Recenzje

Recenzja #234 Black Orchestra

II wojna światowa to temat wciąż żywy w pamięci i szeroko obecny w grach, szczególnie wojennych. Jednak w tych realiach powstała też bardzo ciekawa gra kooperacyjna. Sprawdźcie o co w niej chodzi!


Informacje o grze

Autor gry: Philip duBarry

Ilustracje: Cody Jones, Dann May, Lucas Soriano

Wydawnictwo: Starling Games

Liczba graczy: 1-5

Czas gry: 90 minut

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Action Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Hand Management, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement, Push Your Luck, Set Collection, Variable Player Powers


Piąte – Nie zabijaj! Na pewno większość z nas pamięta tę frazę, choćby z początków szkolnej edukacji. Morderstwo to jeden z najgorszych występków jakich może dopuścić się człowiek. Co jednak w przypadku, gdy osoba którą pozbawimy życia ma serce czarne jak smoła? Czy istnieją okoliczności, w których takie działania mogą zostać usprawiedliwione? Cóż, to jeden z tych tematów, co do których ludzkość nigdy nie przemówi jednym głosem. Bez względu na nasze przekonania, Starling Games przeniesie nas do przeszłości, w której za cel obierzemy sobie ratowanie świata przed bezwzględnym dyktatorem.


Przegląd elementów gry

W pudełku Black Orchestry nie znajdziecie tony figurek czy miliona żetonów. Pod całkiem klimatyczną ilustracją kryje się jednak sporo porządnej zawartości.

Jednym z głównych elementów będzie plansza. Przedstawia ona schematycznie mapę części Europy, na której punktowo pozaznaczano kilkanaście miast. Berlin jako siedziba zarządu III Rzeszy została podzielona na kilka lokacji. Aby spotęgować klimat początkowo większość lokacji będzie dla nas niedostępna. W miarę postępu wojny i ekspansji wojsk niemieckich będziemy mogli podróżować coraz dalej. Na planszy znajdziecie też kilka slotów na karty wydarzeń, tor wsparcia militarnego Hitlera oraz kilka skrótów najważniejszych zasad. Wszystko jest bardzo dobrze przemyślane i funkcjonalne. Styl graficzny zaś pozwala nam przenieść się nieco wstecz, do omawianych w grze czasów.

Niemniej ważnym komponentem są karty. Wśród nich wyróżnimy 3 rodzaje: karty wydarzeń, przesłuchań i konspiracji. Pierwsze z nich podzielone na 7 okresów, przedstawią istotne zdarzenia okresu II wojny światowej. Wiązać się z nimi będą pewne konsekwencje, nie zawsze pozytywne. W trakcie rozgrywki możemy trafić do więzienia, w którym to gestapo spróbuje wyciągnąć od nas informacje. W takiej sytuacji pechowy gracz otrzyma jedną przeznaczoną do tego celu kartę i bez konsultacji wybierze jedną z możliwości. Osią naszych działań będzie jednak konspiracja i to właśnie w tym stosie odnajdziemy przeróżne pomysły zamachu na Führer-a. Oprócz tego będziemy mogli dobrać ciekawe akcje, które pomogą nam w naszej misji.

Jednymi z ważniejszych elementów będą również plansze konspiratorów, czyli naszych postaci. Będą one należeć do różnych grup ówczesnego społeczeństwa. Będziemy mogli wcielić się np. w cywila bądź też członka Wehrmacht-u. Część prób zamachu może okazać się skuteczniejsza, jeśli zostanie wykonana przez członka konkretnej grupy. Każda postać będzie miała także nieco inną zdolność specjalną, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu motywacji.

Na pochwałę zasługuje również skrót zasad, który często oszczędzi nam trudu wertowania instrukcji. W pudełku znajdziemy również kości, które są nieodzownym elementem gry. Oprócz nich pozostanie nam wypakować kilka rodzajów tekturowych i drewnianych znaczników.

Pudełko zapewne nie powali Was ilością zawartości, ale przecież nie zawsze o to chodzi. Jakość wykonania jest nienaganna, a zastosowane grafiki pozwalają poczuć klimat niemalże od pierwszego kontaktu z grą. Zdecydowanie nie zawsze niezbędna jest do tego duża ilość plastiku. Od strony wizualnej gra zasługuje na piątkę z plusem.

Nie powinniście bać się także języka angielskiego, gdyż jest on dość prosty, po wyszukaniu kilku tematycznych słów. Osoby znające język średnio powinny sobie poradzić. Mimo iż tekst znajduje się również na kartach, kooperacyjny charakter pozwala zasiąść do gry również nieznającym języka towarzyszom.


Zasady gry

Black Orchestra to gra kooperacyjna, a więc wszystko co zrobimy będzie naszą wspólną sprawą. Mimo to każdy z nas kierować będzie indywidualną jednostką, która wejdzie w interakcje z pozostałymi w ograniczony sposób. Naszym celem będzie oczywiście zabicie Hitlera, aczkolwiek nie będzie to bułka z masłem. Aby tego dokonać, musimy być odpowiednio zmotywowani i przygotowani, a także mieć nieco szczęścia.

Gracze rozgrywać będą swoje tury naprzemiennie. Każda z nich składać się będzie z 3 faz. W pierwszej sprawdzimy czy pion gracza spotyka się z Hitlerem bądź jego zastępcami na jednym z pól planszy. Jeśli do tego dojdzie, będzie miało to negatywne skutki, np. możemy zostać zmuszeni do odrzucenia jednej z posiadanych przez nas kart lub przedmiotów.

Następnie przejdziemy do głównego dania czyli fazy akcji. Możemy w niej wykonać 3 posunięcia z wielu dostępnych możliwości. Wszystkie z nich są raczej proste i szybkie. Będą to:

  • Ruch – przesunięcie swojej postaci do sąsiedniej lokacji.
  • Odkrycie, zabranie i wykorzystanie przedmiotu – te trzy akcje są ze sobą ściśle powiązane. Żetony przedstawiające różne rzeczy są rozmieszczane zakryte na poszczególnych polach planszy przed rozpoczęciem gry. Mają one dwa przeznaczenia. Po pierwsze, większość z planów zamachu premiuje posiadanie określonych przedmiotów otrzymaniem dodatkowej kostki do rzutu podczas próby zabójstwa. Po drugie, odrzucenie przedmiotu na odpowiednim polu może zmniejszyć nasz poziom podejrzeń.
  • Dossier – ta akcja pozwoli nam dobrać karty konspiracji do naszej osobistej teczki. Początkowo możemy przechowywać w niej jedynie 2 dokumenty. Gdy nasza motywacja wzrośnie, będziemy mogli trzymać w ręku aż 6 kart.
Karty wydarzeń
  • Działanie – możemy aktywować jedną z posiadanych kart i wprowadzić jej efekt w życie.
  • Transfer – proste przekazanie przedmiotu lub karty innemu graczowi znajdującemu się na tym samym polu.
  • Konspiracja – to najważniejsza akcja w grze. Wykonując ją rzucamy maksymalnie trzema kostkami, za każdą poświęcając jedną akcję. W rezultacie rzutu możemy zwiększyć postęp na torze sprzeciwu, otrzymać dodatkową liczbę akcji, ale również podpaść władzy i zwiększyć swój poziom podejrzeń.

Tor sprzeciwu jest bardzo ważnym miejscem, gdyż w momencie zebrania na nim trzech kostek będziemy mogli zdecydować, czy podnosimy motywację wybranej postaci, czy też obniżamy siłę poparcia militarnego Hitlera. Pewnie nadal zastanawiacie się jednak jak macie zabić tego zbrodniarza?

Otóż wśród kart konspiracji natraficie na przeróżne plany zamachu na Adolfa. Możecie spróbować go otruć, zastrzelić, wysadzić w powietrze w budynkach lub pociągu. Każda karta ma swój podstawowy warunek, który należy spełnić, a także dodatkowe bonusy za różne dodatkowe elementy. Istotne może być jakiego rodzaju postacią jesteśmy (niektóre metody pasują jednym bardziej niż innym) , jakie przedmioty uda nam się zebrać (w końcu materiały wybuchowe czy trucizna, mogą okazać się niezbędne) lub obecność wszystkich konspiratorów na jednym polu. W ten sposób zbierzemy pulę kości, która może okazać się zabójcza dla Führer-a. Wiadomo jednak, że dobre nastawienie to połowa sukcesu, więc aby podjąć próbę ratowania świata nasz poziom motywacji musi wznieść się na 3 lub 4 poziom.

Rzut może wprawić nas w euforię albo jeszcze bardziej skomplikować życie. Jeśli wyrzucimy więcej sukcesów niż poziom wsparcia militarnego Hitlera oraz mniej symboli Rzeszy niż poziom podejrzeń naszej postaci, świat w jednej chwili stanie się lepszy. Jeśli jednak na ściankach pojawi się zbyt wiele orłów nasza akacja zostanie przejrzana przez Gestapo. Prowodyr trafi do więzienia, a pozostali obniżą swoją motywację!

Istnieje też pośrednia możliwość, w której nie udaje nam się zabić Hitlera, aczkolwiek byliśmy dość ostrożni, aby nie dać się złapać ( nie wystarczająca liczba sukcesów – niższa niż wsparcie militarne Adolfa).

Zwycięstwo da nam tylko skuteczna finalizacja planu zamachu. Przegrać możemy w momencie gdy wszyscy gracze będą gnić w więzieniu, gdy stos kart wydarzeń opustoszeje, a także gdy z ostatniego stosu wyciągniemy kartę, mówiącą o naszej dekonspiracji (możemy wyjąć ją z tali świadomie lub też przypadkiem, gdyż podczas przygotowania do gry usuwamy dwa elementy z każdej talii wydarzeń).


Recenzja

Żadna to tajemnica, że jestem euro-graczem z krwi i kości. Losowość przyprawia mnie o mdłości, a przepalone zwoje motywują do stworzenia nowych połączeń. Niemniej jednak, co jakiś czas szukam gry, która porwie mnie klimatem i wciągnie w przygodę. Do tej pory najlepiej udało mi się wsiąknąć w temat Freedom: Underground Railroad (recenzja), aczkolwiek tytuł ten nie cechuje się przesadną losowością. Zupełnie inaczej jest w Black Orchestra, w której to kostki i ich kaprysy to siła nadrzędna. Za to historia wciągnęła mnie chyba jeszcze bardziej!

Zapewne jestem bardziej wrażliwy na autentyczne, historyczne tematy poruszane w grach planszowych. W tym przypadku jednak mechanika gry i jej konstrukcja zdecydowanie ułatwiły mi wcielenie się w walecznego Niemca. Składowych jest wiele.

Przede wszystkim, czy ta historia byłaby realistyczna bez losowości? Oczywiście, że nie! Mówimy w końcu o zabiciu przywódcy najpotężniejszego militarnie kraju tamtych czasów. Wiele rzeczy robilibyśmy więc wierząc, że uda nam się je wykonać, aczkolwiek równie dobrze nasze działania mogłyby się zakończyć kompletnym fiaskiem w każdej sekundzie. Sam zamach, nawet najlepiej przygotowany, nie miałby prawa się udać bez odrobiny szczęścia. Jednak szereg naszych działań może wpływać na to ile przychylności losu będziemy potrzebować.

W tym względzie bardzo dobrze sprawdzają się wymagania na kartach zamachu. O ile do wykonania próby potrzebujemy niewiele, o tyle jeśli myślimy poważnie o swoim zadaniu, to powinniśmy przygotować się do niego jak najlepiej, starając się zwiększyć pulę kości. Mimo wszystko nasze działanie to duże ryzyko, więc musimy być naprawdę dobrze zmotywowani, aby w ostatnim momencie nie stchórzyć! Mechanizm stopnia naszego zaangażowania sprawdza się również znakomicie. Każdy kolejny poziom wnosi coś nowego. Zwiększa limit kart w teczkach, uaktywnia specjalną zdolność bądź też pozwala przeprowadzać nawet najbardziej szalone próby.

Dynamika zmieniających się poziomów motywacji i podejrzeń to kolejna klimatyczna zaleta. Nasze poświęcenie sprawie może zwiększyć się dzięki niektórym wydarzeniom, użyciu kart akcji lub wykorzystaniu pełnego paska toru sprzeciwu. Najciekawsze i chyba najbardziej uderzające jest działanie takich pól jak Auschwitz. Kiedy nasz bohater widzi te okropieństwa, jego motywacja rośnie aż o dwa poziomy, jednak nie jest w stanie dostatecznie dobrze stłumić emocji, przez co służby przyglądają mu się z większą uwagą (poziom podejrzeń +1). Czyż to nie klimatyczne?

Ostatnią składową, nad którą się pozachwycam są karty wydarzeń oraz rozwój gry w trakcie partii. Otóż stosów jest siedem i każdy z nich reprezentuje wycinek z historii II wojny światowej. Początki to stopniowy rozwój poparcia dla Hitlera oraz udana ekspansja na Europę. Mamy więc większą szansę, że w ostatniej fazie tury dobrana karta będzie miała dla nas przykre konsekwencje.

Może nasz zapał osłabnie po przemówieniu Führer-a lub aneksja Czechosłowacji zbuduje coraz większe poparcie militarne dyktatora? Wraz z przechodzeniem do kolejnych talii będziemy też odblokowywać kolejne rejony mapy, w których do tej pory Niemcy byli nieobecni. Im bliżej końca wojny tym siła Hitlera może wyraźniej spadać, a podczas ostatnich miesięcy, z uwagi na cofające się wojska Rzeszy, część miast będzie dla nas ponownie niedostępna. Dla mnie to rewelacyjny pomysł!

Podsumowując – klimat jest obecny! Tylko co z mechaniką? Nie ma co ukrywać, że umysłu raczej nie nadwyrężycie. Niemniej zdarzy Wam się dłużej zastanowić nad wyborem opcji A lub B. Równie często zastanowicie się, czy robić coś dla siebie i dokładać kolejne cegiełki do swojego planu, czy jednak pomóc innemu zamachowcowi? To ciekawe, ale w dwuosobowych partiach, których rozegrałem najwięcej, nie do końca miałem poczucie gry kooperacyjnej. Pragnienie zostania bohaterem często było nie do opanowania! Zapewne również z tego powodu liczba porażek mogła się nieco zwiększyć.

Działania, które podejmujemy są proste, ale z drugiej strony bardzo istotne. Być może wycieczka po potrzebny przedmiot skończy się gniciem w więzieniu, po tym jak kolejnym z wydarzeń będzie obława Gestapo. Mogliśmy wykonać zlecone nam zadanie, dostarczyć dokumenty do Pragi i na jakiś czas zniknąć z radarów służb. Tym czasem gnijemy w więzieniu, starając się przetrwać uciążliwe przesłuchania.

Rozmawiając z funkcjonariuszami, w tajemnicy rozpatrujemy kartę i możliwości naszego zachowania. Zostaniemy za kratami, czy uwolnimy się wsypując kolegę, który będzie musiał odrzucić karty ze swojego zbioru? A może on sam polegnie próbując nam pomóc?

Co ważne gra nie trwa w nieskończoność. Nasze partie zajmowały od 30-90 minut w zależności, jak szybko udało nam się przegrać. No dobrze nie jest tak źle, bo gra przychodzi nam z pomocą i trzema poziomami trudności, które różni tylko minimalna siła poparcia militarnego Hitlera. Tylko i aż, ponieważ każdy poziom to jeden sukces potrzebny na kostkach! Nawet wariant łatwy możecie przegrać w pół godzinki, będąc nierozważnym. Nie odczujecie też żadnych przestojów! Mimo wszystko jest to kooperacja, a więc debaty co zrobić dalej trwają bez przerwy. Nawet nie wykonując akcji poczujecie emocje.

Jeśli chodzi o skalowanie to najlepiej grało mi się w parze. W takim układzie częściej wykonujemy swoje ruchy, a rozmowy i ustalenia i tak trwają w najlepsze. Być może w większym gronie nasza sprawa wymaga lepszej współpracy, jednak dla mnie nie była to znacząca przewaga liczniejszych partii. Z uwagi na preferencje nie zdarza mi się grać solo i nie inaczej było w tym przypadku, jednak taki pomysł chodził mi po głowie dość długo, więc być może doczeka się realizacji. Jeśli tak się stanie, na pewno dodam jakieś wrażenia na ten temat.

Ostatni aspekt to regrywalność. Z jednej strony mamy mnóstwo losowości, kilka postaci do wybrania, różne próby zamachu i poziomy trudności. Z drugiej strony nasze ruchy będą poniekąd powtarzalne, szczególnie że akcja konspiracji z reguły musi być wykonywana dość często. Zwiększa to losowość i może dawać poczucie powtarzalności. Jednak czy w przypadku tej historii nie tak właśnie powinno być? W końcu jesteśmy tam, aby spiskować i knuć, a owoców naszej pracy nie da się przewidzieć. W efekcie stwierdzę, że gra jest regrywalna, ale rzadko zdecydowałbym się na rozegranie kilku partii z rzędu. Porażki motywują do poprawy, więc może zdarzyć się powtórka tego samego wieczoru, jednak po sukcesie pozostanie już raczej tylko otworzyć butelkę wina.

Podsumowanie

Co tu dużo mówić, kocham tę grę! Oryginalny temat, świetne wykonanie, prosta acz angażująca mechanika, która świetnie współpracuje z klimatem. Żeby nie było jednak tak landrynkowo, to nie jest to gra dla każdego. Z żoną nie zagrałem w nią ani razu, bo temat kompletnie jej nie leżał (kooperacyjna mechanika zapewne też). Do tego silne ukierunkowanie na wykonywanie jednej z akcji może ochłodzić zapał części graczy. Nie mówiąc już o tonie losowości w pudełku.

Jak jednak możecie przekonać się wyżej, wszystko zależy od podejścia i nawet zatwardziały sucharzysta może odnaleźć się na tych nieznanych wodach. Ta przygoda skłania mnie tylko do dalszego szukania gier z klimatem, które po prostu będą mi pasować i pozwolą eksplorować nowe lądy planszówkowego świata. To czy gra jest dla Was musicie ocenić sami! Ja na pewno z chęcią wrócę do niej co jakiś czas.


Mocne strony:

  • klimat,
  • wspierająca go mechanika,
  • solidne wykonanie,
  • dobra regrywalnosć i skalowanie,
  • chęć szybkiego powrotu po porażce.

Słabe strony:

  • duża losowość,
  • przy częstym graniu może wkraść się rutyna.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Starling Games. Bardzo dziękujemy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *