Recenzje

Recenzja #309 Maracaibo

„Maracaibo” to pozycja, która trafiła do mnie nieprzypadkowo. Gry Alexandra Pfistera od dawna goszczą w mojej kolekcji i należą do grona ulubionych. „Maracaibo” jest połączeniem kilku znanych mi już mechanik. Czy wyszła z tego pozycja godna polecenia?


Informacje o grze

Autor gry: Alexander Pfister

Ilustracje: Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch

Wydawnictwo: Fishbone Games

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 30-120 minut

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Contracts, End Game Bonuses, Hand Management, Income, Point to Point Movement, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Track Movement


Przegląd elementów gry

 „Maracaibo” to ładnie wyglądające euro. Pudełko wypełnione jest elementami po brzegi, a ich liczba z początku może przytłoczyć. Nic bardziej mylnego. Duży zasób różnorodnych elementów zapewni nam większą regrywalność. Po rozłożeniu gry po raz pierwszy miałem wrażenie, że ikonografia nie będzie czytelna z powodu dużej liczby szczegółów przedstawionych na planszy. Z czasem okazało się, że plansza i pasujące do niej elementy są wykonane na najwyższym poziomie. Jest to o tyle ważne, że dokładane kolejne kafle na planszę będą się świetnie zgrywać z naniesionymi już szczegółami.

Zacząć należy od podkreślenia mnogości elementów w grze. Setup przy pierwszej rozgrywce jest bardzo długi i mozolny. Dodatkowo autorzy nie ułatwili graczom szybkiego rozpoczęcia rozgrywki. Największym absurdem wydaje się konieczność podziału kart planowania na A i B przed każdą rozgrywką, a różnią się one jasną i ciemną liną tworzącą obramowanie awersu. Po podziale rozdajemy graczom po 8 kart A, wybieramy 40 kart z puli B i ponownie ze sobą tasujemy. Nawet opisanie tych czynności jest męczące. Rozdzielenie kart po kolorze lin, z pewnością nie ułatwi zadania graczom. Nie zniechęćmy się jednak po pierwszej rozgrywce, ponieważ ponowne rozłożenie gry nie zajmie nam już tyle czasu, choć nadal nie należy do najkrótszych.

Instrukcja nie jest zbyt długa, jednak to w jaki sposób jest napisana może zniechęcić do rozegrania partii. Mało przejrzysty rozkład instrukcji w środku powoduje, że gdy chcemy sprawdzić regułę, której nie jesteśmy pewni, zajmie nam to dłuższą chwilę. Mimo mojego poziomu zaawansowania, niektóre zasady gry stały się zrozumiałe dopiero w trakcie rozgrywania tur.

Jeśli zastanawiacie się nad jakością wydania, to pod tym względem nie macie się o co martwić. Płytki i żetony są grube i solidne, podobnie jak karty. Wszystko powinno wytrzymać wiele partii. Od strony wizualnej też nie można narzekać, choć nie jest to dzieło sztuki. Mi do gustu nie przypadł styl graficzny ikon, które mogłyby być zdecydowanie ładniejsze, być może straciłyby jednak na czytelności.


Zarys zasad

Maracaibo to złożone Euro, zarys będzie więc zdecydowanie tym, na co wskazuje jego nazwa. Postaram się przybliżyć Wam o co w tym wszystkim chodzi, aby wgłębić się w temat trzeba będzie jednak sięgnąć po instrukcję (dostępną tutaj).

Przenosimy się więc na Karaiby, do czasów w których o wpływy walczyły wielkie kolonialne nacje, a na wodzie strach budzili bezwzględni piraci. Nasza uwaga skupiona będzie na trasie pomiędzy wyspami, którym poruszać się będą okręty graczy. W swojej turze przesuniemy się o 1-7 pól.

Jeśli swój ruch zakończymy na polu miasta, wykonamy akcję wskazaną na płytce. W każdej grze zestaw płytek może być nieco inny, podobnie jak ich konfiguracja. Będziemy mogli również sprzedać towar, jeśli posiadamy jego odpowiedni rodzaj, a miasto nadal go potrzebuje (na płytce pozostaje wolne miejsce na znacznik). Surowce i towary przedstawione są na kartach planowania. To małe symbole z lewej strony karty, a więc o tym, czym dysponuje nasza ładowania, decyduje nasza ręka. W razie dokonania transakcji po prostu odrzucamy odpowiednią kartę. Dzięki tej czynności z planszy statku usuwać będziemy znaczniki blokujące nam nowe jego ulepszenia.

Akcję miasta są „głównymi” w grze. Dzięki nim będziemy mogli przesuwać naszego odkrywcę w głąb puszczy w poszukiwaniu prestiżu i dublonów, uczestniczyć w walkach popierając jedną z nacji, ulepszyć nasz statek, zwiększyć siłę ataku i wiele innych.

Jeśli zatrzymamy się w wiosce, będziemy mogli wykonać 1,2 lub 3 akcje wiejskie, w zależności o jak wiele pól pożeglowaliśmy naszym okrętem. Tutaj do wyboru początkowo mamy 3 opcje. Zakup karty z ręki, bądź z obszaru planowania nad naszym statkiem (karty te zwiększają nasze bonusy, przychody, pozwalają na wykonywanie nowych akcji). Druga możliwość to pobranie 1 dublonu. Ostatnią możliwością jest odrzucenie ręki i pobranie z banku 2 dublonów. W trakcie gry poprzez ulepszanie statku lub kupno nowych kart, możemy rozbudować nasz wachlarz akcji wiejskich.

Zamiast wykonywania akcji możemy zdecydować się na skorzystanie z pomocnika, którego umieściliśmy w danej lokacji wcześniej (pomocnicy to karty, które wymagają wyłożenia marynarza na określone miejsce planszy, pozwalając w późniejszym czasie na wykonanie przypisanej mu akcji).

Ostatnia możliwość to wykonanie zadania, czyli odrzucenie kart z wymaganiami żetonu umieszczonego w danej lokacji, a następnie zebranie profitów na nim przedstawionych.

Gdy jeden z graczy wykona pełen przejazd po trasie, następuje punktowanie międzyrundowe. W nim otrzymamy przychód w postaci dublonów i punktów zwycięstwa, odblokujemy zakryte miejsca na towary w miastach, odkryjemy kolejny budynek prestiżowy oraz rozpatrzymy kolejny etap fabuły, jeśli gramy w wariancie z przygodą w tle. Na koniec wszystkie statki ponownie wpływają do Havany, bez względu na to gdzie się wcześniej znajdowały.

Teraz wszystko zaczyna się ponownie aż do czwartej pętli, po której następuje koniec gry. W tym momencie dodajemy wszystkie punkty zdobyte podczas gry (na kartach, planszy statku, podczas eksploracji dżungli oraz zdobywając wpływ u kolonialnych nacji). Osoba z największą ich liczbą wygrywa!

Recenzja

Sama rozgrywka prezentuje dużo lepiej niż instrukcja. Gdy zrozumiemy wszystkie reguły podczas pierwszej partii, do drugiej zasiądziemy z przyjemnością. Rozłożenie gry, jak już wspomniałem wyżej, zajmie nam trochę czasu, a mnogość elementów może przytłoczyć. Maracaibo łączy w sobie wiele elementów z poprzednich pozycji autora, co daje nam możliwość zdobywania punktów na różne sposoby. Jest to więc świetna pozycja dla fanów sałatek punktowych i bardzo suchego euro. W grze nie uświadczycie klimatu. Jak na prawdziwe euro przystało, Maracaibo jest suche jak wiór.

Sucho jest wtedy, kiedy zagracie w Maracaibo bez używania komponentu fabularnego. Pomyślicie opowieść w grze euro?! Genialnie! Ten optymizm muszę jednak nieco ostudzić. Pomysł i założenie są bardzo słuszne. Brawa dla autora za obranie tej drogi. Niemniej to dość prosta historyjka, połączona z kilkoma zmiennymi i rozwijającymi mechanizmami, co w efekcie nie daje poczucia przygody, czy też nie przenosi nas na Karaiby. Jeśli wybierzecie tryb kampanii, będziecie powoli poznawać historię oraz kolejne rozwiązania i zmienne w grze. Mniej cierpliwi mogą od razu rozegrać cały rozdział, wprowadzając odkrywane w nim rozwiązania praktyczne. Wszystko to w przyjemny sposób odświeża wrażenia jakie towarzyszą nam podczas gry w trudne gry euro. Nie będzie tu jednak wielkich uniesień i scen rodem z „Piratów z Karaibów” nad stołem.

Próżno też szukać wpływu na innych graczy. Podczas całej rozgrywki skupieni jesteśmy na zdobywaniu punktów, jedynie obserwując czy przeciwnicy nie zajmą nam miejsca na targowisku, które pozwala nam udoskonalać nasz statek poprzez usunięcie dysku. Odrobiny rywalizacji doświadczymy też podczas manipulowania obecnością poszczególnych narodów na Karaibach, a niekiedy również ścigając się przez dżunglę z innym odkrywcą, jednak zależy to w dużej mierze od przebiegu partii i samych graczy. Tak czy siak, słowo „odrobina” jest tutaj kluczowe.

Siłą Maracaibo jest na pewno mnogość sposobów zdobywania punktów. W zasadzie wszystko co zrobicie przyniesie Wam przychód, dzięki czemu macie całkiem sporo możliwości na obranie własnej ścieżki. Sporo punktów możecie odnaleźć w dżungli, a także innych dobroci, warto więc wysyłać tam swoje ekspedycje. O punkty na koniec gry będziemy walczyć, poprzez umiejętne wspieranie poszczególnych nacji w ekspansji na Karaibach. Im silniejszy sam kraj oraz osiągnięty w nim nasz wpływ, tym więcej punktów zdobędziemy. Jeśli graliście w Mombasę, na pewno wiecie o co chodzi, choć nie jest to przeniesienie jeden do jednego.

Wiele gratyfikacji przyniosą również karty planowania. Każda z nich po wykupieniu daje pewną liczbę. Dodatkowo możemy przesuwać nasze znaczniki na torze dublonów i punktów prestiżu. Niekiedy, aby tego dokonać, będziemy musieli zdobyć (też dzięki kartom) żetony synergii. To ciekawy mechanizm, który urozmaica grę. Punkty dają nam również niektóre ulepszenia naszego statku.

Dodatkowo w każdej rozgrywce mamy możliwość zakupić budynek prestiżowy, który daje nam dodatkowy bonus punktowy za uzbierane wcześniej surowce czy pola odblokowane na planszy statku. Karty kariery natomiast pozwalają nam obrać jasno wytyczoną ścieżkę zdobywania punktów, ponieważ odblokowywanie kolejnych poziomów z tych kart dostarczy nam zarówno punktów jak i dublonów.

Świetnie działa też obieg talii i rotacja kart na ręce, a dzieje się to z dwóch powodów. Pierwszym jest możliwość odłożenie kart, które będziemy chcieli zakupić w przyszłości do specjalnie przeznaczonego na to obszaru planowania. Drugim jest powtarzalność kart, przez co nie obawiamy się tak bardzo ich odrzucić, bo szansa ponownego ich spotkania w talii jest duża.  Autorzy bardzo fajnie pomyśleli o wprowadzaniu zmian na planszy głównej poprzez płytki rozwoju, które ustawiamy na planszy według oznaczeń na kartach fabuły. Na ostatniej stronie instrukcji odnajdziemy wytłumaczenie każdej z płytek. Wizualizacja gdzie dana płytka ma zostać dołożona jest dość groteskowa i początkowo wydawać się może nieczytelna, przez natłok strzałek, jednak zapewniam, że to tylko pierwsze wrażenie.

Długość gry reguluje nam możliwość wykonania statkiem od 1 do 7 ruchów. Musimy uważać czy nasi przeciwnicy nie pędzą przed siebie, bo może się okazać że sporo na tym stracimy. W momencie dotarcia do Havany runda automatycznie się kończy i następuje punktowanie międzyrundowe. Opinie na temat tego rozwiązania wśród grających były bardzo różne – od pozytywnych po skrajnie negatywne. Z pewnością rozwiązanie to nie pozwala na sztuczne wydłużanie rozgrywki osobom, które chciałby robić każdy ruch przesuwając statek tylko o jedno pole. Gra sprawdzi się w każdym składzie osobowym, o ile grając w cztery osoby wszyscy gracze nie zdecydują się na krótkie ruchy. Wtedy gra może się niemiłosiernie dłużyć. Nie zawsze się to jednak opłaca, bo odblokowując kolejne pola na planszy statku, często opłaca się poruszać szybciej i wykonać taką samą liczbę akcji podczas jednego ruchu, jak podczas dwóch.  

Podsumowanie

Podsumowując „Maracaibo” należy do euro-gier dla zaawansowanych graczy, którzy uwielbiają skupiać się na swoim rozwoju i wykręcaniu jak najlepszych punktowych wyników. Symbolika na planszy pozwoli nam intuicyjnie określić co dane pole oznacza, chociaż z początku niejednokrotnie będziecie zaglądać do instrukcji celem upewnienia się. Nie próbowałem niestety trybu solo. Zapewnić jednak mogę, że gra sprawdzi się świetnie w każdym składzie osobowym, nawet w duecie. Dla fanów sałatek punktowych to obowiązkowa pozycja do spróbowania, o ile nie obowiązkowa do posiadania w swojej kolekcji. Polecam także wypróbować ją fanom autora, bo znaleźć w niej możemy wiele odniesień do innych jego pozycji.


Mocne strony:

  • mnogość dróg do zwycięstwa,
  • regulacja długości rozgrywki poprzez możliwość wykonania większej liczby ruchów,
  • wariant kampanii, który zapewni nam zmienność na planszy, a przez to większą regrywalność.

Słabe strony:

  • zawile napisana instrukcja,
  • długi setup,
  • słabo zaznaczona interakcja między graczami (co może być również plusem dla co poniektórych)

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Fishbone Games. Bardzo dziękujemy!

One thought on “Recenzja #309 Maracaibo

  • Sklep Rubico proponuje grę za 488 złotych. Czy to nie jest przesadzona cena?? Jakość komponentów nie jest deluxe -karton papier i drewniane znaczniki. Nawet najprostszego insertu nie ma w środku.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *