Recenzja #193 Lincoln

Gry wojenne to temat niemalże zupełnie mi obcy. Zawsze jednak gdzieś z tyłu głowy ciągnie mnie do gier osadzonych w czasach bogatych w historyczne konflikty. Z tego też względu Lincoln zainteresował mnie już po pierwszej wzmiance. Przygoda z tym tytułem okazała się jednak trudniejsza, niż przypuszczałem.


Informacje o grze

Autor gry: Martin Wallace

Ilustracje: Peter Dennis

Wydawnictwo: Phalanx

Liczba graczy: 2

Czas gry: 90-120

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence Hand Management Point to Point Movement


Przegląd elementów gry

Gdy dostaniecie do rąk pokaźnych rozmiarów pudełko, możecie spodziewać się licznych elementów. Będziecie więc zaskoczeni, że w środku nie ma zbyt wiele do obejrzenia. Wbrew pozorom to nie jest wada!

Głównym elementem gry są karty. Składają się na nie dwie asymetryczne talie, po jednej dla każdej strony konfliktu. Wykonane solidnie, z naprawdę ciekawą ilustracją walczących żołnierzy na rewersie. Zastosowana na nich ikonografia jest czytelna i nie nastręcza problemów, po zapoznaniu się z instrukcją.

Ta zaś jest najsłabszym fragmentem produkcji. Mimo że czyta się ją nieźle, to pierwsza lektura nie rozwiewa wątpliwości. Co więcej, na część z nich nie odpowiada i rozwiązania trzeba poszukać w internecie lub też posłużyć się logicznym myśleniem. Ostatnia możliwość jest szybsza, aczkolwiek nie mamy pewności czy na pewno gramy poprawnie. Zdecydowanie przydałby się jakiś plik z wersją 2.0 uwzględniający wszelkie pytania. Po przezwyciężeniu tego problemu, dalej będzie już tylko lepiej.

Oczywiście w pudełku znajdziecie też planszę. Ma nie za duże rozmiary, ładną grafikę i czytelnie rozmieszczone poszczególne elementy. Oprócz tego w Wasze ręce trafią jeszcze żetony jednostek dla każdej ze stron oraz dwa znaczniki umieszczane na torze Europy i Blokady.

Pudełko nie jest wypchane po brzegi. Gdyby zmniejszyć planszę, to całość mogłaby pewnie być bardziej kompaktowa, jednak zastosowany rozmiar wydaje się bardzo dobry. Nie potrzebujecie wielkiego stołu, a rozłożenie gry trwa zaledwie kilka chwil. Solidne wykonanie i ładna grafika nie pozwalają znaleźć wad od strony technicznej. Byłoby idealnie, gdyby nie ta instrukcja.


Zasady gry

Zasady gry to nie bułka z masłem. Schemat wydaje się prosty. Mamy na ręce odpowiednią liczbę kart, dzięki którym wykonamy dwie akcje w turze. Dobieramy do limitu i zaczyna kolejny gracz. Z reguły jednak karta daje nam więcej niż jedną możliwość jej zagrania. Co więcej, część działań wymaga poświęcenia innych kart, a na dokładkę niektóre z kart po zagraniu będą na stałe usuwane z gry. Sprawy się komplikują.

Do najważniejszych akcji należy rekrutacja nowych jednostek i ruch, który z kolei może skutkować starciem. Werbunek możemy wykonać, jeżeli na górze naszej karty widnieje symbol żetonu regimentu o sile 1,2 lub 3. Najsłabsze oddziały po prostu wykładamy na planszę, nie wykonując innych czynności. Jeśli jednak chcemy rzucić w bój silniejszych piechurów, przyjdzie nam poświęcić karty z ręki. Co więcej, jeśli wykorzystacie kartę z symbolem jednostki o sile 2 lub 3, w celu dołożenia żetonu na planszę, będziecie musieli odrzucić ją z gry. Warto więc się zastanowić co, gdzie i kiedy rekrutujemy.

Żetony konfederatów

Ruch przeważnie odbywa się koleją. Poszczególne lokacje zostały połączone torowiskami. Zagrywając kartę z symbolem lokomotywy, możecie przesunąć większą liczbę oddziałów do sąsiedniej lokacji lub wziąć tylko jeden żeton, który wybierze się w daleką podróż. Co ważne, przemieszczanie może trwać jedynie do momentu, gdy natraficie na wrogie jednostki albo wejdziecie do lokacji kontrolowanej do tej pory przez przeciwnika.

Jeśli traficie na opór, dojdzie do potyczki. No właśnie, czy aby na pewno? Gracz atakujący dąży do starcia i wkraczając w rejon musi zagrać zakrytą kartę. Jeśli zagramy w ten sposób symbol gwiazdy z określoną wartością, dodamy ją do siły naszej armii. Po wykonaniu tej czynności obrońca może jednak stwierdzić, że potyczka nie leży w jego interesie i wycofa się z bitwy. W tym momencie omawiane miasto stanie się terenem spornym, w którego połowie stacjonować będą żołnierze Unii, druga część pozostanie zaś pod okupacją Konfederatów. Gdybyście jednak zdecydowali się na aktywną obronę, to możecie zagrać zakrytą kartę, podobnie jak przeciwnik. Obie strony zliczają łączną siłę swoich wojsk (suma z żetonów oraz kart) i tak wyłaniamy zwycięzcę. Remisy wygrywa obrońca.

Każde starcie ma oczywiście swoje konsekwencje. Po pierwsze, na wojnie zawsze giną ludzie. Każdy z graczy traci połowę żetonów biorących udział w walce. Różnica polega na tym, że przegrany otrzymany wynik zaokrągla w górę, a zwycięzca w dół. Ten mechanizm był dla nas zaskoczeniem, ale sprawdza się naprawdę dobrze. Po drugie zwycięzca przesuwa znacznik na torze Europy o tyle pól w swoją stronę, ile żetonów musiał odrzucić pokonany. Tor ten symbolizuje nikłą, ale jednak szansę na interwencję zachodu i pomoc Konfederatom. Dojście do jego końca stanowi jeden ze sposobów na wygranie wojny przez Południe.

Sposobów tych jest jednak znacznie więcej! Jednym z warunków zakończenia gry jest nieuzyskanie przez Unię odpowiedniej liczby punktów w określonym czasie. Klepsydrą jest tutaj wyczerpanie się talii Północy. W momencie pierwszego tasowania muszą posiadać przynajmniej dwa punkty. Przed drugim tasowaniem liczba ta wzrasta do pięciu, zaś w przypadku, gdy gracz grający Unią musiałby trzeci raz zmieszać karty, gra definitywnie dobiega końca. Jeśli w tym momencie nie ma on na swoim koncie dwunastu punktów, przegrywa. Do zwycięstwa prowadzić może również siła militarna. Jeśli Konfederacja opanuje Waszyngton, wojna dobiega końca. To samo, ale z odwrotnym wynikiem nastąpi, gdy Unia zadomowi się w Richmond i Atlancie. Jak widzicie, nie czeka Was żmudne liczenie punktów. Wynik otrzymacie z marszu.


Wrażenia z rozgrywki

Nie ma co ukrywać, początki z Lincolnem nie były łatwe. Mimo że mechanika gry jest naprawdę prosta i szybko załapiecie, o co chodzi, to jednak sporo mniejszych zasad i rzeczy, na które trzeba zwracać uwagę, skutecznie podnoszą poziom trudności. Zapewne wrócicie do instrukcji, a później poszukacie odpowiedzi w internecie.

Kiedy jednak uda Wam się uporządkować wiedzę, a przynajmniej jesteście już przekonani, że tak jest, to gra odwdzięczy się za włożony wysiłek. Jest tutaj kilka ciekawych elementów, które bardzo dobrze ze sobą współgrają.

Żetony Unii

Naprawdę podoba mi się sposób odmierzania czasu poprzez uszczuplanie talii. Postawienie warunku, jaki trzeba osiągnąć do tego momentu, dzieli grę na części i sprawia, że partia cały czas będzie emocjonująca. Mamy też mechanizm całkowitego usuwania części kart po ich wykorzystaniu. Możemy jednak użyć ich na inne sposoby, aby poczekać z odpaleniem silniejszej zdolności (zwykle rekrutacja mocniejszych oddziałów) w późniejszym czasie. Może to spowodować również, że nasza talia się uszczupli i „czas” będzie płynął szybciej.

W Lincolnie w bardzo udany sposób wprowadzono asymetrię każdej ze stron. Jedna ma nieco inne możliwości niż druga, talię różnią się liczbą kart, inaczej rozkłada się również liczebność poszczególnych jednostek. Wszystko to sprawia, że każdą ze stron będziecie grać zupełnie inaczej. Podczas rozegranych partii nie zauważyłem dużej przewagi żadnej ze stron. Zarówno Unia, jak i Konfederaci potrafili odnieść przekonujące zwycięstwo.

Co ciekawe asymetria zwiększa się w trakcie trwania partii! Każda ze stron posiada pulę kart oznaczonych I oraz II. Wejdą one do gry odpowiednio podczas pierwszego i drugiego tasowania. Charakterystyka zestawów ma sprawić, że Unia będzie rosła w siłę, zaś Konfederaci z coraz większym trudem będą starali się odpierać ataki. Zmiana ta nie jest drastyczna, ale faktycznie odczuwalna.

Wiele możliwości zakończenia gry, różne sposoby wykorzystania kart, odmienne możliwości obu stron, czy bonusy do obrony nadrukowane na planszy, dają w efekcie dużą różnorodność. Nasze myślenie i strategia zostaje przez autora zamknięte w pewne ramy, aczkolwiek są one na tyle szerokie, że dają nam naprawdę dużo możliwości na wyznaczenie własnej ścieżki.

Jest to typowa gra konfrontacyjna, więc raczej nie zdziwi nikogo fakt, że generuje dużo emocji. Są one obecne od początku do końca rozgrywki i to niemal bez przerwy. Każdy z graczy rozpoczyna z początkowymi oddziałami umieszczonymi na planszy, tak więc nie musicie długo czekać, aby zebrać wojska i ruszyć na wroga. Dodatkowo mnogość warunków zwycięstwa sprawia, że wojna może się skończyć niemalże w każdym momencie.

Na plus odnotować też trzeba znikomą losowość. W zasadzie doświadczacie jej tylko podczas dobierania, a i tu rzadko zdarza się, aby sytuację nazwać dramatyczną. Czasami nie dostaniecie tego, na co czekaliście, jednak otrzymany zestaw wykorzystacie w inny sposób, wyjściowy plan przesuwając nieco w czasie. Bardzo cieszy za to fakt braku losowości podczas potyczek. System jest jasny i klarowny, a przy tym zagrywanie karty w ciemno dodaje mu odrobiny niepewności.

Nie myślcie jednak, że przy tylu pozytywach gra pozbawiona jest wad. W naszym przypadku jedną z nich była możliwość odwrotu bez walki. Ta właściwość jest jak najbardziej realistyczna i zwiększa głębię taktyczną, aczkolwiek przy pasywnym stylu gry Konfederatów partia może stać się mniej emocjonująca, a nawet się dłużyć. Niestety często kontrolując południe byłem raczej pacyfistą, co negatywnie odbijało się na wrażeniach drugiej strony.

O ile powyższa właściwość jest czysto subiektywnym i mniejszym problemem, o tyle reguły gry to rzecz dużo bardziej poważna. Próg wejścia w zasadzie nie powinien być bardzo wysoki. Mechanika nie jest skomplikowana, choć liczba zasad i asymetria przesuwają tytuł ku średnio- zaawansowanym pozycjom. Jednak sposób napisania instrukcji oraz jej braki powodują, że potrzeba czasu i samozaparcia, aby wszystko sobie poukładać. Powoduje to, że wejście w grę jest zdecydowanie trudniejsze i może skutecznie zniechęcić do dalszego uczestnictwa w Wojnie Secesyjnej.

Podsumowanie

Moja przygoda z Lincolnem miała dwie całkowicie odmienne twarze. Początek był raczej drogą przez mękę. Po przejechaniu tego wyboistego odcinka, dalsza podróż okazała się bardzo przyjemna, z pięknymi widokami. Gra jest dynamiczna, emocjonująca, wymagająca i bardzo satysfakcjonująca. Rozłożenie zajmie Wam zaledwie kilka chwil, a podczas partii Wasz los leżeć będzie tylko w Waszych rękach. Jeżeli tylko opublikowana zostałaby odświeżona instrukcja, wyjaśniająca wszelkie wątpliwości graczy, to mógłbym ją szczerze polecić niemalże każdemu.

To bardzo dobra gra, która powinna spełnić oczekiwania średnio-zaawansowanych graczy, szczególnie jeśli ciągnie ich do wojennych klimatów i bezpośredniej konfrontacji. Pamiętajcie jednak, by nie zniechęcić Waszego partnera pacyfistycznym stylem gry. Sam popełniłem ten błąd i obrona Lincolna na naszych półkach będzie równie trudna, jak przeciwstawienie się Północy. A szkoda, gdyż do tych emocji na froncie chciałoby się jeszcze kilka razy wrócić.


Mocne strony:

  • ciekawy temat,
  • udane wprowadzenie asymetrii stron,
  • prosty rdzeń mechaniczny,
  • emocjonująca rozgrywka,
  • minimalna losowość,
  • szybkie przygotowanie rozgrywki,
  • solidne wykonanie,
  • bardzo ładna szata graficzna,

Słabe strony:

  • problematyczna instrukcja i konieczność doszukiwania szczegółów,
  • pacyfistyczny styl gry może wpłynąć negatywnie na nasze emocje,

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała Ci się nasza strona to polub nas na facebooku


Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Phalanx. Bardzo dziękujemy!

Phalanx

Leave a Reply