Recenzja #269 On Mars

Filmy, gry komputerowe, a także kilka planszówek porusza rozbudzający wyobraźnię temat kolonizacji marsa. Dla jednych wizja ta jest odległa i ukryta w sferze marzeń. Inni widzą w niej naturalną kolej rzeczy i jedyny ratunek. Każdy jednak jest świadomy, że zadanie to będzie niezmiernie trudne! Czy nie jest to oczywisty temat, pasujący do skomplikowanej gry Euro? Nazwisko autora też nie powinno nikogo dziwić, gdyż słynie on z tego typu produkcji. Jak wypadło moje pierwsze spotkanie z twórczością pana Lacerdy? Przekonacie się już niebawem!


Informacje o grze

Autor gry: Vital Lacerda

Ilustracje: Ian O’Toole

Wydawnictwo: Eagle-Gryphon Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 90-150 minut

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Area Majority / Influence, Hand Management, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement, Tile Placement, Variable Phase Order


Przegląd elementów gry

Od dłuższego czasu miejsce na mojej półce zajmuje The Gallerist. Mimo iż nie miałem do tej pory okazji sprawdzić jego możliwości, jakość wykonania gier Eagle-Gryphon Games nie jest mi obca.

Wiele elementów, gruba tektura, unikalne drewniane pionki oraz wspaniała wypraska! Wszystko to znajdziecie w On Mars! W ślad za tym idzie oczywiście cena, jednak dostając to wielkie pudło do rąk, będziecie wiedzieć, za co zapłaciliście.

Największe wrażenie zrobił na mnie system organizacji pudełka. Znajdziecie w nim modularną wypraskę, która świetnie porządkuje elementy gry. Aby w środku nie zapanował chaos, dodano również przykrywki, które zapobiegają przemieszczaniu się elementów. Na dokładkę część z pojemników możecie wyjąć i ustawić przy planszy, czym przyspieszycie i tak niełatwy setup.

Fantastycznie prezentują się także drewniane elementy. Nie znajdziecie tu klasycznych meepli. Wszystko ma swój unikalny kształt i proste malowanie. Nawet elementy poszczególnych graczy, mimo że składające się z tych samych składowych, różnią się odrobinę pomiędzy sobą, dzięki odmiennym kształtom budynków zaawansowanych.

Przyjemnym rozwiązaniem są również dwuwarstwowe plansze graczy. Dzięki wgłębieniom część elementów będzie zabezpieczona przed niechcianym przemieszczeniem. Dobre rozplanowanie przestrzeni i podział na funkcjonalne strefy ułatwi nam dodatkowo zarządzanie zasobami.

Oprawa graficzna jest raczej prosta, aczkolwiek bardzo przyjemna. Ilustracje cieszą oko, a symbolika łatwo daje się zrozumieć. Całość utrzymuje lekko naukowy charakter, co w połączeniu ze wsparciem części elementów mechaniki oraz świetnym wykonaniem może dawać nam namiastkę klimatu. Choć może raczej dość mocne odczucie tematu.

Trzymając w rękach On Mars, będziecie przekonani, że jest to produkt najwyższej jakości, a cena, jaką musieliście zapłacić, w żaden sposób Was nie oszukała. Aby mieć poczucie dobrze wydanych pieniędzy potrzeba jeszcze jednak dobrej mechaniki i przyjemnej rozgrywki. Czy gra jest pod tym kątem kompletna? Przekonajcie się sami!


Zasady gry

Zasady On Mars to zdecydowanie największa trudność. Nie są one przesadnie zawiłe, jednak duża ich liczba jest trudna do zapamiętania. Mimo naprawdę dobrze napisanej instrukcji, podczas pierwszej partii będziecie musieli dość często do niej sięgać. Później będzie już łatwiej i co jakiś czas upewnicie się tylko, że gracie prawidłowo.

Nieoceniona będzie też „książeczka” pomocy, która zawiera spis części elementów i wyjaśnia ich koszty i działanie. Kiedy symbolika stanie się dla Was absolutnie jasna, również i ona będzie częściej leżeć wygodnie w pudełku. Postaram się teraz nieco przybliżyć Wam przebieg rozgrywki.

Założenie jest bardzo proste i klarowne. W swojej turze gracz musi wykonać jedną akcję główną oraz może wybrać akcję dodatkową-kolejność dowolna. Jak się domyślacie to wierzchołek góry, która zbudowana jest z możliwości! Otóż jesteśmy pionierami, a nasza marsjańska kolonia dopiero powstaje, dlatego bardzo ważnym miejscem pozostaje dla nas stacja orbitalna.

W zależności od tego, czy będziemy się znajdować na lądzie, czy w przestworzach, do naszej dyspozycji oddane zostaną inne posunięcia. Pierwszym ważnym wyborem będzie więc to, gdzie się znajdujemy. Nie jest to wybór jednorazowy i stały. Pomiędzy oboma lokacjami kursował będzie prom, z którego „podwózki” będziemy mogli skorzystać. Na początku lata on częściej, a w miarę rozwoju i samowystarczalności kolonii robi to coraz rzadziej.

pomoce graczy

Głównym celem, wspólnym dla wszystkich, jest rozwój naszego nowego domu. Zwycięzcą zostanie jednak ten, kto w największym stopniu przyczyni się do międzyplanetarnego sukcesu. Będąc na orbicie, poświęcimy się pracy teoretycznej oraz w razie potrzeby pozyskamy zasoby, dostarczane z Ziemi. Będziemy więc mogli opracowywać plany ulepszania już istniejących budynków, opanowywać nowe technologie, ulepszać je w naszym laboratorium lub też wziąć potrzebne zasoby z magazynu.

Jedną z akcji będzie również przelot na powierzchnię „na żądanie”. Mimo iż początkowo wydawało się nie mieć to większego sensu, czas pokazał, że w pewnych okolicznościach skorzystamy i z tej opcji. Zastanawiacie się dlaczego? Otóż wykonując akcję, będziemy męczyć swoich kolonistów. Niektóre akcje wymagają ich do działania, inne wykorzystują opcjonalnie, jeśli chcielibyśmy ulepszyć nasze działanie, wykonując je więcej niż raz. Brak pracowników może być więc poważnym problemem. Na szczęście podczas podróży nasza załoga odpoczywa i znów jest gotowa do pracy!

Jak już wspominałem, wraz ze wzrostem poziomu kolonii statek będzie podróżował pomiędzy przystankami coraz rzadziej. Może to czasami oznaczać, że po powrocie na orbitę będziemy musieli spędzić na stacji kosmicznej 3 kolejne tury. W dalszych etapach gry może się okazać, że to zdecydowanie za długo.

Będziemy więc chcieli dostać się na ląd szybciej, uzyskując dostęp do bardziej interesujących nas działań. Do wyboru będziemy mieli budowę nowych kompleksów naszej bazy, ulepszanie już istniejących modułów, zatrudnianie naukowców i pozyskiwanie ziemskich kontraktów, przemieszczanie łazików badawczych i botów będących naszymi budowlańcami czy pozyskiwanie prywatnych rakiet, wraz z przybyłymi z ziemi kolonistami (więcej siły roboczej zawsze się przydaje!)

Przeloty w każdą ze stron mają też swoje unikalne właściwości. Startując ze stacji kosmicznej, możemy po drodze zauważyć coś na powierzchni. Będziemy więc rozmieszczać żeton odkryć, będący fizycznym śladem tego incydentu. W późniejszym czasie możemy wysłać łazik, aby zebrał żeton i pozyskał opisany na nim bonus. Podróż na orbitę pozwoli nam natomiast zabrać ze sobą surowce produkowane przez nasze kopalnie i zaawansowane moduły.

Skąd jednak będziemy wiedzieć, że idziemy w dobrą stronę i zbliżamy się do finału? Otóż w On Mars czas odliczany jest poprzez stopień wykonania misji. Każda partia stawia przed nami 3 główne zadania, które będą przybliżać nas do końca gry. Może to być ulepszenie wskazanej liczby modułów, pozyskanie żetonów odkryć, opracowywanie nowych technologii i wiele innych. Oczywiście jest to tylko wycinek tego, co będziemy mogli zrobić podczas partii. Czy możemy więc kompletnie nie przejmować się zadaniami i gromadzić punkty w innych dziedzinach, przedłużając grę? Nic z tego! Autor pomyślał i o tym.

Otóż wszystkie nasze działania będą prędzej czy później pchały nas do tworzenia nowych modułów i rozbudowywania naszej osady. W konsekwencji powoduje to wzrost poziomu rozrastającego się obiektu, co wiąże się z kilkoma konsekwencjami. O pierwszej, czyli rzadszych podróżach naszego promu już wspominałem.

Inną będzie otrzymanie nowej dostawy z ziemi, zawierającej materiały oraz kolejne plany rozbudowy technologicznej. Wzrost poziomu obiektu spowoduje również, że do ukończenia naszego projektu będziemy potrzebowali o jedną wypełnioną misję mniej. Dzięki temu, czy tego chcemy, czy nie, nasze działania nieubłaganie będą zbliżać nas do końca gry i utrzymywać czas partii w rozsądnych granicach!

Nie zapominajmy, że możemy również wykonać jedną akcję dodatkową. Część z nich jest dostępna na planszy gracza w miejscu przeznaczonym do składowania kryształów i rakiet, które jeszcze do nas nie przyleciały. Początkowo dostępne są jedynie trzy akcje: wykonanie akcji z karty ulepszenia, przesunięcie Bota o dwa pola i dobranie zasobu z magazynu. Wykonanie akcji kosztować nas będzie dwa kryształy lub więcej. Z czasem odblokujemy więcej możliwości zarówno na naszej planszy, jak i dobranych kartach ulepszeń.

No dobrze, ale jak zdobyć punkty zwycięstwa (a właściwie punkty operacyjne)? Część zdobędziecie w trakcie partii, podnosząc poziom kolonii. Jeśli moduł, który dobudowujecie, jest konieczny do ulepszenia bazy, otrzymacie punkty z żetonów LSS. W każdej grze będziecie ich wykładać 4 z 8.

Punktują one za różne elementy waszej działalności, np. liczbę schronień, prywatnych rakiet, czy zdobytych żetonów odkryć. Pojedynczy żeton przypisany będzie do kolumny z określonym rodzajem modułu. Oprócz tego dwukrotnie uruchomicie punktowanie za znaczniki postępu, które umieściliście na planszy (dokładacie je, gdy budując moduł, tworzycie lub rozbudowujecie kompleks tych samych budynków).

Prawdziwą ocenę Waszych osiągnięć przyniesie jednak koniec gry. Ponownie otrzymacie nagrodę za liczbę znaczników postępu na planszy, jednak to nie koniec. Każdy prywatny statek, który do Was przyleciał będzie wart 3 pkt., liczba kolonistów, jaka została w waszych kwaterach mieszkalnych, może również przynieść spory zysk. Jeśli w trakcie gry zatrudniliście naukowca, przyniesie Wam 3 punkty za ulepszony budynek konkretnego typu.

Pozyskanie kontraktu może okazać się bronią obusieczną, gdyż jego wykonanie (zebranie wskazanych surowców lub budowa 4 elementowego kompleksu danego typu) sowicie Was wynagrodzi. W przypadku porażki będziecie jednak musieli pogodzić się z karą. Podobnie w przypadku wykonanych lub nie planów ulepszeń. Ostatnią składową będzie otrzymanie punktów za każdy żeton na torze technologii w Waszym laboratorium. Im lepiej opracowana technologia, tym większa nagroda. Oczywiście najlepszy wynik wygrywa!


Recenzja

Powyższy zarys zasad to bardzo ogólne naświetlenie świata On Mars. Reguł jest naprawdę sporo i to one w głównej mierze stanowią o trudności tytułu. Dzięki nim otrzymujemy jednak bogatą sieć możliwości i zależności między nimi. Nie można więc stwierdzić, że rozgrywka jest prosta, aczkolwiek będąc w środku wydarzeń, poczujecie raczej swobodę wyborów, niż ograniczenia i mozolne tworzenie wieloetapowego planu. Dodając do tego całkiem sporą interakcję, zarówno pozytywną, jak i negatywną, otrzymujemy dość unikalny produkt.

„Sałatki punktowe” to nic nowego, każdy na pewno zna jakąś naprawdę dobrą. Często jest to jednak pasjans. Tutaj znajdziecie wiele interakcji. Zacznie się ona już podczas wybierania pól na torze kolejności. Będziemy umieszczać pionki i otrzymywać bonusy. Im dalej na torze, tym lepsza nagroda, ale późniejsze wykonywanie akcji, co może okazać się bardzo niekorzystne.

Dlaczego? Ponieważ dalsza część gry to poniekąd wyścig. Akcje bardziej znaczące, wymagające wysłania na planszę naszego kolonisty są tym droższe, im więcej pionów przeciwnika się tam znalazło. Plany ulepszeń są limitowane, trzeba więc ubiec konkurencję. Podobnie w przypadku naukowców, szczególnie że oprócz punktów pozwalają oni na darmowe wykonywanie akcji dodatkowych z kart planów danego typu, zarówno swoich, jak i przeciwników. Konkurencja obecna jest na wielu etapach-budowania kolejnych modułów, pozyskiwania żetonów odkryć i wielu innych.

Co ciekawsze w On Mars doświadczycie nie tylko negatywnej interakcji. Sporo aspektów jest tu wspólnych. Powstałe moduły (poza schronieniami) nie należą do żadnego gracza. Może więc zdarzyć się tak, że wybudujecie generator powietrza, który za chwilę zostanie ulepszony przez przeciwnika. Tak więc akcje innych graczy nie tylko ograniczą Wam możliwości, ale niekiedy stworzą kompletnie nowe. Do tego schematu wpisuje się też sposób ulepszania technologii. Niby robimy to we własnym laboratorium, jednak skorzystać mogą wszyscy. W końcu dobro ludzkości to nasza wspólna sprawa! Oczywiście właściciel zostanie doceniony za swoją pomoc.

Bardzo udanym pomysłem był też podział akcji na lądowe i orbitalne oraz podróże między oboma lokacjami. Dodaje to kolejną płaszczyznę do przemyśleń. Zostanie na dłużej w jednym miejscu, może okazać się korzystniejsze niż częste zmiany, ale skutkuje uszczuplającymi się zasobami ludzkimi. Opuszczenie najbliższego transportu może więc skutkować zbyt długim pozostawaniem w miejscu. Naprawdę będziecie mieli się nad czym głowić!

Wydawać by się mogło, że taka ilość interakcji będzie premiować partie w większym gronie. Nie jest tak jednak do końca. Oczywiście grając w czwórkę, więcej się dzieje i sytuacja szybciej się zmienia, aczkolwiek wrażenia z partii dwuosobowych są niemal identyczne. Dodatkowo skalowanie czasu gry przy pomocy kart misji działa bardzo dobrze. On Mars wydaje się więc uniwersalny w tym aspekcie.

Miłym zaskoczeniem był fakt, że mimo złożoności tytułu partia przebiega dość dynamicznie. Co jakiś czas zastanowimy się odrobinę dłużej, ale do paraliżu decyzyjnego temu daleko. Sporą rolę odgrywa tu zapewne mnogość dobrych posunięć, które z jednej strony dają do myślenia, z drugiej pozwalają na szybkie wyjście z sytuacji, gdy ktoś pokrzyżował nam wyjściowy plan.

Nie musicie się również obawiać o losowość, której ilość jest ograniczona do minimum. Niekontrolowanie dochodzić będą karty ulepszeń (choć w trakcie gry pojawią się zawsze wszystkie), czy żetony odkryć, jednak już to jaki kontrakt zastąpi zatrudnionego naukowca to świadomy wybór ze wszystkich opcji.

Można byłoby w tym momencie zacząć obawiać się o regrywalność. Nie ma jednak potrzeby, gdyż partie mimo podobieństw będą się od siebie różnić, a już na pewno z chęcią wrócicie do gry. Urozmaicenie w postaci większej puli kart misji i żetonów LSS daje umiarkowaną zmienność. W zestawieniu z mnogością opcji skutkuje to jednak sporą regrywalnością.

Nie łatwo odpowiedzieć na pytanie o klimatyczność naszych zmagań na marsie. Oczywiście cały czas jesteśmy skupieni na śrubowaniu wyniku, jednak temat całkiem dobrze łączy się z mechaniką. Lekka pomoc od graficznego aspektu tytułu i przy odrobinie wyobraźni możecie poczuć się jak marsjańscy pionierzy. Nie jest to na pewno najbardziej klimatyczna gra, aczkolwiek oferuje w tym względzie całkiem sporo.

Oczywiście On Mars nie jest pozbawiony wad. Pierwszą z nich jest próg wejścia. Pierwsze 2-3 partie pozwolą na usystematyzowanie wiedzy i swobodną grę przy kolejnych podejściach. Premierowa rozgrywka może Was też nieco dobić długością. Nasza przygoda rozpoczęła się 4,5-godzinną batalią, a kończyła około 2-godzinnymi potyczkami. Przyznacie, że różnica jest znaczna.

Dobijające może być też tłumaczenie zasad nowym graczom. To kilkadziesiąt minut intensywnego opowiadania i wracania do wypowiedzianych już kwestii. Warto więc siadać do stołu stałą ekipą. To dobry pomysł również dlatego, że gra z czasem odkrywa swój potencjał. Początkowo może być dość luźno, bez emocji i poczucia „WOW!”.

Kolejne partie odkrywają jednak nowe zależności, pozwalają lepiej ocenić wartość poszczególnych poczynań w danym momencie, co skutkuje coraz bardziej zaciętymi starciami. Niestety w przypadku mojej żony, dość leniwy początek przygody sprawił, że coś nie zaiskrzyło i pewnie ciężko będzie obronić ten tytuł na półce. A szkoda, bo wiem, że pozostało jeszcze wiele do odkrycia. Nie powinniście się za to martwić zależnością językową. Tekst znajdziecie jedynie w instrukcji i książeczce pomocy. Dla osób średnio znających angielski nie powinno być to wielkie wyzwanie. Tym którzy nie będą się czuć na siłach, z pomocą przyjdzie wydawnictwo Hobbity, z polską wersją tegoż tytułu.

Podsumowanie

Od dłuższego czasu chciałem sprawdzić twórczość pana Lacerdy. Doświadczenie planszówkowe pcha mnie w kierunku trudnych gier euro, a jego produkcje zbierają bardzo wiele pochwał. Byłem nawet blisko wsparcia jednej z kampanii Kickstarterowych, jednak finalnie to On Mars wprowadził mnie na te nieznane wody. Ten dziewiczy rejs rozpoczął się nieco leniwie, ale stopniowo nabieraliśmy wiatru w żagle.

Mimo drobnych minusów wydawnictwo Eagle-Gryphon Games oddaje w nasze ręce pięknie wydaną i wyśmienitą mechanicznie grę. Pozycję, która nawet takiemu malkontentowi, jakim powoli się staję, dała poczuć ożywczy powiew świeżości. Nie jestem w stanie stwierdzić, czy każdy będzie bawił się przy niej tak dobrze, jak ja, aczkolwiek sądzę, że większość doświadczonych graczy będzie miała podobnie pozytywne odczucia. Szczególnie jeśli odczuwając dość niemrawy początek, zdecyduje się iść dalej przez marsjańskie pustynie, do czego gorąco zachęcam!


Mocne strony:

  • piękne wykonanie,
  • złożona, dobrze zazębiająca się mechanika,
  • połączenie mechaniki z tematem,
  • ciekawe rozwiązania mechaniczne,
  • bardzo przyzwoity czas partii,
  • niezbyt długie przestoje,
  • interakcja,
  • skalowanie,
  • minimalna losowość.

Słabe strony:

  • próg wejścia,
  • wprowadzanie nowych graczy,
  • dość leniwe pierwsze rozgrywki.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Eagle-Gryphon Games. Bardzo dziękujemy!

1 thought on “Recenzja #269 On Mars”

Dodaj komentarz