Recenzje

Recenzja #892 Kraken

Wsiadajcie na pokład i poprowadźcie okręt prosto do (Waszego) celu. Uważajcie jednak na członków swojej załogi, gdyż wśród nich mogą znajdować się bezwzględni piraci, a nawet mroczni kultyści… Czy uda Wam się bezpiecznie dotrzeć do portu? Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie to klimatyczna gra dedukcyjna dla prawdziwych łowców przygód i amatorów mocnych wrażeń!

Autorzy gry Kraken: Dr. Hans Joachim Höh Maikel Cheney Tobias Immich

Wydawnictwo: Lucrum Games

Liczba graczy: 5-11

Czas gry: 45-90 minut

Wiek: 12+


Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucrum Games. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Współpraca reklamowa z Ceneo.pl


Mieliście okazję zagrać w gry z mechaniką social deduction? To gry towarzyskie, w których do rozgrywki potrzebujemy nieco większe grono współgraczy. Każdy z nich otrzymuje w tajemnicy rolę, którą będzie musiał odgrywać podczas zabawy. Pamiętam kolonijne rozgrywki w mafię i agentów, później grywałam w Wilkołaki i Avalon, a teraz w mojej kolekcji wylądowała prawdziwa perełka-Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie. Jesteście ciekawi, dlaczego ta gra wyróżnia się na tle innych pozycji z tą mechaniką? Zapraszam do recenzji!

Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie zajmuje średniej wielkości pudełko, w którym znajdziemy mnóstwo porządnie wykonanych elementów. Na mnie i na moich współgraczach największe wrażenie zrobił dziennik kapitański, czyli skrzyneczka, dzięki której będą podejmowane najważniejsze decyzje dotyczące rejsu. Dziennik jest w środku wyłożony miękkim materiałem, otwiera się na zatrzask i świetnie prezentuje się na stole. Bardzo spodobały nam się również karty postaci (świetne, klimatyczne ilustracje!) oraz wszystkie dodatkowe żetony, w tym odznaki pierwszego oficera i nawigatora. Nieco ubolewamy, że w podstawowym wydaniu gry zamiast figurki statku mamy jedynie jego żeton, na szczęście on również całkiem ładnie prezentuje się na planszy.

Warto również bliżej przyjrzeć się planszy, która jest dwustronna i umożliwia udanie się zarówno w dłuższy, jak i w krótszy rejs. To bardzo dobre rozwiązanie, gdyż sami możemy podjąć decyzję, na jaką wyprawę mamy w danej chwili ochotę. Dłuższy rejs sprawdza się również lepiej przy większej liczbie graczy, a tych uwaga, może być aż 11! Nam nie udało się zagrać, aż w tak dużym gronie, ale wszystko przed nami!

Na uwagę zasługuje również dobrze napisana, chociaż dość długa jak na grę towarzyską instrukcja. Zawarto w niej wszystkie szczegóły rozgrywki i warto, aby choć jeden z graczy porządnie się z nią zapoznał i znał komendy potrzebne do „zarządzania” rozgrywką. To konieczne przy większej liczbie graczy, gdzie na początku zabawy może nam powstać przy stole niezły chaos…

Marynarze, piraci i kultyści

A na czym polega sama rozgrywka? Na początku zabawy gracze dobiorą kartę, która przypisze ich do jednej z trzech grup: marynarzy, piratów bądź kultystów. Jeśli chodzi o tę ostatnią grupę, jest to według mnie Kapłan Kultystów to najciekawsza rola w grze, gdyż nie dość, że może „nawracać” pozostałych członków załogi, którzy od tej pory również będą wyznawać wiarę w Krakena, to jeszcze, aby wygrać, musi zostać rzucony na pożarcie (albo musi sprawić, by okręt wpłynął na obszar z Krakenem na północy, ale to już nieco mniej widowiskowe niż karmienie, prawda?). Pozostałe dwie drużyny mają podobne zadanie – muszą dopłynąć do odpowiednich portów, na wchodzie bądź zachodzie w zależności od swojego stronnictwa.

Sam przebieg rozgrywki również nie jest skomplikowany i został podzielony na cztery kolejne fazy. W pierwszej z nich następuje wyznaczanie dowództwa, czyli kapitan wskazuje pierwszego oficera oraz nawigatora. Druga faza to sprawdzanie lojalności i ewentualny bunt załogi, która może nie zgodzić się na zaproponowane dowództwo i może obalić aktualnego kapitana. Trzecia faza to obieranie kursu przez aktualną załogę i ruch statku na planszy. Ostatnia faza to wręczenie znaczników po służbie. Co ciekawe, za każdym razem, kiedy statek wpłynie na nowy obszar, kapitan ma obowiązek sprawdzić, czy nie znajduje się na nim symbol specjalnej akcji. Jeśli tak, ma na przykład możliwość przeszukania kajuty (poznanie stronnictwa jednego z graczy), batożenia (uzyskanie informacji, do jakiej grupy nie należy dany gracz), a nawet…ucięcia języka (jedna osoba, nie może kontaktować się werbalnie do końca rozgrywki).

Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie to przede wszystkim kawał niezwykle klimatycznej gry towarzyskiej. Można tutaj nie tylko wcielić się w swoje role, ale poczuć się niczym prawdziwy marynarz (tudzież pirat, czy szalony kultysta). Cała oprawa graficzna, opisy na kartach, a także elementy gry mają za zadanie wrzucić nas prosto wir morskiej przygody. Grając w mafię, czy inne gry tego typu, wszystko musi dziać się jedynie w naszej wyobraźni. Tutaj mamy planszę z prawdziwego zdarzenia, pistolety, a także widzimy, jak porusza się nasz okręt i jak zmierza prosto w niebezpieczne głębiny. Oczywiście także w Krakenie przyda się wyobraźnia, a może przede wszystkim umiejętność wczucia się w swoją rolę i blefowania. Nie oszukujmy się, w grach tego typu niezwykle ważne jest towarzystwo, z którym zasiądziemy do zabawy. Gracze muszą CHCIEĆ się bawić i poczuć ten klimat, muszą rozmawiać i spierać się z innymi. Bardzo ciekawym pomysłem jest zaproszenie przyjaciół w… pirackich strojach. To brzmi jak genialny pomysł na imprezę!

Sporo pirackiego klimatu

Role, w które będziemy się wcielać podczas rozgrywki, mają głównie za zadanie podkręcić klimat. Dodatkowo każda z postaci ma dodatkową (jednorazową) umiejętność, która raczej nie ma zbyt dużego wpływu na przebieg gry. Inaczej jest natomiast, jeśli chodzi o symbole, które znajdują się na wybieranych przez dowództwo kartach nawigacji. Związane z nimi akcje należy rozpatrywać podczas fazy obierania kursu. Mamy tutaj: symbol pijaństwa (kapitan traci dowództwo), syreny (podglądanie odrzuconych kart), lunety (podglądanie wierzchniej karty nawigacji), uzbrojenie (nawigator otrzymuje 1 pistolet), rozbrojenie (nawigator odrzuca 1 pistolet) i spisek kultystów, który pozwala na odkrycie wierzchniej karty rytuału. Te karty potrafią nieźle namieszać podczas zabawy, gdyż Kapłan Kultystów może dzięki nim zwerbować kolejną osobę do swojego stronnictwa i zmienić przebieg całej gry.

Według mnie Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie to genialna gra dedukcyjna, którą zdecydowanie warto mieć w swojej kolekcji. Oprócz gier typu mafia przypomina mi nieco Sabotażystę, w którym gracze również decydują o kierunku przemieszczania i, w którym również mamy graczy w przeciwnych drużynach. Kraken to gra niezwykle klimatyczna, głęboka i pozwalająca lepiej poznać swoich współgraczy i zobaczyć ich drugą twarz. To gra z prostymi zasadami, która sprawdzi się nie tylko dla dorosłych, ale również dla młodzieży! Gorąco polecamy i zapraszamy na pokład!


Podsumowując Kraken: Gra ukrytych tożsamości i buntu na pokładzie to jedna najlepszych gier w swojej kategorii. Zapewnia wyjątkowo klimatyczną rozgrywkę i sprawia, że „gra nad stołem” nabiera nowego wymiaru. Dzięki niej gracze mogą poczuć się niczym prawdziwy łowcy przygód, a rejs to fascynująca wyprawa pełna zwrotów akcji. Bardzo polecamy wypróbować, szczególnie jeśli wcześniej nie byliście przekonani do gier tego typu. Kto wie, może Kraken również Wam zawróci w głowie?


  • bardzo dobrze odczuwalny klimat,
  • bardzo dobra jakość elementów,
  • świetne ilustracje postaci,
  • dobrze przemyślany mechanizm nawigacji okrętu,
  • wspaniała gra dedukcyjna,
  • gracze mogą dobrze wczuć się w swoje role,
  • zabawna rozgrywka pełna zwrotów akcji.
  • do rozgrywki potrzebujemy przynajmniej 4 współgraczy,
  • aby poczuć klimat wymaga od wszystkich przy stole wczucia się w rolę.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Więcej o grze na Planszeo

Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.

Natalia Jagiełło

Od dziecka bardzo lubiłam grać w gry planszowe. Grałam z rodzicami i przyjaciółmi, w domu i szkole. Moje pierwsze gry, do których do dzisiaj mam spory sentyment to: Rummikub i Kaleidos. Z wiekiem gry poszły na jakiś czas w odstawkę, ale pasja wróciła z wielką mocą, kiedy zostałam mamą. Anastazja i Zojka pomogły mi na nowo odkryć miłość do gier planszowych, a nasza kolekcja stale się powiększa. Bardzo lubimy grać w gry familijne i edukacyjne, nasze ulubione pozycje to Pędzące Żółwie, Śpiące Królewny i Kakao. Bardzo lubię wykorzystywać gry w edukacji domowej córek, uczę je czytać i liczyć właśnie dzięki grom, które zabieramy ze sobą dosłownie wszędzie. Wieczorami lubię pograć z mężem i znajomymi w bardziej skomplikowane tytuły, takie jak na przykład Azul czy Brzdęk.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *