Recenzja #271 Chytrogród
Chytrogród nie należy do najbardziej uroczych miast: pełno w nich szemranych członków gildii, którzy zrobią wszystko, żeby zyskać w oczach księcia! Zostań przywódcą jednej z nich, dbaj o interesy i pamiętaj, że w Chytrogrodzie możesz znaleźć zarówno sojuszników, jak i zdrajców czyhających na każdym kroku…
Informacje o grze
Autorzy gry: Dominika Gerasimiak, Justyna Leszczyńska, Marek Daniluk, Mateusz Romach
Ilustracje: Tomasz Larek, Przemysław Gul
Wydawnictwo: Hexy Studio, Lucrum Games
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 45 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Auction/Bidding, Hand Management, Income, Modular Board, Negotiation, Set Collection, Turn Order: Progressive, Take That, Variable Setup
Średniowieczne miasta zamieszkiwali rozmaici ludzie. Nie tylko pobożni mnisi, skromni uczeni i godni zaufania kupcy, ale też wredni, nieszczerzy i chciwi. Witaj w Chytrogrodzie, gdzie możesz stać się postacią należącą do tej drugiej kategorii. Jako przewodniczący gildii w tym z pozoru niezbyt perspektywicznym mieście będziesz korzystać z usług wiernych popleczników, którzy będą pracować na chwałę i bogactwo twoje i twojej organizacji.
Nie można zaprzeczyć, że ilustracja na pudełku idealnie pokazuje, z jaką grą mamy do czynienia. Średniowieczne miasto, intrygujące postaci reprezentujące różne stowarzyszenia i sama nazwa to gwarancja, że rozgrywka nie będzie kooperacyjną przygodą, ale rywalizacją, w której graczom nie może zabraknąć sprytu i przebiegłości. Zapraszamy do Chytrogrodu!
Przegląd elementów gry
Centrum naszej rozgrywki będzie oczywiście Chytrogród. Reprezentuje go modularna plansza składająca się z 5 dzielnic ułożonych wokół planszy głównej. Wszystkie części są dobrze wyprofilowane, więc nie będziemy musieli martwić się niestabilnym podłożem, które tworzą. Każda dzielnica oznaczona jest innym kolorem — będzie to miało wpływ na towary, jakie możemy w niej dostać. Znajdują się na nich wyznaczone miejsca na stosy interesów, towarów i zagranych kart.
W Chytrogrodzie spotkamy się z handlem wyrobami, które reprezentowane są przez niewielkie żetony towarów: rum, broń, relikwia, wolumin i kufer. Będą one niezbędne, aby móc podjąć się realizacji dużych i małych interesów — a bez nich możemy zapomnieć o wdaniu się w łaski księcia!
A jeśli o handlu mowa… Interesy i płynące z nich korzyści zaprezentowane są na płytkach w 5 kolorach – oddzielnych dla wszystkich dzielnic. Każdy żeton podzielony jest na dwie części. Złota część przedstawia duży interes, a srebrna – niewielki. Oczywiście możemy się domyślić, że ten pierwszy będzie trudniejszy do załatwienia, ale za to przyniesie nam więcej niezbędnych do zwycięstwa punktów wpływu.
Dla każdego gracza przygotowany jest też żeton sekretnego towaru. Jest on znany tylko nam i w ostatecznym momencie może stać się dla nas kluczowy.
Kolejnym elementem gry są żetony popleczników. Każdy z nich prezentuje przedstawiciela jednej z dostępnych gildii. Poplecznicy będą pomagali nam zdobywać potrzebne do realizacji interesów towary. Poza nimi na początku rozgrywki gracze otrzymają także planszetkę, na której gromadzić będą swoje zasoby i talię 7 kart.
Karty będą nam umożliwiały podejmować większość działań w grze. Na każdej z nich mamy symbol ilustrujący możliwe działanie i wartość inicjatywy, od której będzie zależała kolejność rozpatrywania kart.
Dodatkowymi kartami, które możemy rozdać graczom, są intrygi. Pozwalają one na grę z dodatkowym wariantem umożliwiającym korzystanie ze specjalnych akcji dostępnych dla poszczególnych gildii.
Miejsce na środku planszy przeznaczone jest na książęce dekrety. Karty te zazwyczaj będą uniemożliwiały graczom rozpatrywanie efektów niektórych kart, ale też pozwolą na zdobycie dodatkowych punktów.
W pudełku znajdziemy też znaczniki pierwszej dzielnicy i książęcego przywileju, żetony wpływu oraz instrukcję. Na 12 stronach nie znajdziemy żadnych dodatkowych ilustracji poza elementami występującymi w grze, ale po zapoznaniu się ze sporą ilością tekstu, jak na taką niedługą rozgrywkę, nie powinniśmy mieć wątpliwości, jak grać. Nie zabrakło też opisów gildii, które pojawiają się w Chytrogrodzie i krótkich, wprowadzających w klimat każdej fazy tekstów od autorów.
Na jakość elementów nikt nie powinien narzekać, choć miniaturowe wręcz żetony towarów będziemy musieli mieć na oku, szczególnie w towarzystwie młodszych graczy! Pudełko nie oferuje nam miejsca na uporządkowanie elementów, więc dołączone woreczki strunowe natychmiast zostały przez nas wykorzystane.
Zasady gry
Zarówno wśród młodszych jak i starszych graczy konieczne było rozegranie kilku rund, aby w pełni zrozumieć zasady panujące w Chytrogrodzie. Nie są one jednak trudne, a dostępne akcje są przejrzyście przedstawione na ilustracjach, więc instrukcja szybko wraca do pudełka i nie ma potrzeby do niej wracać.
Każdą rozgrywkę zaczynamy od złożenia w dowolny sposób planszy i rozdzielenia między graczami popleczników, planszetek i talii kart. Pośrodku Chytrogrodu układamy zakryty stos książęcych dekretów, a w dzielnicach umieszczamy żetony interesów tak, aby widoczny był tylko wierzchni i jeden, odpowiadający jej towar.
Gracze otrzymują po jednym towarze w kolorze gildii, do której przynależą i losowy żeton sekretnego towaru, a najbardziej przebiegły z nich otrzymuje żeton książęcego przywileju — to od niego zacznie się rozgrywka. Wybiera on pierwszą dzielnicę poprzez ułożenie przy niej znacznika. Gracz siedzący po jego prawej stronie i kolejni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara umieszczają swoich popleczników w wybranych dostępnych dzielnicach i… przechodzimy do rozgrywki! Każda runda składa się z 4 lub 5 faz:
- fazy pobudki,
- fazy akcji,
- fazy intrygi (jeśli gramy z dodatkowym wariantem),
- fazy rozstrzygnięcia,
- fazy porządków.
W fazie pobudki gracze, których poplecznicy znajdują się w którejś z dzielnic, otrzymują odpowiadający jej towar. Wszystkie zdobyte żetony umieszczamy na planszetkach. Liczba miejsc jest jednak ograniczona, więc nadmiar będziemy musieli zwracać do zasobów ogólnych. Pierwszy gracz, czyli osoba posiadająca znacznik książęcego przywileju, odkrywa pierwszy dekret i po zapoznaniu się z jego treścią umieszcza zakryty w wybranej dzielnicy. Poza nim nikt nie powinien wiedzieć, co skrywa karta, aż do fazy rozstrzygnięcia.
Faza akcji to czas, aby podjąć decyzje, które powinny służyć naszej gildii. Po kolei gracze zagrywają po jednej karcie z talii trzymanej w ręku, kładąc je zakryte w wybranych dzielnicach. Każda karta pozwala na wykonanie jednej z dostępnych akcji:
- sabotaż: odrzucenie jednej karty lub poplecznika,
- przejęcie: umieszczenie swojego poplecznika w dzielnicy,
- duży/niewielki interes: wydanie widocznych na żetonie interesu towarów w celu zdobycia punktów wpływu,
- wykup: zebranie wszystkich żetonów wpływu i towaru.
Po zagraniu 3 lub 4 (w zależności od liczby graczy) kart faza dobiega końca.
Dodatkową fazą, która nie musi być rozgrywana, jest faza intrygi. Każdy z graczy ma bowiem specjalną zdolność zależną od gildii, do której należy. Jeśli spełni odpowiednie warunki, może ją wykorzystać. Na przykład zarządzając Gangiem Czerwonych Oprychów, gracz ma możliwość przełożenia swojej karty akcji do innej dzielnicy pod warunkiem, że leży ona na wierzchu stosu. Po kilku rozgrywkach zorientowaliśmy się jednak, że niektóre zdolności znacznie przewyższają możliwościami nad innymi, więc my na początku gry losujemy poplecznika, zanim ktoś na stałe przywiąże się do tego (naszym zdaniem) najsilniejszego. Nie będziemy go z góry zdradzać — może Wy dostrzeżecie potencjał w innej gildii?
W fazie rozstrzygnięcia rozpatrujemy karty zagrane na poszczególne dzielnice, zaczynając od pierwszej wybranej podczas przygotowania gry. Kolejność, w jakiej należy to zrobić, zależy od wartości inicjatywy. Jeśli w dzielnicy znajduje się karta dekretu, zaczynamy od niej, a kolejne rozpatrujemy w kolejności rosnącej. Nikt jednak nie powiedział, że karty nie będą się powtarzały — która zostanie więc rozpatrzona jako pierwsza lub odrzucona (w zależności od akcji)? Decyzja należy do osoby posiadającej znacznik książęcego przywileju. To od niego zależy, czy zechce komuś pomóc, więc lepiej mu nie podpadać… Ale w razie niewygodnej dla nas decyzji, zawsze można zaczekać na rewanż. W końcu Chytrogród to nieprzypadkowa nazwa miasta.
Rozpatrzone (lub odrzucone) karty gracze zabierają z powrotem na rękę, a karta dekretu zostaje odłożona i zaczyna się ostatnia faza.
Faza porządków służy przygotowaniu gry do kolejnej rundy, chyba że ktoś ma już 100 punktów wpływu — wówczas gracz ten wygrywa. Jeśli nie, w każdej dzielnicy umieszczamy (być może kolejny) odpowiadający jej towar. Żeton książęcego przywileju przechodzi do kolejnej osoby, a znacznik pierwszej dzielnicy przekładamy do kolejnej. W Chytrogrodzie zaczyna się nowy dzień.
Recenzja
Nie trzeba być doświadczonym graczem, żeby poradzić sobie z opanowaniem zasad panujących w Chytrogrodzie. Nawet 10-latkowie (a jest to minimalny sugerowany wiek) nie mieli problemu, żeby po kilku rundach zagranych ze wsparciem wiedzieć już, jak można sobie pomóc lub zaszkodzić innym.
Chytrogród to gra, w której pomoc przeplata się ze złośliwością, więc jeśli lubicie negatywną interakcję, tu na pewno jej doświadczycie! Liczba dostępnych w każdej rundzie ruchów jest mocno ograniczona, więc trzeba dobrze przemyśleć, w jakich dzielnicach umieścić swoją talię, żeby wyciągnąć z tego jak najwięcej korzyści. Niejednokrotnie gracz będzie musiał podjąć decyzję, czy lepiej walczyć o własne interesy, czy przeszkodzić innym w zdobyciu tego, o co się ubiegają.
Rozgrywka w Chytrogrodzie przebiega bardzo sprawnie — nie ma tu czasu na znudzenie, więc rundy mijają naprawdę szybko. Przez cały czas musimy obserwować, co planują nasi rywale, żeby nie przejęli atrakcyjnych dla nas interesów. Punkty wpływu są widoczne dla wszystkich, więc widzimy, kto teoretycznie jest bliżej zwycięstwa. Nie wiemy jednak, co kryje się pod zagrywanymi dekretami i jakie sekretne żetony mają inni, więc sytuacja w Chytrogrodzie może szybko ulec zmianie.
W grze nie występują praktycznie żadne opisy (nie licząc oczywiście instrukcji), więc Chytrogród może okazać się doskonałym wyborem, gdy w towarzystwie mamy obcokrajowców. Elementy wykonane są solidnie, więc o zniszczenie nie powinniśmy się martwić, musimy jedynie pilnować żetonów towarów, które jak już wspomniałam, są naprawdę niewielkich rozmiarów.
Gra sprawdza się dobrze przy każdej liczbie graczy. Dzięki temu, że przy 5 graczach musimy zagrać mniejszą liczbę kart niż przy 4, na planszy znajduje się podobna ich liczba, więc nie odczujemy natłoku i zamieszania. Oczywiście, im nas więcej, tym wymagana większa czujność i więcej emocji. Nam najlepiej grało się na 4 graczy, losując na początku gry gildie, którymi zarządzaliśmy. Wynika to z przewagi niektórych zdolności specjalnych nad innymi, o czym wspomniałam wcześniej. Być może jednak nie zdążyliśmy dobrze wykorzystać wszystkich możliwości.
Co ważne – Chytrogród nie ogranicza się do działań na planszy. Zagranie choćby jednej rundy bez komentarzy, namawiania do podjęcia takich, a nie innych decyzji, wydaje nam się niemożliwe! Dzięki temu gra doskonale sprawdzi się do ożywienia towarzystwa.
Jeśli zależy nam, żeby lepiej wczuć się w klimat gry (choć sam tytuł jest już dobrym początkiem), możemy w pierwszej rundzie przeczytać krótkie opisy przygotowane przez autorów do każdej fazy. Intrygujący bohaterowie i ich gildie również poznamy lepiej po zapoznaniu się z ich opisami umieszczonymi w instrukcji.
Losowość nie odgrywa w Chytrogrodzie dużej roli. Większość działań może być zaplanowana, a wszelkie niespodzianki są wynikiem działań innych graczy. Każda runda wiąże się z ryzykownymi decyzjami, które są nieodłącznymi elementami gry.
Podsumowanie
Jeśli krztyna złośliwości i rywalizacji to coś, co lubicie w planszówkach, to Chytrogród trafi w Wasze gusta. Im lepiej znamy grę, tym bardziej zaczynamy kombinować i snuć ciekawsze strategie, więc jednorazowa rozgrywka zdecydowanie nie wyczerpuje możliwości gry. Dodatkowy wariant z intrygami może mieć znaczny wpływ na efekt końcowy, więc warto go przetestować i samemu podjąć decyzję, czy chce się kontynuować z nim rozgrywkę. My na pewno będziemy do niego wracać, żeby lepiej opanować wykorzystywanie zdolności specjalnych.
Jednym z ciekawszych elementów gry są karty książęcych dekretów, które stanowią zagadkę dla wszystkich poza właścicielem żetonu książęcego przywileju i niekiedy mają ogromny wpływ na fazę rozstrzygnięcia. Chytrogród nie miałby też swojego charakteru, gdyby nie sam pierwszy gracz. Nieczęsto zdarza się, że ma on takie możliwości, jak tu. Jego prawo do rozstrzygania remisów będzie nas czasem zmuszało do ubiegania się o jego poparcie.
Małe ograniczenia wiekowe, niedługi czas rozgrywki, niski próg wejścia oraz przyjemny (choć odrobinę złośliwy) i lekki charakter gry to główne atuty Chytrogrodu. Warto też zauważyć, że jest to gra polskich autorów, a dla fanów negatywnej interakcji zdecydowanie jest to pozycja obowiązkowa.
Mocne strony:
- sporo negatywnej interakcji,
- lekka rozgrywka,
- niski próg wejścia,
- brak ograniczeń językowych,
- niedługi czas rozgrywki.
Słabe strony:
- dla zaawansowanych graczy może okazać się zbyt mało wymagająca.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek