segregacji żetonów. Nie ma ich aż tak wiele, jednak bez tego zabiegu przygotowanie rozgrywki znacznie się wydłuża.
Wspominając o czytelności, muszę zwrócić Waszą uwagę na plansze graczy, które zaprojektowano niemal idealnie. Ich rewers przypomni Wam jakie elementy należą do danej frakcji oraz jak przygotować ją przed startem. Co ważniejsze, awers to bardzo zmyślna konstrukcja, na której znajdziecie opis zdolności rasy, przypomnienie przebiegu jej tury, a także miejsca na rozmieszczenie przypisanych jej żetonów oraz innych elementów. To bardzo praktyczne rozwiązanie, bez którego nie wyobrażam sobie grania w Root.
Wisienką na torcie są drewniane meeple stylizowane na mieszkańców lasu, z namalowanymi oczami. W rzeczywistości robią świetne wrażenie i pasują idealnie do całości produkcji, dodając jej uroku. Od strony wykonania nie macie się więc o co martwić! To zdecydowanie produkt wysokiej jakości, o czym przypomina nam notka Portalu w instrukcji.
Opis reguł to kolejny ciekawy pomysł. Otóż dla najbardziej niecierpliwych przygotowano pojedynczy arkusz, który wraz z informacjami na planszach frakcji powinien wystarczyć do rozpoczęcia gry. Tradycjonaliści jak ja, skorzystają zapewne z instrukcji, w której prosto i dość jasno przedstawiono zasady panujące w Leśnogrodzie. Będziemy mogli też skorzystać z Księgi Praw, stanowiącej swego rodzaju kompendium.
Całość psuje jedynie fakt, że nie wszystkie informacje zostały zebrane w jednym miejscu. Czasami coś jest precyzyjniej określone w instrukcji, bądź wynika z zamieszczonego tam przykładu. Innym razem najbardziej pomocna będzie plansza gracza lub księga praw. Drobny brak spójności może wprowadzać nieco zamętu, jednak koniec końców nie mieliśmy za dużo problemów podczas opanowywania zasad.
Zasady gry
Root to gra skrajnie asymetryczna. Każda frakcja gra według własnych zasad, z drobnymi elementami wspólnymi. Łączy je ogólny zarys, w którym każda tura podzielona jest na trzy fazy: świt, dzień i wieczór. Wszystkie wykorzystują również wspólną pulę kart, których używamy na dwa sposoby. Po pierwsze jako karty odpowiednich polan, wymagane do wykonywania niektórych akcji. Po drugie do przekuwania. Dziwny termin prawda?
W rzeczywistości chodzi tylko o aktywacje opisanej zdolności karty. Część z nich da nam przedmioty i punkty zwycięstwa (od 1-3), pozostałe pozwolą wykonać jakąś akcję, bądź zyskamy dzięki nim pewną zdolność. Limit kart na ręce to 5, natomiast podczas wieczoru dobierzemy minimum jedną nową.
Jednakowe dla wszystkich są także zasady ruchu oraz walki. Przemieszczenia możemy dokonać dowolną liczbą jednostek. Warunkiem jest rozpoczęcie bądź zakończenie ruchu na kontrolowanej przez nas wcześniej polanie. Walka, po jej zadeklarowaniu, to rzut kośćmi. Agresor wybiera wyższy wynik, obrońca niższy (od 0-3). W zależności od rezultatu tyle właśnie obrażeń zadamy przeciwnikowi. Musimy jednak pamiętać, że nie może być ich więcej niż naszych wojowników na danej polanie. Jeżeli obrońca nie ma żadnego żołnierza na atakowanym polu, atakujący zadaje dodatkowe obrażenie. Na polanach mogą znajdować się osamotnione budynki lub żetony, więc ta zasada jest całkiem tematyczna. W końcu niebronione włości dużo łatwiej zrównać z ziemią.
Root to gra area control, a więc pojęcie dominacji będzie niezwykle ważne, chociażby podczas wykonywania ruchów. Dominujemy dany teren, gdy mamy na nim więcej jednostek i budynków niż przeciwnik. Z terminem tym wiązać się będzie jeszcze jeden element. Otóż we wspólnej talii znajdziecie 4 karty dominacji. Aktywowane pozwolą graczowi wygrać grę, jeśli będzie posiadał władzę nad określoną liczbą i rodzajem polan, na początku swojej tury, aczkolwiek jest w tym jeden haczyk. Od tego momentu taka osoba nie może zwyciężyć, zdobywając 30 punktów. Należy więc dobrze przemyśleć swoje działania.
Punkty zdobywacie za przekuwanie przedmiotów (patrz wyżej), usunięcie żetonu przeciwnika z planszy, a także na sposoby charakterystyczne dla każdej frakcji. Pozostaje przybliżyć Wam głównych bohaterów widowiska!
Markiza de Kot – słodkie tygryski to najeźdźcy, którzy przejęli kontrolę nad Leśnogrodem, spychając Dynastię Orlich gniazd w cień. Chcą rozbudować swoją władzę, poprzez napędzenie gospodarki. W tym celu będą stawiać nowe budynki, za co otrzymają punkty. Rozpoczynają walkę ze swoimi jednostkami na niemal wszystkich polanach. Do tego są bardziej mobilne niż reszta towarzystwa, wykonując za akcję dwa przesunięcia. Na jednej z polan mają też swój bastion z twierdzą, dającą im także możliwość uratowania trafionych jednostek dzięki szpitalowi polowemu. W swojej fazie dnia mogą wykonać 3 akcje spośród: ruchu, werbunku, walki, budowy i nadprodukcji (dodaniu żetonu drewna na planszę, potrzebnego do budowy). Jeśli jednak posiadają na ręce ptasią kartę, mogą ją odrzucić, aby wykonać dodatkową akcję.
Dynastia Orlich Gniazd – to dawni władcy krainy, starający się odbić swoje dziedzictwo. Zaczynają zlokalizowani silną grupą w jednym z rogów planszy. Jako że ich dawna sława jeszcze rozbrzmiewa w koronach drzew, dominują polanę w przypadku remisu. Niestety przekuwanie przedmiotów w ich przypadku nie jest zbyt efektywne i otrzymują jeden punkt zwycięstwa, nawet jeśli karta wynagradza sowiciej. Ptaki otrzymują punkty wieczorem, w zależności ile gniazd udało im się rozmieścić na planszy. Posiadają również 4 liderów. Zyskują inne bonusy w zależności od tego, kto ich prowadzi. Najciekawszy jest jednak sposób wykonywania akcji przez dawnych władców.
Otóż w fazie świtu dokładają oni jedną lub dwie karty do dekretu. Można by to uznać za swego rodzaju „kiełbasę wyborczą”, a więc zobowiązanie do wykonania pewnych czynności. Dekret podzielony jest na 4 kolumny, odpowiadające akcjom: werbunek, ruch, walka, budowa. Za każdą kartę należy raz wykonać określoną akcję, na wskazanej polanie (ptasie karty to dżoker). Raz dołożonej karty nie da się przemieścić czy usunąć, więc w każdej kolejnej turze będziemy zobligowani do wykonania tego samego działania.
Jeżeli nie będziemy w stanie spełnić dowolnej z obietnic, wybuchną zamieszki! Stracimy tyle punktów, ile ptasich kart znajdowało się w naszym dekrecie, a następnie oczyścimy wszystkie kolumny. Nasz lider będzie musiał odejść w niesławie, a my wybierzemy nowego przywódcę, po czym nasza tura dobiegnie końca.
Sojusz Stworzeń Leśnych – to rewolucjoniści, którzy dość mają nieustannie zmieniającego się jarzma. Ich głównym celem jest zdobywanie sympatyków i przeprowadzanie rewolt. W tym celu oprócz kart na ręce mają dodatkową talię ze stronnikami, którzy pomogą rozszerzać ich wpływy. Wydawanie tych kart pozwoli na wykładanie żetonów sympatyków na planszę, co daje sojuszowi punkty zwycięstwa. Również dzięki nim przeprowadzane będą rewolty, podczas których partyzanci usuwają wszelkie komponenty innych frakcji, sami zakładając bazę i werbując wojsko.
Od teraz będą mogli szkolić oficerów, pozwalających im przeprowadzać nocne manewry. To właśnie wieczorem i o świcie są najbardziej aktywni. Jak na prawdziwych powstańców przystało! Co ważne, w momencie wejścia na polanę z żetonami sympatyków inne frakcje muszą przekazać sojuszowi kartę z ręki, trafiającą do talii stronników. Bardziej doskwierająca jest jednak zdolność do wojny partyzanckiej, która pozwala na wybór silniejszej kostki, podczas walki jako obrońca.
Włóczęga – to zdecydowanie najdziwniejsza postać w grze. Samotnik, który trafił do Leśnogrodu tak jakby przypadkiem. Jego pionek nie jest wojownikiem, nie może również dominować polany. Jest za to niezwykle zwinny i porusza się niemalże dowolnie, włącznie z wchodzeniem do lasu (rejon pomiędzy polanami – dla innych niedostępny). Wykonuje swoje akcje poprzez zużywanie znalezionych przedmiotów, które pozyskuje na różne sposoby.
Może je przekuwać, otrzymywać od innych w zamian za pomoc, bądź też eksplorując ruiny. Każda z tych czynności przynosi mu punkty zwycięstwa. Pomoc innym to nic innego jak przekazanie im kart z ręki. W ten sposób buduje pozytywne relacje z mieszkańcami. Jeśli jednak usunie z planszy jakiegoś wojaka, zyskuje wroga. Od teraz każdy usunięty komponent tej frakcji da mu jeden punkt. Ma również możliwość wykonywania misji, wymagających posiadania odpowiednich przedmiotów.
Recenzja
Root to gra, która bardzo mnie ciekawiła, ale z drugiej strony wzbudzała pewne obawy. Martwiło mnie przede wszystkim jej działanie w dwuosobowym składzie. Na szczęście wariant ten działa naprawdę dobrze. Wydaje się, że sugerowany na początek pojedynek kotów z ptakami, jest idealnym zestawieniem. To głównie te dwie frakcje generują tłok na planszy, dlatego też nie doświadczymy wiele więcej przestrzeni podczas partii.
Do tej pory nie udało nam się przetestować innych par, jednak sugerowana przez instrukcję gra na zasadzie dwumeczu ze zmianą stron, daje nadzieję na emocje i poczucie spełnienia także w innych pojedynkach. Do takich starć przyda Wam się na pewno więcej doświadczenia. My zaczekamy jeszcze z partyjkę lub dwie. W większym gronie gra oczywiście nieco zyskuje, aż do pełni swych możliwości i odczuć w komplecie. Niemniej jednak gry w węższym gronie również dostarczają mnóstwa dobrej zabawy.
Nie musicie się też obawiać o regrywalność! Oczywiście po kilku partiach poznacie wszystkie frakcje, jednak dobre ich opanowanie zajmie zdecydowanie więcej czasu! Jeśli będziecie grać często, w tym samym gronie, partie powinny stawać się po prostu bardzo zaciętym i emocjonującym pojedynkiem ekspertów. Z czasem pożądane będą dodatki wprowadzające nowe ugrupowania, co pozwoli ponownie poczuć dreszczyk eksploracji nowych możliwości Leśnogrodu. Na szczęście o to nie musimy się martwić!
Warto w tym momencie wspomnieć o tonach negatywnej interakcji, które wyleją się na Was z pudełka! Nie ma się co łudzić, że wybierzecie pacyfistyczną ścieżkę. Władza w Leśnogrodzie musi zostać zdobyta siłą. Na szczęście ciosy w plecy, fortele i inne bolesne doświadczenia są tu tak normalne, że nawet nie przepadając za tego typu interakcją, powinniście z przyjemnością niszczyć kolejne orle gniazda.
Niesamowite jest to, jak dobrze udało się ze sobą połączyć 4 kompletnie różne frakcje. Mimo skrajnej asymetryczności gra zachowuje swoją spójność, a dzięki ciągłej interakcji nie odniesiecie wrażenia, że każdy gra we własną planszówkę.
Minusem takiej charakterystyki tytułu jest spora liczba zasad. Aby móc faktycznie uczestniczyć w partii, musicie poznać, jak działają wszystkie frakcje. Bez tego ciężko będzie zrozumieć sytuację na planszy. Co ciekawe reguły same w sobie należą do niezbyt zawiłych, a mechaniki rządzące frakcjami są raczej proste. Dzięki temu partie toczą się dynamicznie i jak najbardziej mogą zakończyć się w pudełkowych 60-90 minutach. Trudność sprawiać będzie raczej objęcie umysłem czterech różnych frakcji i odpowiednia reakcja na ich działania.
Root nie powinien Was również rozczarować losowością. Pojawia się ona w dobieraniu kart i w skrajnych przypadkach może być lekko doskwierająca. To w zasadzie tyle. Dwu torowe użycie kart, pozwala nam na różne ich wykorzystanie, dzięki czemu sytuacje, w których koniecznie musimy dobrać ich dany rodzaj, nie zdarzają się zbyt często. Nieco bardziej problematyczna okazała się zimowa wersja planszy, na której w sposób przypadkowy określamy przy pomocy żetonów, rodzaj każdej z polan. Zdarzały się sytuacje, w których te same terytoria znajdował się w bliskim sąsiedztwie, co zdecydowanie ułatwiało wygraną za pomocą karty dominacji.
Na koniec warto ponownie docenić wykonanie i projekt graficzny, a także powiązany z nimi klimat tytułu. Ilustracje i przebieg rozgrywki zdecydowanie pomagają nam przenieść się do Leśnego królestwa, w którym ścieżki pomiędzy drzewami spływają krwią wojowników.
Podsumowanie
Root to bardzo dobry tytuł, który w pełni zasługuje na wysokie miejsce w rankingu BGG! Autorowi udało się wyśmienicie połączyć cztery kompletnie różne frakcje. Rozgrywka jest szybka, intensywna i wymagająca. Dostarcza zarówno wiele emocji, jak i umysłowego wysiłku. Każda minuta spędzona przy planszy była czystą przyjemnością!
Gra trafi na nasz stół na pewno nie raz, a za krótszy bądź dłuższy czas na naszych półkach pojawią się dodatki. Jeśli lubicie gry typu area control i negatywną interakcję, nie macie się nad czym zastanawiać. Nawet nie spełniając tych kryteriów, powinniście w Root zagrać. Być może nie przypadnie do gustu każdemu, jednak z pewnością warto ją poznać!
Mocne strony:
- solidne wykonanie,
- oryginalne grafiki,
- czytelność planszy,
- wysoka regrywalność,
- dobra skalowalność na każdą liczbę graczy,
- asymetryczność frakcji,
- klimat,
- negatywna interakcja,
- dynamika rozgrywki.
Słabe strony:
- raczej do grania w stałym składzie osobowym,
- aby w pełni cieszyć się grą, należy znać cechy wszystkich frakcji,
- asymetryczność frakcji.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Brzmi świetnie! Nie wiem czemu, ale jak to czytałem przypomniało mi się jak grałem kiedyś w Ryzyko. W sumie tam też trzeba zdobyć władzę 😉