Top 10 gier planszowych – Piotrek
Top 10 gier planszowych wg Piotrka – Edycja 2018
Pomimo wielu gier w kolekcji, każdy z nas jest w stanie wymienić kilka, w które gra chętniej niż w inne pozycje. Z reguły może dać nam to pogląd na gust danej osoby. Nie inaczej jest w moim przypadku. Pomimo poszerzania horyzontów i niezamykania się na żadne z możliwości, jakie dają nam współczesne planszówki, mam oczywiście pozycje bliższe memu sercu. Ograniczenie się jedynie do dziesiątki nie było łatwe i wielu dobrych gier nie udało mi się w niej zmieścić. Dzięki temu możecie być jednak pewni, że są to gry, które zajmują ważne miejsce w mojej kolekcji. Każda z nich jest świetna i mogę wam je polecić z czystym sumieniem.
Miejsce 10 – 51 Stan: Master Set
Razem z żoną bardzo lubimy gry, w których musimy tworzyć własny „silniczek” z dostępnych kart. Na rynku możemy znaleźć sporo tytułów, które dadzą nam taką możliwość, jednak spośród nich najczęściej wracam do gry Ignacego Trzewiczka. Próba stworzenia najlepszego połączenia kart zawsze powoduje u mnie lekkie przegrzanie zwojów. Klimat postapokaliptyczny nie jest może królem na moich półkach, ale w tym przypadku bardzo mi odpowiada. Dość mroczne grafiki są naprawdę miłe dla oka. Od strony mechanicznej gra działa doskonale. Wykorzystanie kart na trzy sposoby, lekkie zróżnicowanie dostępnych frakcji, doza negatywnej interakcji oraz zakończenie rozgrywki po osiągnięciu określonej liczby punktów sprawiają, że cenie tę pozycję nieco bardziej niż jej „bliźniaka” – ” Osadników: Narodziny Imperium”, czy ” Terraformację Marsa”.
Za co ją lubię: ładne wykonanie, przystępne zasady, budowanie własnego „silniczka”, lekką interakcję, wysiłek jakiego wymaga odpowiednie połączenie kart, czas rozgrywki, dużą regrywalność, dobrą skalowalność.
Zajrzyjcie do naszej recenzji gry tutaj
Miejsce 9 – Wsiąść do Pociągu
Ticket to Ride jest pozycja, od której rozpoczęła się moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi. Od tamtej pory gra nieprzerwanie trafia na mój stół. Co więcej, moja kolekcja serii znacząco się rozszerzyła. Nieprzerwanie intryguje mnie to, jak wiele potrafi zmienić w tym tytule sama konfiguracja mapy. Dodając do tego olbrzymią pulę pomysłów autorów na większe bądź mniejsze zmiany w mechanice, otrzymamy naprawdę różnorodny zestaw.
Proste zasady i przyjemny temat sprawiają, że jest to idealna gra do przetestowania z nowymi osobami, nie nudząc przy tym osób bardziej wtajemniczonych. Bez względu, jaka część serii trafi na stół, jest gwarancją dobrej zabawy. Oczywiście wśród nich są zarówno te, które bardziej mi odpowiadają, jak i takie, po które sięgam rzadziej. Niemniej jednak nigdy nie odmówię partyjki w żadną z nich. Nie możemy zapomnieć również o walorach estetycznych. Wydawnictwo Days of Wonder zawsze staje na wysokości zadania i przekazuje nam produkt, który zachwyca po rozłożeniu na stole. Trójwymiarowe przedstawienie przecinających się tras kolejowych wygląda obłędnie, szczególnie przed podliczaniem punktów. W tym momencie moja kolekcja nie jest jeszcze w 100% kompletna, ale liczę, że z czasem ta ikona naszego hobby zajmie należne jej miejsce na półce, w całości.
Za co ją lubię: proste zasady, szybką rozgrywkę, można w nią zagrać z każdym, piękne wykonanie, wiele różnorodnych dodatków.
Zajrzyjcie do naszej recenzji gry tutaj
Miejsce 8 – Memoir ’44
Kiedy kupowałem tę grę, nie myślałem, że tak mocno zakotwiczy na mojej półce. W zasadzie miał to być test, czy w naszym domu przyjmie się gra o tematyce wojennej. Nie spodziewałem się jednak, że ta pozycja tak bardzo spodoba się mojej żonie. Wiedziałem, że wydawnictwo Days of Wonder zapewni jej nienaganny wygląd, a prosta i intuicyjna mechanika nie powinna zniechęcać. Największą niewiadomą pozostawała duża losowość, która okazała się mało problematyczna. Zasady gry są banalnie proste. Zagrywamy kartę, która pozwala nam ruszyć swoimi oddziałami we wskazanych strefach na planszy. Może to być lewa, bądź prawa flanka oraz środek.
Po wykonaniu ruchu możemy zdecydować się na zaatakowanie wroga, który jest w naszym zasięgu. W zależności od odległości, rodzaju terenu, czy umocnień będziemy rzucać odpowiednią liczbą kości. Nasz sukces zależy w tym momencie od szczęścia. Jeśli przeciwnik poniósł jakieś straty, zdejmujemy z planszy odpowiadające im jednostki i tura przechodzi do naszego oponenta. Gra kończy się w momencie zebrania odpowiedniej liczby medali, zależnej od rodzaju scenariusza. Możemy je otrzymać za zniszczone oddziały wroga lub kontrole szczególnych miejsc na planszy.
Gra jest bardzo dynamiczna i emocjonująca. Krótki czas partii pozwala na szybki rewanż oraz objęcie kontroli nad drugą stroną konfliktu. Po rozłożeniu gra prezentuje się znakomicie. Na planszy odnajdziemy różne rodzaje terenów, a także wiele jednostek militarnych każdej ze stron. Mimo szalonej kościanej losowości, na końcowy wynik naszej potyczki będą miały wpływ wykonane przez nas manewry i nasze reakcje na ruchy przeciwnika.
Gra niesie ze sobą również sporo walorów edukacyjnych, gdyż każdy scenariusz przedstawia nam krótki opis sytuacji, którą stara się odwzorować. Będziemy zatem stawali do walk, w których siły Aliantów powinny zostać zmiecione przez wojska Rzeszy, jak i takie, w których role się odwrócą. System walki to niemal niczym nieokiełznana losowość. To oczywiście nieco frustruje podczas partii. Szczególnie jeśli, podobnie jak ja, nie macie za grosz szczęścia podczas rzutów. Wiele razy kończyłem grę niemalże krzycząc, że więcej już w to nie zagram! Jednak gdy emocje opadną, ponownie rozmieszczam na planszy swoich żołnierzy i staram się odwrócić bieg historii. Również w tym przypadku kolekcja zaczyna powoli powiększać się o kolejne dodatki, dzięki czemu wiem, że jeszcze nieraz przegram nierówną walkę z ukochaną.
Za co ją lubię: dynamiczną i szybką rozgrywkę, wiele emocji podczas partii, piękne wykonanie, walory edukacyjne, prostotę zasad.
Miejsce 7 – Pulsar 2849
Bardzo lubię w grach planszowych kości. Niestety nie pałam tym samym uczuciem do towarzyszącej im losowości. Na rynku mamy na szczęście coraz więcej gier, które wykorzystują ten element, ograniczając w nim aspekt, który stanowi dla mnie wadę. Pierwszym spotkaniem z takim podejściem do tematu były Zamki Burgundii. Sprawiły one, że Stefan Feld stał się jednym z moich ulubionych twórców. Z czasem jednak znalazłem pozycje, które nieco wyparły wspomniany wcześniej tytuł. Jedną z takich gier jest Pulsar 2849. Mimo że gra ukazała się całkiem niedawno, zasłużyła na umieszczenie jej na tej liście. Vladimír Suchý w rewelacyjny sposób zaprojektował system, w którym każda akcja uruchamiana jest poprzez użycie kości o odpowiedniej wartości.
Możecie teraz myśleć, że przeczę sam sobie, w końcu nie mam wpływu na to, ile oczek wypadnie na ściance. To prawda! Aczkolwiek liczba możliwości, jaką daje nam gra sprawia, że każdy wynik może zostać wykorzystany w sposób, który uznamy za korzystny. Oczywiście czasami okaże się, że plan A nie wypalił. Wtedy zapewne uda nam się wdrożyć opcję B, C lub D. Co więcej, podobnie jak we wspomnianej wcześniej pozycji Felda, mamy możliwość pozyskania żetonów modyfikujących wyniki na kościach. A to nie koniec, gdyż rzut określa tylko pulę dostępnych kości. O tym, które z nich wykorzystamy, zdecydujemy podczas fazy dobierania.
Gra wymaga od nas zarówno obrania pewnej strategii, jak i umiejętnego adaptowania się do sytuacji zastałej w każdej rundzie. Na uwagę zasługuje szczególnie ciekawy system mediany, dzięki któremu nawet teoretycznie słabsze wartości mogą okazać się dla nas cenne. Podczas partii na pewno poczujecie, jak wasz mózg wchodzi na wysokie obroty. Nim się spostrzeżecie okaże się, że doszliście już do ósmej rundy i musicie zakończyć rozwój waszego energetycznego imperium. Wygląd tego tytułu jest nieco specyficzny i zapewne nie każdemu przypadnie do gustu, jednak mi pasuje w stu procentach. Co ważniejsze stosunek ceny do liczby elementów jest wręcz powalający.
Za co ją lubię: kościaną mechanikę, mocno ograniczoną losowość, wiele możliwych do przeprowadzenia akcji oraz dróg do zwycięstwa, dużą regrywalność.
Zajrzyjcie do naszej recenzji gry tutaj
Miejsce 6 – Trajan
To druga gra Stefana Felda, która trafiła w moje ręce. Początkowo nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak Zamki Burgundii, jednak zyskiwała uznanie z każdą kolejną partią. Z mechaniką mankali spotkałem się już wcześniej grając w Five Tribes, tutaj została ona użyta w nieco inny sposób. Mamy z nią do czynienia na planszach graczy, gdzie w sześciu miseczkach rozłożonych zostanie 12 znaczników w sześciu kolorach. Wykonując swój ruch, gracze podnoszą wszystkie elementy z jednego naczynia i przemieszczają je w prawo, pozostawiając po jednym pionku na każdym mijanym polu. Miejsce zakończenia tego ruchu wyznaczy nam możliwe do wykonania akcje. Dodatkowo nad niektórymi miseczkami możemy mieć wyłożone żetony, dające nam bonusy, jeśli po zakończeniu zagrania na tym polu znajdą się wskazane kolory znaczników.
Gra może nie urzeka wyglądem, ale za to zachwyca mechaniką. Opisany wyżej mechanizm wymaga od nas długofalowego planowania, a każdy błąd może okazać się brzemienny w skutkach. Liczba akcji i możliwości, jaką daje nam do dyspozycji autor, jest olbrzymia. Wiele możliwości punktowania przekłada się na liczne drogi do zwycięstwa. W grze nie doświadczymy natomiast zbyt wiele interakcji, co zupełnie mi nie przeszkadza. Mocniej doskwiera dość długie przygotowanie rozgrywki, choć z biegiem czasu nabieramy nieco wprawy. Nie zmienia to faktu, że jest to znakomita pozycja, która zaangażuje nasz umysł na długie minuty. Każda kolejna partia to czysta przyjemność i masa kombinowania.
Za co ją lubię: świetną mechanikę, wiele możliwości, długofalowe planowanie, mnogość dróg do zwycięstwa.
Miejsce 5 – Fotosynteza
Fotosynteza szturmem wdarła się na tę listę. Nie spodziewałem się, że urzeknie mnie ona aż tak bardzo. Po rozegraniu kilku partii wiedziałem już jednak, że będzie to jedna z najlepszych gier minionego roku. Niecodzienny temat, który świetnie komponuje się z mechaniką gry, zrobił na mnie świetne wrażenie. Fotosynteza ma nam oczywiście do zaoferowania o wiele więcej! Bardzo proste zasady, które tłumaczy się w minutę, generują niebanalną rozgrywkę.
Wariant podstawowy wymaga od nas lekkiego główkowania, zaś wprowadzenie dodatkowej, „zaawansowanej” zasady, wymusi na nas wejście na wyższe obroty. Godna pochwały jest również ilość interakcji pomiędzy graczami. W zasadzie wszystko, co zrobimy może nie tylko być dobre dla nas, ale i niekorzystne dla konkurencji. Pamiętajmy też o bardzo dobrym efekcie wizualnym, przy niskiej cenie gry. Taka pula zalet przyćmiewa drobny minus, jakim są partie w dwuosobowym składzie. W tym wariancie tytuł nadal jest przyjemny, aczkolwiek czuć większą swobodę i mniejszą dozę interakcji. Mimo tego, że jest to gra logiczna, może skraść serca osób z reguły niegrających w takie pozycje.
Za co ją lubię: piękny wygląd, proste zasady, niebanalną rozgrywkę, świetne spasowanie mechaniki z tematem.
Zajrzyjcie do naszej recenzji gry tutaj
Miejsce 4 – Kemet
Kemet to jedna z pierwszych gier z mechaniką area control, jaka trafiła na moją półkę. Bardzo szybko zyskała moją sympatię, ale nie tylko. Od pierwszej rozgrywki tytuł ten spodobał się mojej żonie! Początkowo nieco mnie to zdziwiło, gdyż to sporych rozmiarów pudełko to w zasadzie czysta i niczym nieograniczona konfrontacja. W grze będziemy się starali jak najszybciej zdobyć określoną liczbę punktów, dzięki kontroli kluczowych miejsc na mapie oraz wygrywaniu potyczek.
Początkowo każdy z nas zaczyna z takim samym zestawem możliwości, jednak dzięki zdobywaniu najróżniejszych płytek, nasz wachlarz możliwości stanie się coraz bardziej zindywidualizowany. Możemy więc stworzyć lepiej działającą ekonomię, zadbać o skuteczność obrony lub zwiększyć siłę rażenia. O tym, jak wiele w grze jest interakcji świadczyć może chociażby fakt, że już podczas przygotowań na planszę trafi 10 z 12 dostępnych dla nas jednostek. Co więcej, po bitwie możemy zdecydować się na poświęcenie kamratów, aby uzyskać nieco „gotówki” i w kolejnej rundzie odbudować swoją potęgę militarną.
Ciekawe możliwości własnego rozwoju oraz duża dynamika gry sprawiają, że tytuł ten dość często trafia na mój stół. Jego dodatkową zaletą jest niemal brak losowości. Pojawia się ona jedynie w dobieraniu kart boskich interwencji, które mogą wspomóc nas w różnych aspektach rozgrywki. Cała reszta, w tym bitwy, zależą tylko i wyłącznie od naszych świadomych decyzji. To bardzo duży plus tej pozycji. Jeśli dodamy do tego przyzwoity czas rozgrywki (60-120 minut) i całkiem dobre skalowanie, to miejsce tuż poza podium wydaje się niezagrożone. Na rozegranie czeka również dodatek, tak więc kto wie, może za kilka miesięcy zobaczycie „Kemeta” jeszcze bliżej szczytu.
Za co ją lubię: minimalną losowość, dużo interakcji, nieustanną konfrontację, przyzwoity czas rozgrywki, sporo główkowania, wiele emocji przy stole.
Miejsce 3 – Great Western Trail
To pierwsza gra Alexandra Pfistera, w którą miałem przyjemność zagrać. O zakupie w pierwszej chwili zdecydowała przede wszystkim tematyka gry. Nie bez znaczenia był również wizualny aspekt tytułu. Mechanikę potraktowałem nieco po macoszemu, zakładając, że jeśli to worker placement z kilkoma dodatkami, to powinno być dobrze. Nie myślałem wtedy, że gra będzie aż tak dobra!
Mechaniki wykorzystane w grze działają rewelacyjnie. Z jednej strony modyfikujemy talię naszego stada i staramy się tak zarządzać ręką, aby na koniec podróży posiadać jak najbardziej różnorodny zestaw. Z drugiej strony wiele zdarzyć się może podczas samej podróży, gdyż nasz ranczer może odwiedzić napotkane po drodze budynki i skorzystać z akcji, które oferują. Wraz z rozwojem gry na planszy pojawiać się będzie coraz więcej budynków, dzięki czemu nasza droga się wydłuży. Co więcej, może się okazać, że za przejście obraną trasą będziemy musieli uiścić opłatę. Mamy również możliwość rozwoju własnej działalności i ulepszanie akcji pomocniczych, zwiększanie limitu kart na ręce, czy zbieranie certyfikatów dających dodatkowy dochód podczas pobytu w Kansas.
Przytoczone przykłady to nadal nie wszystkie możliwości, jakie daje nam ten tytuł. Wiele możliwych zagrań i sposobów punktowania sprawia, że po zakończonej partii możemy poczuć się zmęczeni. Oczywiście w przyjemny sposób. Zarówno skalowalność, jak i regrywalność tytułu stoją na wysokim poziomie. Zasady gry po chwili stają się intuicyjne i nie sprawiają problemu. Jedynym, do czego można by się przyczepić to zgranie niektórych elementów mechaniki z tematem. Dotyczy to jednak pojedynczych aspektów, dzięki czemu w grze możemy również poczuć nieco klimatu. Zdecydowanie polecam wszystkim, którzy swoje pierwsze kroki w świecie gier planszowych mają już za sobą.
Za co ją lubię: świetne wykonanie, ciekawy temat, bardzo dobra mechanika, ogrom możliwości, dość proste zasady, przyjemność z rozegrania każdej partii.
Miejsce 2 – Pięć Klanów (Five Tribes)
Five Tribes w Polsce znana pod nazwą Pięć Klanów przez długi czas była królową na moich półkach. Gra urzekała wykonaniem, a to już połowa sukcesu (a na pewno 30%). Pierwszy raz zetknąłem się również z mechaniką mankali. Gra jest bardzo prosta do zrozumienia i wytłumaczenia, a przy tym daje wiele możliwości. Plansza składa się z 25 kafelków, które tworzą sułtanat Naqala. Znajdziemy na nich kilka rodzajów lokacji, pozwalających na wykonanie przypisanych do nich akcji. Będziemy mogli między innymi kupować towary na targowiskach, czy pozyskiwać Dżinów, oferujących nam ciekawe zdolności. Jednak aby te akcje były możliwe, musimy zakończyć nasz ruch na odpowiednim kaflu. Jak wygląda to w praktyce?
Początkowo na każdym obszarze umieszczonych będzie 3 członków wybranych spośród 5 plemion. W swojej turze podnosimy wszystkie meeple z jednego kafelka i dążymy do obranego celu, pozostawiając po drodze po jednym na każdym mijanym polu. Kres naszej podróży ma miejsce tam, gdzie trafi ostatni pozostały w naszej ręce członek plemienia. W tym momencie wykonujemy akcje przypisane do obszaru oraz klanu, którym skończyliśmy posunięcie. To w zasadzie tyle.
Gra ma naprawdę przystępne zasady, dlatego dobrze przyjmuje się w gronie nowych graczy. Wymaga od nas skupienia przez cały czas trwania partii, gdyż z każdym ruchem sytuacja może się zmienić, wymagając od nas alternatywnego planu działania. Aspekt ten nie pozwala na obranie długotrwałej strategii, wymagając raczej słusznych wyborów taktycznych. Dla części graczy takie rozwiązanie może być znaczącą wadą, gdyż potrafi generować paraliż decyzyjny. Z każdą kolejną partią powinno jednak być coraz lepiej. Losowe rozłożenie kafli i zależne od graczy położenie meepli wpływa na dużą regrywalność pozycji.
Wiele możliwości punktowania tworzy zaś kilka dróg do zwycięstwa. Aby do czegoś dojść, trzeba oczywiście trochę pokombinować, aczkolwiek nie powinniśmy czuć intelektualnego znużenia. Dodatkowym plusem gry jest jej dobra skalowalność. Co prawda partie dwuosobowe znacznie różnią się od tych w szerszym gronie, jednak oba warianty potrafią dostarczyć wiele emocji. Za udane produkcje można też uznać wydane do tej pory dodatki. Wprowadzają one do gry nowe możliwości, nie burząc przy tym balansu gry. Na swoim koncie mam już wiele partii i wiem, że przede mną jeszcze nie jedno spotkanie z Five Tribes.
Za co ją lubię: piękne wykonanie, ciekawą mechanikę, stosunkowo szybką rozgrywkę, sporo możliwości wykonania akcji, wiele dróg do zwycięstwa, sprawdzanie się zarówno w mniejszym, jak i większym gronie, proste zasady.
Miejsce 1 – Tzolk’in: Kalendarz Majów
Tzolk’in to niesamowity pomysł na mechanikę autorów: Simone Luciani i Daniele Tascini. Mimo że gra ma już swoje lata, to w żadnym stopniu się nie postarzała. W swoim ruchu gracze mają dwie możliwości. Mogą umieścić swoich pracowników na jednym z mniejszych kół zębatych bądź ściągnąć ich dowolną liczbę z planszy. Do każdej zębatki przypisany jest szereg akcji, które dają graczom wiele możliwości.
Im dalej znajduje się akcja, tym lepsze profity przynosi. Oczywiście co za tym idzie, ciężej jest tam dotrzeć naszym robotnikom. Symbolizujące ich znaczniki możemy umieścić na najniższym wolnym polu na kole. Jeśli jest to któreś z dalszych pól, będziemy musieli ponieść koszt wstawienia, przyjdzie nam zapłacić także za umieszczenie większej liczby pracowników w jednej turze. Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, poruszone zostanie centralne koło, symbolizujące tytułowy kalendarz majów. Wprawi ono w ruch pozostałe zębatki oraz znajdujące się na nich znaczniki. Dzięki temu wszyscy niezdjęci robotnicy zyskają możliwość wykonania lepszych akcji.
W teorii gra wydaje się prosta, jednak zapewniam, że taka nie jest. Mechanika wymaga od nas precyzyjnego wykonywania posunięć i długofalowego planu. Nie obejdzie się także bez adaptacji do zmiany sytuacji na planszy. Brak możliwości przeczekania sprawia, że każdy błąd może okazać się brzemienny w skutkach. Podczas każdej partii czuję, jak mój mózg przechodzi w inny stan skupienia. Co gorsze końcowy wynik z reguły udowadnia mi, że mój trud był mało owocny. Mimo to zawsze chętnie stanę do wyzwania kolejny raz. Ten wysiłek jest bardzo przyjemny! Mam nadzieję, że z czasem moje umiejętności i liczba zdobywanych punktów się zwiększą.
Co ważne tytuł bardzo dobrze się skaluje. Granie w mniejszym składzie powoduje jedynie losowe zablokowanie miejsc na zębatkach przez robotników nieobecnych graczy. Taki zabieg wystarczy, aby zapewnić te same wrażenia, co w rozgrywkach wieloosobowych. Również czas gry jest zadowalający, jeśli będziemy się starali podejmować decyzje możliwie szybko. Nie zawsze okaże się to możliwe, tak więc osoby uczulone na przestoje mogą nie być do końca usatysfakcjonowane. Mnie jednak złożoność rozgrywki i przyjemność z niej płynąca zdecydowanie przeważają nad tym małym mankamentem. Do mojej kolekcji dołączył również dodatek, który jednak nie został jeszcze dobrze ograny. Wprowadza on wiele ciekawych rozszerzeń, jednak podstawowa wersja gry także zapewni wam długie godziny skupienia nad stołem. Gorąco polecam!
Za co ją lubię: innowacyjny mechanizm, świetne wykonanie, trudność rozgrywki, satysfakcję po każdej partii, dużą regrywalność, doskonale działającą mechanikę.
Tutaj znajdziecie top 25 gier Adriana
Tutaj znajdziecie top 10 gier Marzeny