Recenzje

Recenzja #294 Mutants: The Card Game

Stwórz własną armię mutantów i udowodnij przeciwnikowi, że mistrz może być tylko jeden. Kto wykaże się większym sprytem? Czyje mutanty sprawdzą się lepiej jako drużyna? Co poprawić, żeby lepiej przygotować się do kolejnego meczu? Podejmij wyzwanie i poprowadź swoich podwładnych do zwycięstwa w Światowym Turnieju Mutantów! Niech wygra najlepszy!


Informacje o grze

Autor gry: Sen-Foong Lim, Jessey Wright

Ilustracje: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka

Wydawnictwo: Lucky Duck Games

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 20 minut/gracz

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: deck building, hand management, variable player powers


Rok 2313: Dzięki postępowi genetyki ludzkość posiadła umiejętność tworzenia mutantów – genetycznych gladiatorów, którzy mogą walczyć w krwawych bitwach na arenie. Tylko ludzie o zdolnościach paranormalnych mogą ich kontrolować i prowadzić do zwycięstwa. Mają jeden cel: wygrać najbardziej prestiżową i niebezpieczną konkurencję w galaktyce: Światowy Turniej Mutantów.

Wyglądają jak monstra z najgorszych koszmarów. Czasami mają mechaniczne kończyny i są niczym władcy z odległych, mistycznych krain. Innym razem mutacja zdaje się obnażać szereg nieudanych eksperymentów, w których nikt nie pomyślał przez chwilę nad tym, że z taką twarzą mutanty będą musiały żyć na co dzień. Czy myśleliście kiedyś o tym, żeby poprowadzić drużynę mutantów-gladiatorów do walki o puchar w „Światowym Turnieju Mutantów”? Jeżeli to spełnienie Waszych marzeń, poczujecie się jak w domu. Jeżeli natomiast temat jest dla Was czymś zupełnie odległym, to jesteśmy po tej samej stronie. A przynajmniej byliśmy, dopóki nie spróbowaliśmy rozgrywki w jedną z gier Lucky Duck Games – Mutants: The Card Game.


Przegląd elementów i zasady gry

Regularnych rozmiarów pudełko Mutants: The Card Game przyciąga wzrok. Nie jest to standard jak na karciankę. Od razu możemy odnieść wrażenie, że nie mamy kontaktu z jednostrzałową produkcją, której rozwój nie jest planowany w przyszłości. Po otwarciu, naszym oczom ukazuje się bardzo dobrze wykonany insert z zabezpieczeniem, które sprawi, że karty nie będą przemieszczać się po całym pudełku. Bardzo lubimy takie pomysłowe rozwiązania. W tym momencie urok niestety trochę mija, bo w 80% insert jest po prostu pusty – zapewne czeka na dodatki. Nie ma się jednak czym przejmować, ponieważ liczba i jakość komponentów w dalszym ciągu, jak na grę karcianą, jest bardzo dobra. No może z wyjątkiem planszetek graczy, które mogłyby być wykonane z grubszej tektury.

Grafiki na kartach są bardzo komiksowe. Sprawiają wrażenie wręcz wyciągniętych prosto z przygód superbohaterów, tak jakby z każdą postacią związana była dłuższa historia. Możemy je podzielić na 4 typy, z których każdy symbolizuje inną nację. Ma to znaczenie właściwie głównie dla zasad. Ot tak po prostu – kolor karty. Owszem, różnią się technikami, ale zostały zbalansowane w taki sposób, że wybierając tylko jedną nację, nie mieszając mutantów z różnych, jesteśmy w stanie wygrać rozgrywkę. Oprócz tego różnorodność dotyczy również przyjętej strategii. Jedne są nastawione bardziej na wymianę kart, inne na punkty, a kolejne na atak przeciwników. Jest zróżnicowanie, aczkolwiek nie jest to super-asymetria na poziomie Roota, gdzie każdy będzie robił coś innego.

Mutanty zostały podzielone na dwa typy – podstawowe i zaawansowane. Pierwsze będziemy mogli zagrywać już od samego początku rozgrywki, a drugie będzie można „przywołać” w trakcie. Takie rozwiązanie pozwala każdemu z graczy wystartować na identycznych warunkach. Co więcej – zasady określają kilka opcji do wyboru, jeśli chodzi o dobór początkowych kart zaawansowanych (bo nie będziemy używać wszystkich). Może to być wykonywane za pomocą draftu, gdzie na zmianę będziemy wybierać mutantów do swojej „drużyny”, ewentualnie możemy pójść na całość i każdy może przygotować swój własny deck. Mutanty mają cechy wspólne:

  • Symbol nacji, do której dany mutant należy oraz jego wartość.
  • Efekt, który zostaje aktywowany po wyłożeniu karty na miejsce „aktywnego mutanta”.
  • Efekt, który wykonujemy w momencie, gdy mutant schodzi z planszy.

Nie ma tutaj standardowych statystyk dotyczących liczby punktów życia, magii, obrony czy ataku. Pod tym względem gra jest zdecydowanie innowacyjna i daje więcej możliwości niż niejeden bardziej znany tytuł. Z pełną świadomością będziemy wybierać mutantów i planować nawet kilka ruchów do przodu – zarówno nasze ataki i obronę.

Na planszetkach graczy wyróżnić możemy kilka obszarów:

  • Na górze znajdują się trzy kolumny, nad którymi układać będziemy zaawansowanych mutantów – to między nimi będziemy mieć wybór w momencie dobierania nowych jednostek.
  • Obszar aktywnego mutanta, gdzie będziemy zagrywać wybranych wojowników.
  • Miejsce na kartę po lewej i po prawej stronie – wybór gdzie przesuniemy aktywnego mutanta, należy od naszej strategii,
  • Inkubator – miejsce, w którym będziemy mogli małym kosztem pozyskiwać nowe jednostki.
  • Talia kart odrzuconych.

Bardzo intuicyjnie, prosto i przejrzyście. Tak samo, jak w przypadku instrukcji, w której oprócz przykładów znajdziemy czerwone ramki, którymi otoczone zostały najważniejsze zasady. Dzięki tej formie po 15 minutach czytania jesteśmy w stanie rozdać karty i zagrać pierwszy mecz.

Ważnym elementem gry jest plansza, na której zaznaczamy nasze punkty. Na środku niej widnieje tor z maskami symbolizującymi naszą przewagę nad przeciwnikami. Jeżeli zajmować będziemy najwyższe miejsce i zdobędziemy kolejne punkty, które miałyby nas przesunąć jeszcze wyżej – za każdy będziemy zrucać przeciwników o jedno pole do tyłu.

Oprócz podstawowych kart i wspomnianych planszetek przeznaczonych do gry z żywymi przeciwnikami, mamy tutaj również całkiem regrywalny „zestaw” do cieszącej się ostatnio coraz większą popularnością – rozgrywki solo. W podstawowej części gry znajdziemy dwie talie bossów, którzy stanowią naprawdę ciekawe wyzwanie.

Bossowie dodają nowe, interesujące smaczki używając zdolności niedostępnych na zwykłych kartach mutantów. Zostali zautomatyzowani w intuicyjny sposób – każda karta ma strzałkę określającą, gdzie ją trzeba położyć. Zasady z nimi związane zajmują bardzo mały fragment instrukcji.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to po przygotowaniu naszych talii, w określony przez instrukcję sposób, jesteśmy gotowi do gry. W swojej turze zaczynamy od sprawdzenia czy nie spełniamy warunków przewagi nad przeciwnikiem. Jeżeli jego znacznik zatrzymał się na jednej z trzech czaszek na torze zwycięstwa, a nasz jest na najwyższym miejscu, to „miażdżymy go” i otrzymujemy dodatkowe punkty, pokazując tym samym przeciwnikowi, gdzie jest jego miejsce.

Kolejną fazą jest przesunięcie aktywnego mutanta w lewo lub prawo. Prowadzić to będzie do wyrzucenia jednostki zajmującej pole, na które przemieszczamy potwora. W tym momencie aktywujemy drugą zdolność mutantów, związaną z położeniem ich na talii kart odrzuconych. Jeżeli nie mamy aktywnego mutanta, pomijamy tę fazę.

Następnie mamy do wyboru 3 akcje:

  • Położenie mutanta z ręki jako aktywnego.
  • Odrzucenie dwóch kart z odpowiednimi symbolami oraz położenie jako aktywnego mutanta jednego z zaawansowanych jednostek znajdujących się nad planszą.
  • Odrzucenie karty i położenie zaawansowanego mutanta w inkubatorze – w celu przygotowania go do następnej rundy.

I tak gramy do momentu, kiedy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki. Dobieramy wtedy wszystkie karty z talii odrzuconej (jedną wybieramy i kładziemy ją w miejscu „zamrożonych mutantów”). Powtarzamy te fazy przez 5 rund, następnie liczymy punkty znajdujące się na zamrożonych mutantach i ogłaszamy zwycięzcę.


Recenzja

Lubimy komponenty. Lubimy otwierać pudełko i patrzeć na liczbę i jakość elementów. W tym przypadku z tą liczbą szału nie ma. Podobne sytuacje zawsze wywołują wrażenie, że posiadamy niepełny produkt. Taka demonstracyjna wersja na zasadzie „Wiecie już gracze, o co chodzi. Chcecie pełną wersję gry, to kupcie wszystkie dodatki”. Tutaj jednak szybko okazuje się, że pomimo niewielkiej liczby (jak na takie pudło) kart, mamy naprawdę wiele możliwości setupu rozgrywki. Jeżeli nie chcemy zbyt długo przygotowywać gry, wybieramy podstawowy wariant i po przetasowaniu kart oraz wybraniu mutantów jesteśmy gotowi do meczu.

Grafiki oraz temat nie sugerują, że jest to tytuł, który oprócz zwykłej „łupanki” da nam coś więcej, dlatego bardzo miłym zaskoczeniem jest duża decyzyjność graczy. Możemy faktycznie sporo tutaj zaplanować, wykluczając w bardzo dużym stopniu losowość z gry. Musimy zadbać nie tylko o liczbę punktów, które zdobywamy, ale również o obronę czy atak przeciwnika. Przykładowo: W talii kart odrzuconych możemy mieć bardzo dobrego mutanta, którego z jednej strony możemy zamrozić – co da nam dużo punktów na koniec gry. Stracimy jednak w ten sposób kartę z naszego decku. Postawić wszystko na jedną kartę czy odłożyć zwycięstwo na kolejne rundy? To tylko jedna z wielu decyzji, które musimy podjąć podczas rozgrywki.

Świetną mechanikę wprowadza planszetka, na której oznaczamy naszą przewagę nad przeciwnikami. Czujemy ich „oddech” na naszych plecach, ale też cały czas próbujemy się wyrwać na tyle daleko, żeby na początku tury zadawać im dodatkowe obrażenia. Podczas rozgrywki wymijamy się na tym torze praktycznie cały czas, w nadziei, że tym razem przeciwnik popełnił jakiś błąd i nie będzie w stanie odbić się od dna. Takie rozwiązanie bardzo poprawia dynamikę rozgrywki. Nie możemy przez to myśleć tylko długoterminowo. Musimy starać się atakować i bronić w każdej rundzie.

Regrywalność Mutantów jest na wysokim poziomie. Już sama „podstawka” gwarantuje nam wiele godzin nieprzewidywalnej rozgrywki. Co więcej – jest szansa, że złapiecie bakcyla na tyle, że będziecie czekać na kolejne odsłony. Ale nawet posiadając tylko tę część, musielibyście się postarać, żeby mecz wyglądał dwa razy tak samo. Kilka opcji przygotowania, oraz możliwość gry od 1 do 4 graczy czyni z tego tytułu coś, co zdecydowanie można polecić każdemu. Wspaniale sprawdzi się dla nowych graczy, ale ci zaawansowani znajdą w niej również coś dla siebie.

Na naszym stole gra dołączyła do towarzystwa Star Realms’a i Elekt’a – tytułów, które świetnie się sprawdzają jako coś lżejszego niż przepalające zwoje euraki i które również jak Mutants posiadają syndrom „to zagramy jeszcze raz i kończymy” – powtarzane po każdej rozgrywce. Mimo taktycznych zagrań w grze nie poświęcimy zbyt wiele czasu na niepotrzebne przestoje. Oczywiście może się zdarzyć, że będziemy chcieli przemyśleć dobrze strategię na kilka ruchów do przodu, ale nie powinno to wydłużyć pudełkowych 20 minut na gracza.

Mutants cechuje się wysoką interakcją. Jak na tego typu grę przystało zastanawiamy się cały czas nad tym, jak osiągnąć jak najwięcej i sprawić, żeby inni osiągnęli jak najmniej. Więc jeśli ktoś woli spokojnie budować sobie pola i zbierać z nich surowce – tutaj tego nie odnajdzie. Ta druga grupa graczy, która nie wyobraża sobie rozgrywki bez rozdeptania przeciwnika, będzie się czuła jak w domu.

Klimat pudełka i grafik nie do końca znajduje urzeczywistnienie podczas rozgrywki. Wystawiamy mutanta do walki i właściwie trudno powiedzieć co się z nim dzieje. Dlaczego musi zająć miejsce innego mutanta i czemu tamten drugi aktywował będzie jakąś zdolność? Mamy wrażenie, że mutanty mogłyby być czymkolwiek innym. Chyba nie do końca jesteśmy to w stanie wytłumaczyć, ale to naprawdę nie ma wpływu na miodność rozgrywki.

Podsumowanie

Uwielbiamy takie zaskoczenia jak Mutants. Początkowo bez euforii poznajemy zasady, podchodzimy ostrożnie do tematu i mamy wrażenie, że może niekoniecznie jesteśmy grupą docelową tytułu. Po pierwszej rundzie okazuje się jednak, że to strzał w dziesiątkę. Wszystkie obawy mijają i od razu zaczyna się dyskusja, czemu tak mało było słychać o tym tytule. Gra ma wszystko, co mieć powinna. Fajny wybór kart, szybka rozgrywka, która gwarantuje zażarte emocje – czego chcieć więcej! Nie możemy się doczekać, jak trafi do sklepów wraz z dodatkami, bo mocno wierzymy, że jest w stanie znaleźć wielu odbiorców wśród polskich fanów karcianek.


Mocne strony:

  • tor przewagi, który wprowadza fajną dynamikę do rozgrywki,
  • wiele opcji przygotowania rozgrywki,
  • czytelna instrukcja,
  • taktyczna rozgrywka,
  • ładne grafiki,
  • regrywalność,
  • przystępne zasady,
  • negatywna interakcja,
  • możliwość gry solo,
  • sporo możliwości kombinowania,

Słabe strony:

  • smutny, jeszcze pusty insert, który czeka na więcej dodatków,
  • dość cienkie planszetki,
  • brak klimatu (oprócz grafik),

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Lucky Duck Games. Bardzo dziękujemy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *