Recenzje

Recenzja #886 Wirtualna Rewolucja

Świat Przyszłości staje się faktem. Jednak nie o takie jutro walczyła ludzkość. Przenieś się do świata, w którym prym wiodą nierzeczywiste światy wirtualne stworzone przez międzynarodowe korporacje. Weź udział w bezwzględnej walce o kontrolę nad Neo Paryżem w tej cyberpunkowej grze planszowej.

Autorzy gry Wirtualna Rewolucja: Guy-Roger Duvert, Cyril Villalonga

Wydawnictwo: Czacha Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 90 minut

Wiek: 14+


Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Czacha Games. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Współpraca reklamowa z Ceneo.pl


Wirtualna Rewolucja to gra planszowa w klimatach cyberpunka, która w swoich założeniach przypomina mi polską serię literacką Gamedec – Granica Rzeczywistości, autorstwa Marcina Przybyłka. Jednakże tytuł ten nawiązuje bezpośrednio do filmu aktorskiego z 2016 o takim samym tytule. Co więcej, autorem gry i reżyserem filmu jest ta sama osoba Guy-Roger Duvert. Początkowo obawiałem się, czy persona ze świata kina jest w stanie stworzyć produkt, który choćby w fundamentach przypomina nowoczesne planszówki. Szybko jednak okazało się, że moje wstępne założenia były błędne. Odkąd firma CDProjekt Red stworzyła grę Cyberpunk 2077, zakochałem się w tych klimatach i bez zastanowienia wziąłem ten tytuł na warsztat. Tym bardziej że uwielbiam gry typu area control.

Klimat? Głównie na kartach.

Wirtualna Rewolucja to gra zamknięta w standardowej wielkości pudełku, okraszona całkiem klimatyczną ilustracją. W środku znajdziecie sporo solidnie wykonanych elementów. Zaczniemy od najsłabszego komponentu, jakim jest plansza do gry. Ta mimo sporej czytelności i jakości jest totalnie pozbawiona klimatu Cyberpunka. Nie zachwyca ona swoim wyglądem ani nie przyciąga uwagi – a szkoda, można było tutaj poszaleć. Na szczęście to jedyny element, do którego mam zastrzeżenia. Drewniane mepelki, zwłaszcza serwerów i dyrektorów robią wrażenie. Tekturowe żetony są solidne i grube. To, co jednak najbardziej mnie zachwyciło to klimatyczne grafiki pojawiające się na kartach. Jest ich naprawdę sporo, więc ilustrator musiał się tutaj nieźle napocić. Również planszetki graczy robią tutaj robotę. Sama instrukcja została dobrze zaprojektowana i w klarowny sposób przeprowadza nas przez zasady gry. Pojawia się w niej kilka drobnych literówek.


Jedynie 5 akcji w grze

Wirtualna Rewolucja to gra z mechaniką kontrolowania obszarów o całkiem prostych zasadach, ale sporej głębi rozgrywki. Wynika ona z możliwości, jakie kryją się jedynie pod 5 akcjami. Gracze będą tutaj rywalizowali o obszary, wysyłając dyrektorów, budować serwery i korzystać z pomocy agentów. Nie obędzie się również bez korupcji w postaci specjalnej talii kart, które będziemy dobierać na rękę kiedy zdecydujemy się na bardziej ryzykowne działania. Całość potrwa 5 rund, a w każdej z nich gracze wykonają po 3 tury – tylu tez mamy dyrektorów do dyspozycji. W każdej turze wybierzemy 1 z 5 dostępnych akcji, które mogą w przyszłości zostać wzmocnione. Dzięki akcji Praca gracze zdobędą dodatkowe monety, te przydadzą nam się podczas rekrutacji agentów, stawiania serwerów, czy też wirtuali. Monety zdobędziemy również na koniec każdej rundy w zależności od tego, jakiej wysokości dochód nam przysługuje.

Rekrutacja agentów, tworzenie wirtuali, budowanie serwerów.

Jedną z najważniejszych akcji jest Rekrutacja Agenta, dzięki której wejdziemy w posiadanie silnej karty, z których będziemy mogli skorzystać w czasie naszej tury. Dzięki nim będziemy mogli pozbyć się również znaczników naszych rywali z mapy. Każdy posiadany agent może być użyty tylko raz w każdej rundzie, mogą też zostać awansowani, co wiąże się odesłaniem agenta na emeryturę lub wykorzystanie jego zdolności jako wzmocnienia jednej z akcji. Generalnie w tym aspekcie kombinowania jest co niemiara i większość rozgrywki będzie toczyć się w tym elemencie. Poprawne użycie agenta w odpowiednim momencie może przynieść nam wymierne korzyści. Kolejną bardzo ważną akcją jest Budowa Serwera. Te zwiększą nasz stały dochód i dostarczą punktów zwycięstwa.

Tworzenie Wirtuala to dobranie specjalnej karty wirtualnych światów, które po spełnieniu określonych warunków dostarczą nam sporej premii jeszcze podczas rozgrywki i pokaźnej liczby punktów na koniec gry. Na koniec pozostaje akcja Darowizny, dzięki której za pomocą cennych monet pozbędziemy się kart korupcji, a także wejdziemy w posiadanie niezwykle ważnych żetonów odporności.


Ciekawa mechanika korupcji i związane z tym ryzyko

Zbieranie Kart Korupcji jest powiązane z bardzo ciekawą mechaniką ryzyka w grze. Gdy na koniec rundy posiadamy ich 5 lub więcej, to następuje Nalot Interpolu na naszą korporację. Wtedy też musimy rozpatrzyć wszystkie negatywne efekty na kartach korupcji lub użyć wcześniej pozyskanych żetonów odporności. Często podczas gry kuszące są niektóre z działań, dzięki którym możemy zdobyć przewagi w różnych elementach gry, jednakże wiąże się to z ryzykiem wspomnianego nalotu. Musimy więc uważnie planować nasze poczynania, zwracając uwagę na negatywne efekty na kartach, bo niektóre z nich mogą być w późniejszym etapie gry dla nas szczególnie bolesne. Bardzo ciekawą mechaniką jest również odzyskiwanie utraconych żetonów wpływów, co nie jako rekompensuje nam utratę kontroli nad obszarami.

Atak Nekronów na potencjalnie najsilniejszych graczy

Pod koniec każdej rundy następuje również Atak Nekronów, który dotyka szczególnie graczy z największym dochodem. Jest to o tyle ciekawe, że wprowadza do gry pewnego rodzaju nieobliczalność i balansuje rozgrywkę na zasadzie, że ten, któremu wiedzie się najlepiej, musi ponieść dodatkowe konsekwencje. Z kolei najsłabszy z graczy otrzyma różnego rodzaju bonusy. W grze Wirtualna Rewolucja w niektórych mechanikach pojawia się losowość. Jednakże można ją kontrolować i wprowadza do gry pewnego rodzaju dreszczyk, który pozytywnie wpływa na klimat gry jak i jej regrywalność. Jeśli już jesteśmy przy klimacie, to ten jest najbardziej odczuwalny na ilustracjach pojawiających się na kartach agentów i wirtuali. Również mechanika agentów niejako oddaje klimat cyberpunka.


Inne aspekty Wirtualnej Rewolucji

Gra skaluje się całkiem dobrze na dwóch graczy, jednakże tytuł ten otwiera swoje skrzydła dopiero przy 3 i 4 graczach. W niektórych momentach jest sporo do przemyślenia, a więc gra jest podatna na przestoje, dlatego też najprzyjemniej grało mi się w 3-osobowym składzie. Gra posiada również sporo elementów, w których przejawia się negatywna interakcja, a to w postaci kontroli obszarów, a to w postaci rywalizacji o karty agentów i wirtuali, czy też w samym aspekcie wysokości dochodu.

W grze Wirtualna Rewolucja oprócz znakomitych ilustracji na kartach agentów spodobały mi się niezwykle klarowne zasady, ale także sposób, w jaki walczymy o obszary i cała mechanika związana z kombinowanie kiedy i z jakiej umiejętności agenta skorzystać. Wzmacnianie przez nich podstawowych akcji to de facto mechanika budowania silniczka. Warto więc zatroszczyć się o nich już na początku rozgrywki. Ich możliwości są naprawdę szerokie. Punkty w tej grze otrzymujemy za naprawdę wiele rzeczy, a więc i dróg do osiągnięcia zwycięstwa jest naprawdę sporo.

Wirtualna Rewolucja to bardzo dobra gra area control umieszczona w klimatach cyberpunka. Spora głębia rozgrywki przy prostych zasadach, szerokie zastosowanie agentów, mnóstwo miejsc, z których możemy otrzymać punkty, kontrolowana losowość pozytywnie wpływająca na regrywalnośc i niezłe skalowanie. Nie jest to może najbardziej innowacyjna gra, w jaką ostatnio miałem przyjemność zagrać, ale każda rozgrywka dostarczała sporo przyjemności. Szkoda, że ilustrator planszy nie pokusił się o bardziej cyberpunkową wizję, tytuł ten wtedy mógłby tylko zyskać na klimacie. To solidna gra z mechaniką kontrolowania obszarów, z intrygującym tematem i całkiem sporą dawką przyjemnej rywalizacji. To tytuł przeznaczony głównie dla średniozaawansowanych graczy, który cenią sobie przejrzyste zasady i wzdrygają na każdą myśl o cyberpunkowej wizji świata. Polecam!


  • świetna jakość wykonania,
  • klimat cyberpunka na kartach dzięki ilustracjom,
  • proste zasady, a tak wiele możliwości,
  • dopracowana mechanika area control,
  • dobre skalowanie,
  • wiele dróg do osiągnięcia zwycięstwa,
  • zarządzanie kartami agentów i ich szerokie zastosowanie,
  • czytelna ikonografia.
  • mało klimatyczna plansza,
  • kilka drobnych literówek w instrukcji,
  • potrafi zajmować sporo miejsca na stole.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Więcej o grze na Planszeo

Jeśli doceniasz naszą pracę i zaangażowanie albo po prostu podoba Ci się nasz portal i to, co robimy, to możesz nas wesprzeć niewielką kwotą – za co bardzo dziękujemy!!!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *