Recenzje

Recenzja #400 Kingdom Rush: Rift in Time

Zapowiedź gry planszowej Kingdom Rush: Rift in Time wywołała we mnie zarówno ekscytację, jak i niepokój. Znakomita seria tower defense na urządzenia mobilne postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Czy przeniesienie rozgrywki na stół miało prawo się udać? Jak zostało to rozwiązane mechanicznie, żeby choć trochę oddać klimat pierwowzoru? Co z fanami serii mobilnej i graczami, którzy pierwszy raz zetkną się z tym tytułem na stole? Sprawdźcie sami!


Informacje o grze Kingdom Rush: Rift in Time

Autor gry: Helana Hope, Sen-Foong Lim, Jessey Wright

Ilustracje: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka

Wydawnictwo: Lucky Duck Games

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 45-90 Min

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Cooperative Game, Hand Management, Modular Board, Pattern Building, Tile Placement, Variable Player Powers



Przegląd elementów Kingdom Rush: Rift in Time

Komponenty gry Kingdom Rush: Rift in Time to pierwszy argument, który uspokoi wszystkich sceptyków, którzy zastanawiali się, jak dokładnie będzie wyglądało odwzorowanie mobilnego hitu. Grafiki są identyczne z tymi znanymi z wirtualnej serii, a ponadto wydrukowane zostały na dobrej jakości materiałach. Nie wiem jak Was, ale mnie ten aspekt już częściowo uspokoił. Twórcy trzymają się tego, co już znane, a to w tym przypadku dobra wróżba.

Planszę gry układać będziemy z płytek ścieżki o różnych kształtach. Oprócz tego w pudełku znajdziecie ok. 90 kolorowych kart hord, karty bossów, wież, żetony obrażeń, serc itd. Generalnie, jest tego naprawdę sporo, a dodatkowo wszystko pięknie prezentuje się na stole. Stosunek ceny do jakości jest więc zdecydowanie odpowiedni jak za ilość otrzymanego dobra. Przyznam, że majestatyczne pudło cudownie prezentuje się na półce, a moje serce gracza od razu zapragnęło wszystkie dodatki do Kingdom Rush.

Waszą uwagę przyciągną zapewne nakładki miejsc budowy. Nie wiem czemu, ale uwielbiam przeźroczyste karty. Wygląda to bardzo estetycznie, kiedy wprowadzamy takie nieinwazyjne zmiany na planszy. Warto również wspomnieć o tackach na karty hordy. W grze będziemy często przesuwać tę straszną bandę maszerujących potworów wraz z wszystkimi znacznikami, których na nich leżą. Tacki sprawiają, że nie zrzucimy w takim przypadku nic przez przypadek. Prawda, że to bardzo ciekawe rozwiązane, które zdecydowanie ułatwia rozgrywkę?

Kingdom Rush: Rift in Time to przede wszystkim wysoka jakość komponentów!

Na minus zasługują niestety planszetki bohaterów. Bo o ile zostały wykonane bardzo estetycznie, to twórcy trochę przedobrzyli z ich skomplikowaniem. Ich wielokrotne składanie i rozkładanie w momencie, gdy odkładamy je do pudełka, powoduje widoczne przetarcia i pęknięcia na zgięciach. Zdecydowanie skraca to ich żywotność i może frustrować graczy dbających o swoje planszówki. Na mały minus zasługuje również pudełko do gry. Jak już wcześniej wspomniałem, jest naprawdę piękne, ale zawartość gry zajmuje tylko połowę dostępnego miejsca. Nawet posiadając fajny insert zamykany od góry istnieje ryzyko, że w transporcie się on otworzy a zawartość wysypie. Jest to oczywiście kwestia, która nie ma wpływu na samą rozgrywkę, ale warto o tym wspomnieć.


Zarys Rozgrywki w Kingdom Rush: Rift in TIme

Kingdom Rush to kooperacja, która wymaga bardzo dobrej współpracy. Każdy z graczy kontrolować będzie jednego bohatera i budować wieże, które mają na celu zadawanie obrażeń nadciągającym hordom przeciwników. Potwory, z którymi mamy do czynienia nie należą do zbyt inteligentnych i ich celem jest przejście z punktu A (miejsca, w którym pojawiać się będą nowe karty) do punktu B (naszego zamku). Brzmi dość banalnie? Gdyby nie mechanika, mogłoby takie pozostać, ale gracze przechodzić będą przez 6 następujących faz:

  • Faza 1 – Przywołanie nowych hord. Na początku każdej rundy w tym momencie pojawiać się będą nowe karty przeciwników. Problem pojawia się jednak, kiedy miejsce ich przybycia jest zajęte przez inną, niepokonaną we wcześniejszej rundzie kartę. W takim przypadku karty będą po sobie przebiegać, dopóki nie trafią na wolne pole. Może się okazać, że horda w ten sposób dobiegnie do naszego zamku i zada nam obrażenia równie liczbie jednostek na niej widniejących.
  • Faza 2 – Zagrywanie kart wież i bohaterów. Podczas tej fazy możemy wykonywać swoje akcje symultanicznie (w tym samym czasie). Można poruszyć się swoim bohaterem, wybudować wieżę (w miejscu oznaczonym naszym kolorem) lub przekazać kartę innemu graczowi. Wieża, którą przekazujemy, ulepszana jest do wyższego poziomu. Jest to najlepszy sposób, żeby używać coraz lepszych kart, a więc często powinniście z tego korzystać.
  • Faza 3 – Nasze wieże i bohaterowie atakują. Atak trochę przypomina grę Tetris. Mamy klocki, które musimy dopasować kształtem do potworów na kartach. Każdy przykryty potwór to nieżywy potwór. Tak samo jest z naszym bohaterem – jego podstawka również uśmierca przeciwników. Problem pojawia się, gdy nasi przeciwnicy mają specjalne umiejętności np. poruszają się dwa razy, lub można ich zniszczyć tylko przy pomocy konkretnego poziomu wież.
  • Faza 4 – Hordy przemieszczają się w stronę zamku. Każdy bohater czy rycerz, który znajduje się na karcie przemieszczającej się hordy, dostaje obrażenia, ale blokuje ruch hordy.
  • Faza 5 – Zabieramy na rękę karty wież, które zagraliśmy. Tak – wieże się buduje i odzyskuje na koniec swojej tury. Nie – gra nie jest symulatorem. Niektóre karty hordy tj. portale, będą niszczyły wieże, sprawiając, że w kolejnej rundzie trudno będzie nam zadać obrażenia.
  • Faza 6 -Wydajemy kryształy, odblokowując np. nowe wieże.

Współpraca kluczem do zwycięstwa

Jest to dość oczywisty ciąg zdarzeń, który już po kilku rundach będziemy wykonywać bez patrzenia w instrukcję. Gra toczy się do momentu, aż spełnimy konkretny cel scenariusza i w tym wypadku wygramy rozgrywkę. Inna opcja to porażka, gdy nasz zamek nie wytrzyma naporu przeciwnika. I chociaż brzmi to banalnie to uwierzcie mi – wszystkie wykonywane przez nas akcje powinny być dobrze zaplanowane. Mocna współpraca jest tutaj podstawą zwycięstwa – czasami mały błąd może spowodować, że nawet z silnymi wieżami w swoich zasobach nie będziemy w stanie pokonać nadciągającego zła. Odpowiednie manewrowanie naszymi umiejętnościami i zajmowanie strategicznych pozycji ma znaczenie! Zupełnie jak w wersji mobilnej!


Recenzja gry Kingdom Rush: Rift in Time

Kingdom Rush to pozycja, do której podchodziłem bardzo ostrożnie. Nie sądziłem, że ktokolwiek będzie w stanie zaimplementować w przyjemny sposób mechanikę z wersji mobilnej. W końcu na rynku gier planszowych kategoria „tower defense” nie jest zbyt popularna. Jakie było więc moje zdziwienie, gdy już po samym obejrzeniu komponentów wiedziałam, że będzie to naprawdę dobry tytuł. A każda kolejna partia mnie tylko w tym utwierdzała.

Już od pierwszych tur mamy wrażenie, że gramy w coś mocno dopracowanego i oryginalnego. Do tego stopnia, że Kingdom Rush-a trudno z czymkolwiek porównać. Każda misja to dla nas nowe wyzwania, a każdy bohater wnosi coś innego. Co więcej, kiedy przejdziemy już wszystkie scenariusze, twórcy przygotowali dla nas opcję alternatywnego/losowego tworzenia planszy, co dodatkowo zapewnia wysoką regrywalność i daje nam pewność, że gra nam się szybko nie znudzi.

Wykonanie jest bardzo estetyczne. Żywo oddaje klimat mobilnego Kingdom Rusha. Na tyle dobrze, że aż z utęsknieniem czekając na kolejne rozgrywki, przez nostalgię zainstalowałem sobie na smartfonie jedną z moich ulubionych części. Nie odczułem przy tym, żebym grał w inną grę, niż ta przy stole. Chyba nie potrzeba lepszej rekomendacji, prawda? Co więcej, wydaje mi się, że to układanie kafelków na planszy i namacalne przesuwanie bohaterów daje mi dużo więcej frajdy.

Kingdom Rush: Rift in Time może pochwalić się wysoką regrywalnością!

Kwestia skalowania rozgrywki jest chyba jedyną, która sprawia, że w jednej grupie sprawdzi się lepiej, w drugiej gorzej. O ile gra solo i na dwie osoby jest przyjemna i trudna, o tyle w 3 i więcej osób poziom trudności trochę spada. Wynika to z tego, że każdy gracz kontroluje silnego bohatera i owszem, przy dwóch graczach będziemy mieć jakieś bonusy, które mają niwelować tę różnicę, ale mimo wszystko lepiej zaczynać przy 3 czy 4 bohaterach w drużynie. Pod kątem skalowania rozgrywki ucierpią również gracze, którzy nie potrafią podejmować wspólnie decyzji. Jeżeli 3 graczy nie będzie się udzielać to ten czwarty może poprowadzić za nich całą rozgrywkę. Dla mnie osobiście nie jest to minus, tylko syndrom zwykłej gry kooperacyjnej.

Szybka i dynamiczna rozgrywka!

Jeśli chodzi o czas oczekiwania na swoją kolej, to jest on tutaj niemal zerowy. Większość akcji wykonujemy wspólnie. Każdy z graczy musi być skoncentrowany na tym, co dzieje się na planszy. Wymiana kart z innymi (najlepszy sposób na ulepszanie wież) sprawia, że nie martwimy się tylko o swoje karty, ale chcemy, aby inni gracze (posiadający lepszą pozycję do oddania strzału) dostali je w swoje ręce i mądrze wykorzystali na naszą wspólną korzyść. Nie będziecie się na pewno nudzić.

Czas gry to pudełkowe 60-90 minut, które potrafi łatwo zamienić się w 120-180 minut. Porażka podnosi ciśnienie na tyle, że chcemy zagrać jak najszybciej kolejny raz. Szybka analiza błędów, ewentualna zmiana bohaterów i zaczynamy kolejną rozgrywkę. Po mobilnej części gry jest to kolejny aspekt, na który czekałem, także i tutaj miłe zaskoczenie.

Jeżeli spisalibyśmy wszystkie nasze decyzje na kartce i wygrali scenariusz, to będziemy w stanie to odtworzyć, wygrywając go ponownie. Nie znaczy to, że decyzyjności jest tutaj mało, bo sposobów na wygranie scenariusza jest wiele. To znaczy, że losowość w grze jest znikoma. Nie ma turlania kością, a kiedy poznamy już ułożenie kart w danym scenariuszu, jesteśmy w stanie zastosować coraz lepszą taktykę. Jednocześnie nie uważam, że ma to wpływ na mniejszą regrywalność tytułu, bo tak jak wcześniej pisałem – po przejściu kampanii, czeka na nas generowanie losowo scenariuszy.

Kolorowe grafiki mogą kojarzyć się z tym, że gra jest przeznaczona dla mniej zaawansowanych graczy. Niech Was to jednak nie zmyli. W grę zagracie zarówno z całą rodziną po obiedzie, jak i podczas wieczoru dla bardziej wymagających graczy. Grupa docelowa w tym przypadku jest bardzo szeroka. Wśród grona zdecydowanie zaawansowanych graczy bawiliśmy się przy niej naprawdę super, a i wprowadzenie początkujących okazało się bezproblemowe.


Podsumowanie

Twórcy stanęli przed trudnym wyzwaniem – uszczęśliwić graczy znających serię mobilną i planszówkowiczów. Dwie różne grupy, które liczyły na dobrą zabawę. Czy Kingdom Rush stanął na wysokości zadania? Zdecydowanie tak. Trudno mi było sobie wyobrazić jaki przebieg rozgrywki sprostałby moim oczekiwaniom, ale już wiem, że właśnie taki. Cieszyłem się jak dziecko już od pierwszej rozgrywki. Oczywiście do tego typu gier (kooperacje) potrzebna jest odpowiednia ekipa lub chociażby dwie osoby, które lubią wspólnie planować jak unicestwić nadciągające hordy. Można również wypróbować tryb solo, który działa naprawdę dobrze. Jedno jest pewne – nawet gdy uniwersum Kingdom Rush jest Wam obce – warto przyjrzeć się temu tytułowi.


Mocne strony:

  • Świetnie odwzorowany mobilny pierwowzór,
  • Innowacyjna mechanika, która daje wiele funu,
  • Wykonanie na wysokim poziomie,
  • Wysoka regrywalność,
  • Przystępne zasady,
  • Dynamiczny przebieg rozgrywki,
  • Ładne, kolorowe i czytelne grafiki,
  • Możliwość rozwinięcia skrzydeł w strategicznym planowaniu ruchów,

Słabe strony:

  • Przy niedopasowanej ekipie możliwy „syndrom gracza alfa”,
  • Planszetki graczy po kilku złożeniach zaczynają wyglądać coraz mniej estetycznie (widoczne przetarcia na zgięciach),

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Lucky Duck Games. Bardzo dziękujemy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *