Recenzje

Recenzja #200 Wielka Pętla

Wielka Pętla to gra traktująca o wyścigach kolarskich. Zmierzymy się tutaj z innymi kolarzami, wcielając się w role sprintera i roulera. Czy Wielka Pętla oddaje realia tego sportu? Czy tunele aerodynamiczne rzeczywiście działają?


Informacje o grze

Autor gry: Asger Harding Granerud

Ilustracje: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen

Wydawnictwo: Fox Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 30-45 minut

Wiek: 8+

Mechaniki w grze: Hand Management, Modular Board, Simulation, Simultaneous Action Selection


Wyścig dookoła Francji – Wielka Pętla – jest w świecie kolarskim najważniejszym wydarzeniem sezonu. To czas największego wysiłku; zawodnicy wiedzą, że muszą dać z siebie wszystko. Widzowie będą z zapartym tchem śledzić ten pokaz wytrzymałości i strategii. Niech wygra najlepszy!

Tour de France, czy też Tour te Pologne to dwa wydarzenia w wyścigach kolarskich, które kojarzę. Na tym niestety kończy się moja wiedza dotycząca tego sportu. Nie myślcie jednak, że pojęcie rower jest mi obce. Bardzo lubię ten rodzaj aktywności fizycznej, a jako dziecko zawsze lubiłem się ścigać. Niestety w dorosłym życiu nie miałem okazji, by wspomnienia te wróciły. Na szczęście dzięki „Wielkiej Pętli” od wydawnictwa Fox Games, miałem okazję poczuć, jak to jest być uczestnikiem wielkiego wyścigu kolarskiego i rywalizować z innymi graczami o zwycięstwo.


Przegląd elementów gry

Wielka Pętla może pochwalić się bardzo ciekawą okładką, której ilustracja przywołuje na myśl pierwsze wyścigi kolarskie. Jest ona namalowana w specyficznym humorystycznym stylu, co od razu przyciąga naszą uwagę. Nie sposób przejść obok niej obojętnie, gdy mijamy ją na sklepowej półce.

Instrukcja została dopracowana w każdym detalu. Już pojedyncza lektura wystarcza, by w pełni zrozumieć intuicyjne i proste zasady. Nie doszukałem się tam żadnej wpadki.

Nasze zmagania będziemy toczyć na specjalnych trasach, które wcześniej należy przygotować na podstawie instrukcji, kart tras lub własnego pomysłu. Są one wykonane solidnie, a na stole prezentują się interesująco.

W Wielkiej Pętli nie mogło oczywiście zabraknąć figurek kolarzy. Dla każdego z czterech graczy przewidziane są dwie figurki sprintera i roulera, które różnią się nieco wyglądem. Najłatwiej odróżnić je po literce, która znajduje się na ich koszulkach.

Dodatkowo dla każdego gracza przygotowano tekturowe planszetki, które znacząco ułatwią zarządzanie naszą talią. Kart jest w sumie 190 i podzielono je na podstawowe karty energii oraz zmęczenia, które otrzymujemy w trakcie wyścigu. Znalazło się jeszcze miejsce na karty pomocy, karty z przykładowymi etapami i umiejętnościami zawodników.


Zasady gry

Gra rządzi się bardzo przystępnymi zasadami, z którymi nawet niedzielni gracze nie powinni mieć problemu, nawet podczas pierwszego kontaktu z grą. Po uprzednim przygotowaniu trasy ustawiamy naszych kolarzy na starcie. Każdy z graczy otrzymuje dwie talie kart. Osobną dla zawodnika pełniącego funkcję sprintera i osobną dla roulera, który ma pełnić funkcję pomocnika. Teraz jesteśmy gotowi do gry.

Naszymi zawodnikami będziemy poruszać na podstawie wartości jednej z czterech uprzednio dobranych kart (wartości kart mieszczą się między przedziałem 2-9). Musimy zdecydować się, którym zawodnikiem dokonamy pierwszego wyboru. Dopiero po podjęciu decyzji, możemy próbować ustalić wartość dla drugiego kolarza. Odrzucone karty należy ułożyć wartością do góry na spodzie naszej talii. Gdy w trakcie gry dojdzie do jej wyczerpania, całość należy przetasować.

Gdy wszyscy uczestnicy zabawy wybiorą już swoje karty, zostają one odkryte, po czym zaczynamy poruszanie naszych kolarzy. Zaczynamy od zawodnika, który prowadzi. Tutaj ważne jest zrozumienie pewnej zasady. Zawsze, gdy zawodnik dociera na nowy fragment trasy, zajmuje prawą jej krawędź. Drugi z kolei gracz, który dotrze do tego samego miejsca, zajmuje miejsce po lewej. Gracz po prawej jest traktowany jako prowadzący. W ten sposób poruszamy wszystkich zawodników po kolei.

Wykorzystane karty są odrzucane z gry i nie będziemy mogli więcej z nich skorzystać. Następnie należy rozpatrzyć tak zwany cień aerodynamiczny. Zaczynamy od ostatniego zawodnika lub grupy zawodników (grupa to zawodnicy między, którymi nie ma pustych kwadratów tras). Sprawdzamy, czy przed nią znajduje się inny zawodnik lub kolejna grupa kolarzy. Jeśli wyprzedza ich tylko o jedno pole, wtedy cała grupa lub pojedynczy zawodnik przesuwają się o jedną pozycję do przodu. Następnie rozpatrujemy kolejną grupę od końca. W ten sposób ostatnia z grup może poruszyć się nawet o kilka pól.

Ostatnim już elementem rozgrywki jest przydzielenie tak zwanych kart zmęczenia (wartość 2). Trafiają one do talii tych zawodników, przed którymi znajduje się pusty kwadrat trasy. Możemy zaczynać kolejną rundę.

Wielka Pętla pozwala nam również skorzystać z trudniejszego wariantu. Jeśli budując trasę, chcemy podnieść nieco poziom trudności. Należy wykorzystać rewersy kafelków, na których odwrocie znajdziemy góry i zjazdy. Są to fragmenty tras, które cechują się dodatkowymi zasadami. W górach nie możemy poruszać się o więcej niż pięć pól, a dodatkowo nie działa tutaj reguła wykorzystania cienia aerodynamicznego. Natomiast na zjazdach każda z naszych kart jest traktowana minimum jako pięć. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników przekroczy linię mety. Jeśli udało się to kilku graczom, wtedy wygrywa ten, który dotarł na najdalsze pole.

Polecam również pobrać specjalną aplikację ze sklepu play, która pozwala zmierzyć się z Wielkim Wyścigiem składającym się z kilku następujących po sobie etapów. Możemy wtedy przypisać jednemu z naszych zawodników specjalną kartę umiejętności. Zostały one dodatkowo dołączone do polskiego wydania.


Wrażenia z rozgrywki

Pod­sta­wową cechą wyróż­nia­jącą Wielką Pętle na tle innych gier plan­szo­wych, jest jej spe­cy­ficzna kre­ska, która od samego początku bar­dzo mi się spodo­bała. Pozo­stałe ele­menty gry takie jak kafelki tras, plan­sze gra­czy, figurki kola­rzy, czy też same karty pre­zen­tują się bar­dzo dobrze i two­rzą spójny pro­dukt.

Mia­łem już oka­zję grać w plan­szówki z mecha­niką wyścigu, ale żadna z nich nie trak­to­wała jesz­cze o Wyści­gach Kolar­skich. Nie spo­dzie­wa­łem się, że z zasady sta­tyczna gra plan­szowa, ma szansę oddać ducha kolar­skiej rywa­li­za­cji. A jed­nak udało się i to cał­kiem nie­źle. Bar­dzo spodo­bała mi się tutaj mecha­nika cie­nia aero­dy­na­micz­nego i otrzy­my­wa­nia kart zmę­cze­nia. Tym spo­so­bem otrzy­mu­jemy grę tak­tyczną, w któ­rej nie warto od samego początku wysu­wać się na pro­wa­dze­nie. Wielka Pętla to gra, w któ­rej bar­dzo ważne jest trzy­ma­nie się w gru­pie.

Dzięki takim zmien­nym jak dowolne ukła­da­nie tras przed każ­dym wyści­giem i losowy dobór czte­rech kart, gra za każ­dym raz będzie wymu­szała na nas inne zagra­nia. Cha­rak­ter roz­grywki pozo­staje jed­nak taki sam. Najwięk­szą zmianą na jaką możemy się zdecydować jest tutaj sko­rzy­sta­nie z trud­niej­szej wer­sji kafel­ków. Spra­wiają one, że mamy o wiele więcej możliwości kombinowania, a sama roz­grywka staje się bar­dziej wyma­ga­jąca. Niezwykle ciekawy był moment, w któ­rym całą grupą jecha­li­śmy pod górę. Był tak wielki ścisk, że wszel­kie próby wyprze­dze­nia były nie­mal nie­moż­liwe.

Gra ska­luje się pra­wi­dłowo. We dwójkę jest dużo luź­niej i mamy więk­szą szansę na roz­szy­fro­wa­nie ruchów prze­ciw­nika, by pró­bo­wać się do nich dosto­so­wywać. Nato­miast przy więk­szej licz­bie osób czuć znacz­nie wyraźniej rywa­li­za­cję, ale trudno prze­wi­dzieć zacho­wa­nia wszyst­kich gra­czy, a więc ciężko świa­do­mie korzy­stać z cie­nia aero­dy­na­micz­nego, który jest tak ważny dla naszego suk­cesu.

Począt­kowo mia­łem wra­że­nie, że w Wiel­kiej Pętli nie znaj­dziemy nega­tyw­nej inte­rak­cji. Jest ona jed­nak tam obecna. Możemy celowo w począt­ko­wych eta­pach zagry­wać karty z niż­szą war­to­ścią, by prze­ciw­nik nas wyprze­dził i zgar­nął kilka kart zmę­cze­nia, które w dal­szym eta­pie mogą być dużą prze­szkodą. Jeśli nato­miast gramy ze świa­do­mym gra­czem, zada­nie to nie będzie takie pro­ste.

Gra jest dyna­miczna dzięki rów­no­cze­snemu wybo­rowi kart przez wszyst­kich gra­czy. Spra­wia to, że nasi kola­rze prak­tycz­nie cały czas prze­su­wają się po torze. Acz­kol­wiek zda­rzają się momenty, w których pró­bu­jemy tro­chę pogłów­ko­wać nad kolej­nym zagraniem. W głów­nej mie­rze trzeba pró­bo­wać prze­wi­dy­wać ruchy naszych rywali. Ważna jest rów­nież kore­la­cja mię­dzy naszym sprin­te­rem, a roule­rem. Muszą oni ze sobą ści­śle współ­pra­co­wać. Wspo­mnę tylko, że ich talie róż­nią się nieco od sie­bie, więc do każ­dej  z nich trzeba podejść nieco od innej strony.

Nie­zwy­kle istotne jest także umie­jętne zarzą­dza­nie naszą talią, czyli zaso­bami ener­ge­tycz­nymi naszych zawod­ni­ków. Musimy mieć na uwa­dze fakt, że z każ­dej karty możemy sko­rzy­stać tylko raz, a zmę­cze­nie zapy­cha nasz deck. Nie spo­dzie­wa­łem się, że przy pomocy zwy­kłych kart o war­to­ściach od 2 do 9 można stwo­rzyć coś tak mecha­nicz­nie atrak­cyj­nego. Gra trzyma w napię­ciu do ostat­nich chwil i ciężko prze­wi­dzieć komu osta­tecz­nie uda się się­gnąć po złoty medal.

Jeśli zależy nam na nieco dłuż­szej roz­grywce, możemy pobrać spe­cjalną apli­ka­cję ze sklepu play, która popro­wa­dzi nas przez tak zwany „Wielki Wyścig”. Pomysł ten spraw­dza się dosko­nale, zwłasz­cza że po każ­dym eta­pie zacho­wu­jemy część posia­da­nych kart zmę­cze­nia. Dzięki temu musimy pla­no­wać dłu­go­fa­lowo i podejść do roz­grywki bar­dziej stra­te­gicz­nie. Możemy także sko­rzy­stać ze spe­cjal­nych kart umie­jęt­no­ści zawod­ni­ków, które nadają indy­wi­du­al­nych cech jed­nemu z naszych kola­rzy.

Jedy­nymi wadami wyni­ka­ją­cymi z budowy „Wiel­kiej Pętli” jest fakt, że każ­do­ra­zowo musimy ukła­dać wszyst­kie kafelki tras, co po pew­nym cza­sie staje się troszkę iry­tu­jące, zwłasz­cza że literki na nich się znaj­du­jące są bar­dzo malut­kie. Gra potrafi też zaj­mo­wać sporo miej­sca, a więc będzie­cie potrze­bo­wali dużego stołu lub po pro­stu zmu­si Was do gry na podło­dze.

„Wielka Pętla” to pozy­tywne zasko­cze­nie. Nie spo­dzie­wa­łem się, że w grach plan­szo­wych można stwo­rzyć tak cie­kawą mecha­nikę, sto­su­jąc tak pro­ste roz­wią­za­nia. Bar­dzo lubimy sia­dać do roz­grywki w oma­wiany dziś tytuł i pewne jest to, że jesz­cze długo będziemy się w niego zagry­wać z wielką przy­jem­no­ścią. Pro­ste zasady, ładne paste­lowe gra­fiki, sporo pozy­tyw­nych emo­cji i wcią­ga­jąca roz­grywka, to główne cechy oma­wia­nej dziś gry. Ide­alna dla rodzin i śred­nio-zaawan­so­wa­nych gra­czy. Bar­dzo pole­camy.


Mocne strony:

  • czuć tutaj klimat wyścigów kolarskich,
  • nie sposób przejść obojętnie obok ilustracji i grafik,
  • dopracowana mechanika zagrywania kart, zmęczenia i cienia aerodynamicznego,
  • możliwość dostosowania poziomu trudności do własnych potrzeb,
  • dobre skalowania,
  • trzyma w napięciu do końca,
  • bardzo prosto się tłumaczy innym graczom,
  • ładne figurki kolarzy,

Słabe strony:

  • może zajmować sporo miejsca na stole,
  • irytujące układanie tras.

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała Ci się nasza strona to polub nas na facebooku


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo
Fox Games. Bardzo dziękujemy!

foxgames

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *