Recenzja 297 Okko Chronicles: Cycle of Water

Wielu z nas pasjonuje się wszelkimi typami komiksów czy światami wykreowanymi przez ludzi, aby chociaż na chwilę zatracić się w innej rzeczywistości. Historie bohaterów zawarte we francuskich komiksach Okko to typowy przykład heroicznej walki Ronina z demonicznymi siłami Oni, które niczym zaraza plugawią ziemie Pajan. Po której stronie staniesz walcząc o zwycięstwo – przyniesiesz na świat zło i zepsucie, czy może zawalczysz o pokój i wytępisz skorumpowanych żołnierzy?


Informacje o grze

Autor gry: Frédérick Condette

Ilustracje: Hub

Wydawnictwo: The Red Joker

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 120 min

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Dice Rolling, Modular Board, Role Playing, Team-Based Game, Variable Player Powers


Po długiej podróży Okko i jego towarzysze wspięli się na ostatnie stopnie, które dzieliły ich od groźnego Pałacu Mgieł. Każdy z nich zbyt dobrze znał mroczne plotki dotyczące Daimyo, jego rodziny i gości. Gdyby wierzyć w takie historie, potężny demon ukrywał się w zamku i manipulował mieszkańcami i snuł złe plany. Wewnątrz czekały na nich niezliczone niebezpieczeństwa, ale nie mogli zawrócić. Okko i jego kompania musi działać szybko, prowadząc śledztwo, aby odkryć obrzydliwe Oni.

Gracze dzielą się na dwa typy – tych, którzy wybierają tytuły o znikomej losowości, gdzie wszystko co robimy, zależy od nas, a zdobyte punkty są wynikiem wielogodzinnych przemyśleń, oraz na takich, którzy przede wszystkim w grach cenią sobie klimat i heroiczne przygody bohaterów, w których rolę się wcielają. My sami zwykle stawiamy Was przed tytułami dla pierwszej grupy, gdzie piszemy o ciężkich grach euro, które zostawiają nas wyssanych z wszelkiej energii. Jako jednak uniwersalni geekowie, którzy chętnie usiądą do dobrego ameri, mamy dla Was propozycje na którą mogliście się natknąć jakiś czas temu na Kickstarterze. Mowa oczywiście o Okko Chronicles, czyli nietypowej historii czterech bohaterów, którzy będą tropić demony Oni w Pałacu Mgieł, próbując udaremnić ich mroczne spiski. Jak myślicie, czy komiksowa kreska i iście klimat rodem z Kill Bill’a wciągnie Was bez reszty? Przekonajcie się sami!


Przegląd elementów i zasad gry

Okko Chronicles: Cycle of Water, bo tak brzmi pełna nazwa tej pozycji, trafia do nas w pięknym i klimatycznym pudełku. Już na okładce możemy zetknąć się z bohaterami, których dalsze losy od tego momentu nie pozostaną nam obojętne – niezależnie od tego, czy będziemy nimi kierować, czy jednak postaramy się ich unicestwić jako demoniczny Oni. Wszystko oczywiście utrzymane w komiksowej kresce Hub’a – artysty, który odpowiedzialny jest również za serię komiksów, którymi wzorowany jest opisywany wyżej tytuł. Nie wiem jak Wy, ale my uwielbiamy, gdy pudełko pięknie prezentuje się na półce i ukazuje, z czym będziemy się mierzyć – klimat, który dostajemy już na samym początku wspólnej drogi, a który pochłania całkowicie.

W środku otrzymamy dwie niewielkie książki – jedna posłuży jako instrukcja, druga zaś jest zbiorem scenariuszy i kampanii, które będziemy rozgrywać podczas swoich przygód. Jedno na pewno możemy o nich powiedzieć – oprawione pięknymi grafikami sprawiają wrażenie prostych do przyswojenia. Tutaj jednak pojawia się pewien problem – gra pierwotnie została wydana w języku francuskim, otrzymany więc przez nas tekst został przetłumaczony na angielski. Wiąże się to niestety z licznymi błędami w instrukcji i pytaniami, które piętrzą się podczas rozgrywki. Wielu z Was pewnie zrezygnowałoby z takiej pozycji, ale uwierzcie nam – wystarczy chwilka w internecie, a traficie na odpowiedzi od samego twórcy, które rozwiewają wszelkie wątpliwości. Zdecydowanie warto poświęcić odrobinę więcej czasu – Okko Chronicles oferuje długie godziny świetnej i klimatycznej zabawy.

Gdy już instrukcję będziecie mieć za sobą, pozostaje cieszyć się dużą liczbą pozostałych dobroci. Mamy na myśli na przykład piękne figurki, które odpowiadają naszym bohaterom czy jednostkom Oni. Każda z nich wykonana jest bardzo dokładnie i widać wszelkie detale – nic tylko malować! Oprócz tego otrzymujemy odpowiadające im plansze, czy też przypisane do nich talie pozwalające na pełną rozgrywkę. Gdy zapoznamy się ze wszystkim, możemy wybrać scenariusz, przygotować przedstawiony set up i rozpocząć jedyną w swoim rodzaju przygodę w Pałacu Mgieł! Wbrew pozorom zasady gry są naprawdę łatwe. Całość rozgrywki dzieli się bowiem na rundy, a w nich przechodzimy zawsze przez następujące fazy, które różnią się w zależności od tego, po której stronie barykady stoimy:

  • Faza Planowania (Strategy Phase)
    • Bohaterowie – Spośród kart Akcji dostępnych na ręku, wybierają jedną lub dwie i zagrywają po odpowiednich stronach planszetki bohatera. Jest to moment wybrania całej strategi na daną rundę, dlatego każdy ma chwilę, żeby się zastanowić. Jeśli dodatkowo posiadamy jakiś ekwipunek, teraz decydujemy co i jak chcemy użyć. Układamy zakryte karty inicjatywy które będą określały kolejność aktywacji bohaterów.
    • ONI – Przesuwamy znacznik czasu na torze zepsucia, aby w ten sposób określić którą rundę zaczynamy. Jeśli znacznik wchodzi na parzyste pole (2,5,6,8) przenosimy znajdujący się tam token zepsucia na wybrany przed siebie kafel planszy – dzięki temu będziemy mogli aktywować znajdujące się tam jednostki śmiertelników w naszej turze. Dodatkowo możemy umieścić token ulepszenia w drzewku rozwoju kreatur nadprzyrodzonych. Gdy jednak trafimy na nieparzyste pole (1,3,5,7), możemy przesunąć już znajdujący się token zepsucia na sąsiedni kafel i dodać token ulepszenia do drugiego drzewka – rozwoju śmiertelników. Możemy również zagrać kartę wydarzenia po prawej stronie swoich jednostek, aby w ten sposób ulepszyć ich statystyki, albo zostawić je do wykorzystania tekstu na karcie w późniejszej rozgrywce. Od drugiej rundy możemy również przyzywać nowe jednostki poprzez odrzucanie odpowiedniej liczby kart z ręki.
  • Faza Aktywacji (Activation Phase)
    • Bohaterowie – Pobieramy pierwszą kartę Inicjatywy, pokazując w ten sposób przeciwnikowi, który z bohaterów/graczy będzie jako pierwszy się aktywował. Każdy z bohaterów może wykonać do 3 akcji, a składać się na nie może ruch, atak, testy atrybutów czy reorganizowanie ekwipunku. To, co będziemy naszym celem, najczęściej wynika z samego scenariusza. Oprócz misji ogólnej, każdy ma też swoje własne zadanie, które możemy starać się spełnić po drodze i zyskać dzięki temu więcej punktów zwycięstwa.
    • ONI – Po aktywacji bohatera możemy wybrać możliwą do aktywacji postać i poruszyć kilkoma lub wszystkimi jednostkami tego typu. Dodatkowo możemy zagrać jedną kartę z ręki i rozpatrzeć jej efekt. Jeśli z jakiejś przyczyny nie jesteśmy w stanie aktywować nikogo (np. wszystkie ludzkie jednostki stoją poza kaflem z tokenem korupcji) możemy dociągnąć jedną kartę wydarzenia. Swoje aktywacje zagrywamy naprzemiennie z przeciwnikiem, pamiętając o tym, że aktywujemy tylko tyle typów postaci, ile bohaterów bierze udziału w rozgrywce.
  • Koniec Rundy (End of the Round)
    • Bohaterowie – Jeśli gramy w scenariusz typu śledztwo, możemy podjąć decyzję o wykonaniu oskarżenia, czyli wskazaniu za kim kryje się plugawy demon ONI – pamiętajmy jednak, że każdy błąd będzie nas kosztował sporo punktów. Kolejno możemy reorganizować ekwipunek i odrzucić na własny stos kart odrzucanych użyte karty. Jeśli zdobyliśmy obrażenia równe naszej staminie, odrzucamy je i dobieramy jedną kartę rany (nawet jeśli takich obrażeń weszło więcej, zostają one na planszetce bohatera). W momencie, kiedy w dłoni trzymać będziemy trzy karty ran, bohater zostaje wyeliminowany. Wbrew pozorom nie jest to najłatwiejsze zadanie.
    • ONI – Pobieramy dwie karty wydarzeń na rękę oraz, jeśli to możliwe, rozpatrujemy efekt płytek misji przypisanych do scenariusza. Wszystkie zagrane karty również spadają na discard.

I tak mniej więcej wygląda całą rozgrywką – każdy z nas wykonuje swoje akcje, planując przy tym najlepsze strategiczne posunięcia, uwzględniając, co akurat szykuje na nas przeciwnik. Nie jest łatwo odgadnąć, co nas czeka i jakie niespodzianki ma dla nas wróg, dlatego trzeba uważać – czasami karty dające dobry współczynnik do ataku, mogą mocno obniżyć naszą obronę i zrobić z nas łatwy cel. Niewątpliwie ciekawym mechanizmem jest tutaj samo zagrywanie kart, które możemy wykorzystać w dwojaki sposób, zarówno jako bohaterowie, jak i gracz Oni. Pozwala nad to na ciekawe połączenia i często stawia przed trudnymi decyzjami – wbrew pozorom nasze zasoby są mocno ograniczone. System ran również jest czymś niespotykanym – bohaterowie są tutaj niczym Panna Młoda z Kill Billa – wpadają do pomieszczenia i wirują w powietrzu, wybijając połowę wrogich jednostek, sami pozostając przy tym ledwo draśnięci. Jednak jeśli pozwolą sobie na lekkomyślne działania, nie minie dużo czasu, zanim trzy kart ran znajdą się w ich dłoni, a wtedy BUM! – żadna katana nie uchroni Was przed nadchodzącą śmiercią!

Każdy scenariusz rządzi się swoimi prawami i pozwala nam zdobywać tak zwane karty wspomnień, które prezentują grafiki odpowiadające wydarzeniom, do jakich doprowadziliśmy, a ich rozmiar świadczy o tym, ile punktów zwycięstwa na koniec są warte. Dodatkowo, kiedy ułożymy je w linii ciągłej, przedstawione tam sceny pozwolą nam opowiedzieć historie naszych poczynań, porażek i sukcesów. Bardzo ciekawe rozwiązanie, dodające klimatu tworzonej przez nas legendzie o heroicznych bohaterach i mrocznych demonach. Wyróżnimy karty za wykonanie misji głównej warte 4 punkty, takie odpowiedzialne za poprawne/błędne wskazanie natury Oni również warte 4 punkty, małe dotyczące wykonania misji osobistych (1 punkt), za zabicie Oni (2 punkty), czy karty wszczęcia alarmu (2 punkty). Mają one dwie strony – niebieską i czerwoną. Niebieska daje punkty tym dobrym bohaterom, a czerwona przechyla szalę zwycięstwa na mroczną stronę. Na koniec gry układamy wspomnienia i porównujemy wyniki.

Oprócz wyżej wspomnianych elementów nie zabraknie oczywiście kafli terenów, które prezentują Pałac Mgieł i pobliskie mu tereny – to tutaj będzie tworzyć się nasza historia. Wszystko jest wykonane z porządnego materiału i ładnie prezentuje się na stole. Jakby było nam mało, to nie zabraknie oczywiście wielu rodzajów żetonów, jak to w grach ameri bywa. Są tutaj żetony obrażeń, zepsucia, aktywacji, różnych stanów (trucizna, spowolnienie), dworzan czy dowodów. Te i wiele innych posłużą nam w naszych zmaganiach. Wszystko ładnie mieści się do pudełka – pamiętajcie tylko o kilku woreczkach strunowych, które warto mieć pod ręką, aby wszystko posegregować.


Dodatki


Pałac Lalek

Rozpoczął się wyścig o ocalenie zalanej krwią ziemi. Od wielu lat klany Mayamoto i Bashimon toczą ze sobą wojnę. Teraz, daleko za szeregami żołnierzy, Okko i jego towarzysze znajdują się w posiadaniu dokumentów, które mogłyby nieodwracalnie zmienić przebieg konfliktu. Ale uwaga- ciągłe niepokoje służą maskowaniu Oni z Jigoku, które nie będzie się powstrzymywać przed niczym, aby zachować krwawy status quo.

To rozszerzenie oferuje nam 2 nowych bohaterów, w tym Isako i legendarnego Kubban’a, zasady kontrolowania Bunraku – nowej, olbrzymiej figurki oraz epicką kampanię. To wszystko sprawia, że jeszcze bardziej mamy ochotę nie odchodzić od stołu i grać!

Bohaterowie ludu

Bitwa o Szkarłatne Morza. W tym pięknym pudełku znajdziemy aż 3 nowych bohaterów, w tym Tikku, Kosiarza Wiatru oraz Eiko Bashimon – wcześniej znanego jako pomocnika. Dodatkowo wprowadzone zostaje zupełnie nowe zagrożenie – ogień, wraz z nowymi zasadami i tokenami, które podpalą niektóre części planszy.

Ścieżka Bushi czeka..

Polowanie na ciemne siły Pajan wymaga ogromnego zaangażowania. Jednak życie pełne niebezpieczeństw to również doświadczenie. Te same spotkania, które narażają bohaterów na największe ryzyko, pozwalają im również stale doskonalić swoje umiejętności i rozwijać nowe talenty. To rozszerzenie oferuje całkowicie nowy i innowacyjny System doświadczenia, który pozwala bohaterom rozwijać się między scenariuszami kampanii. Nowe karty fortuny dodają natomiast zwroty akcji przygodzie, subtelnie zmieniając przebieg scenariusza.


Recenzja

Okko Chronicles to kolejny tytuł, który oferuje nam niesamowicie klimatyczną rozgrywkę w iście komiksowym stylu. Dla tych, którzy komiksy czytali będzie to zapewne miód na serce, ale i Ci, dla których to uniwersum pozostaje nieznane, się nie zawiodą. Grafiki, które stworzył do tego tytułu artysta Hub odpowiedzialny również za komiksy Okko, świetnie działają na naszą wyobraźnię, dzięki czemu nie odczujemy braku klimatu – nawet jeśli sama gra nie oferuje nam długich wprowadzeń przed każdym scenariuszem. Bohaterowie są trudni do zabicia, posiadają wiele umiejętności i karty, które pozwalają na taktyczne zagrywki. Często możemy odnieść wrażenie, że kierujący Oni ma małe szanse na wygraną, ale po dwóch pierwszych scenariuszach szkoleniowych gra nabiera tempa i liczne jednostki Oni mogą szybko zmasakrować przeciwnika.

Jak już wcześniej wspominaliśmy jakość komponentów, jak i figurek jest tutaj na naprawdę wysokim poziomie. Po kilku partiach nie odnieśliśmy wrażenia, że chcielibyśmy coś poprawić – wszystko dobrze ze sobą działa, karty nie wyginają się, a figurki pięknie prezentują się na stole. Jedynym minusem mogą być opakowania od dodatków, które są wykonane z dosyć cienkiej tektury i mogą szybko się podrzeć. Wyjmowanie ich zawartości może więc troszkę frustrować, ale z pewnością nie wpływa to na całościowy odbiór tytułu. Grafiki są spójne i klimatyczne, a zawartość pudełka ładnie mieści się w wypraskach – wystarczy dodatkowe żetony umieścić w woreczkach.

Gry ameri mają to do siebie, że po przejściu całej kampanii może się okazać, że zaczynanie od nowa będzie kojarzyło nam się z odgrzewanym kotletem, nudą – czymś co już znamy i nie może nas zaskoczyć. Okko Chronicles dzięki tak wielu zmiennym, jak choćby początkowy set up na planszy, wybór różnych bohaterów czy jednostek Oni na scenariusz oraz własne talie kart akcji dające możliwości wielu strategii bardzo mocno zyskuje na regrywalności. Nie ma co się oszukiwać, ale patrząc na zawartości naszych półek, mało kiedy wydarzy się, że po przejściu całej kampanii od razu usiądziemy do niej od nowa. Jeśli jednak aż tak wsiąkniemy w klimat, wymienione zmienne pozwolą nam zmierzyć się z zupełnie inną sytuacją na planszy, nawet jeśli cele pozostaną te same. Dodatkowo już sama podstawka oferuje nam możliwość tworzenia własnych scenariuszy – dla chcącego nic trudnego. Jeśli jednak i tego będzie Wam mało, nic nie stoi na przeszkodzie kupna paru dodatków, które rozszerzają przeżywaną historię.

Jak to mówią, wyruszając w drogę, należy zebrać drużynę. W przypadku Okko również ma to wielkie znaczenie – im nas więcej, tym większą frajdę będziemy mieli, kierując naszym bohaterem. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, abyśmy kierowali więcej niż jedna postacią – pamiętajcie jednak, że planowanie kilku strategii na raz może okazać się nie tak proste. Dla samej rozgrywki nie ma to znaczenia – świetnie bawiliśmy się zarówno we dwójkę, jak i w większym gronie. Samo oczekiwanie na turę może się oczywiście delikatnie wydłużyć przy kilku osobach, ale jak sami zdążyliście zauważyć, zasady są naprawdę proste i tury szybko po sobie następują – raczej nie straszny nam paraliż decyzyjny.

Instrukcja, jak wspomnieliśmy wcześniej, wymaga od nas naprawdę porządnego skupienia. Nie dlatego, że sama gra jest trudna, ale ponieważ wiele zasad rozrzuconych jest w różnych miejscach, a czasami wręcz jedno zdanie ukryte gdzieś na dole wnosi coś innego do rozgrywki, co jest dosyć istotne. Tutaj warto posiłkować się FAQ, które możemy znaleźć w internecie, a które rozwieje nasze wszelkie wątpliwości. Jak już zrozumiemy główny mechanizm, okaże się, że wszystko jest proste i logiczne. Jeśli więc ktoś zaprasza Was na partyjkę w Okko Chronicles to nie macie się czym martwić – zasady pojmiecie w 15 minut! Ze względu na język wydania i klimat rekomendowalibyśmy ten tytuł osobom dorosłym z troszkę większym doświadczeniem w grach (możliwe grafiki prezentujące negliż), ale wytłumaczenie poznanych już zasad nie stanowi problemu.

Czas gry głównie zależy od tego, jaki scenariusz odgrywamy i jak bardzo skupimy się na planowaniu naszej strategii. Nie zdarzyło nam się, aby rozgrywka trwała dłużej niż pudełkowe dwie godziny – może dlatego, że głównym zamiarem takich gier jest przede wszystkim klimat, a nie długie godziny myślenia i tak do tego podeszliśmy. Nasze akcje są szybkie i następują dynamiczne po sobie – można powiedzieć, że sytuacja na planszy zmienia się co chwilę, jak w prawdziwych kryminałach – raz jesteśmy osaczeni przez wroga, aby później urządzić sobie krwawą masakrę i zatańczyć na jego zwłokach!

Okko Chronicles pozwala nam na rozegranie gry po dwóch stronach – albo wcielimy się w drużynę Ronina, albo w mroczne siły demonów. To od nas zależy, po której stronie chcemy walczyć – albo od właściciela gry, który zna zasady lepiej niż my. Niezależnie jednak od wyboru jedno jest pewne – nieustanna walka, dużo pułapek i nieczystych zagrań – interakcji, a szczególnie tej negatywnej tutaj nie zabraknie! Jeśli więc lubicie sobie powalczyć, ubić parę demonów i pomachać katanami – nie ma lepszego miejsca niż krainy Pajan. Jeśli jednak drzemie w Was czyste zło i chcecie splugawić ludzkie ziemie, również nic nie stoi na przeszkodzie – Yokai, Porucznicy i inne demony chętni do Was dołączą! Gra nad stołem, podejrzane spojrzenia, dużo śmiechu, jak i krwawych scen gwarantowane!

Losowość to z pewnością element, na który natkniecie się w Okko Chronicles – nie ma co ukrywać, idzie to zawsze w parze z rzutami kośćmi, a tych nie zabraknie jeśli mówimy o walce czy testach atrybutów. Nie jest to jednak czynnik, który psuje nam zabawę, bo przecież jest to cecha bardzo znana w tego typu produkcjach. Poza tym, nie każdy, nawet potężny atak musi zawsze zwiastować sukces – nie widzieliście nigdy Samuraja, który się potknął, albo demona, który się przestraszył? No właśnie! Dodatkowo dobór kart na rękę również nie zawsze musi być po naszej myśli, ale i te możemy wykorzystywać w dwojaki sposób, także nie jesteśmy pozostawieni bez możliwości strategii. Trzeba pamiętać, że w ameri chodzi przede wszystkim o klimat, a tego Wam tu nie zabraknie. Jeśli dobrze zaplanujecie swoje ruchy, nawet największy pech obróci się na Waszą korzyść!

Podsumowanie

Nasze półki uginają się od planszówek – zarówno tych przygodowych, jak i ciężkich eurasków. Jeśli jednak już przychodzi nam zagrać w coś z tej pierwszej ligi, to musi być dobre i klimatyczne – zapewne macie podobnie. Okko Chronicles jest naszym zdaniem odkryciem nietuzinkowym – daje klimat, niezwykle ciekawe mechanizmy, dużo decyzyjności i syndrom kolejnej partii. Wszystko tutaj dobrze się ze sobą łączy, a do tego wygląda obłędnie na stole – czy można chcieć czegoś więcej od ameri? U nas spełnia wszystkie kryteria, dlatego też z czystym sumieniem polecamy ten tytuł wszystkim, którzy poszukują przygód pełnych krwawych walk i dużej interakcji między graczami – szczególnie w tych chwilach, gdzie warto zostać w domu i grać w planszówki.


Mocne strony:

  • klimat,
  • zarządzanie własną talią,
  • rozwój ONI,
  • rożne tryby scenariuszy,
  • regrywalność,
  • piękne grafiki,
  • ciekawe, innowacyjne mechanizmy,
  • system ran,
  • dynamika rozgrywki,
  • ciekawy sposób punktacji – karty wspomnień,
  • proste zasady,
  • zbalansowanie (pomijając 2 pierwsze scenariusze!),
  • skalowalność,
  • interakcja między graczami,

Słabe strony:

  • dużo błędów w instrukcji,
  • słaba jakość pudełek od dodatków,
  • losowość (chociaż jest tu czymś naturalnym),

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo The Red Joker. Bardzo dziękujemy!

1 thought on “Recenzja 297 Okko Chronicles: Cycle of Water”

  1. Czy można to kupić wraz z dodatkami, w naszym kraju? Czy tylko ściągnąć z zagranicy (w sklepie wydawcy dodatków nie uświadczyłem). Po polsku nie można się tego pewnie spodziewać, stąd nasuwa się pytanie skąd recenzja i jak Was wydawca znalazł by weersję do recenzji podesłać.

Leave a Reply