Recenzja #230 Nanty Narking

Nanty Narking to nowa edycja bestsellerowej gry Martina Wallace – Świat Dysku Ankh-Morpork. Zanurzona głęboko w świecie literatury Dickensa i Doyle’a pozwala nam wcielić się w osobistości tamtej epoki. Profesor Moriarty, Sherlock Holmes a może Monsieur De Sidonia… którym z nich jesteś? Czy uda Ci się wygrać walkę o władzę nad ulicami wiktoriańskiego Londynu?


Informacje o grze

Autor gry: Martin Wallace

Ilustracje: Grzegorz Ryszko, Jakub Skop, Miłosz Wojtasik

Wydawnictwo: Phalanx

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 60 min

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Hand Management, Area Control, Dice Rolling, Variable Player Powers


Masz ochotę przenieść się w świat miejskich legend i smaczków epoki wiktoriańskiej, przyprawionej odniesieniami do literatury Dickensa i Doyle’a? Zasiądź do Nanty Narking i weź udział w wydarzeniach związanych z postaciami i miejscami Londynu z czasów królowej Wiktorii. Tak, tego samego Londynu, który stał się kanwą dla całego mrowia niesamowitych historii i klasycznych już opowieści…

Nanty Narking to tytuł, który wzbudził wielkie zamieszanie wśród fanów wszystkich nam znanej gry Świat Dysku Ankh-Morpork. Informacja o nowej edycji bestselleru obiegła świat w zaskakującym tempie, a w internecie aż wrzało od dyskusji na jej temat. Pojawiły się pytania, czy sprosta ona wymaganiom stawianym przez fanów Terry’ego Pratchetta oraz jak bardzo będzie różniła się mechanicznie. Ze względu na brak możliwości wykorzystania praw autorskich gra zyskała zupełnie nową szatę graficzną. Przepiękne ilustracje zabiorą nas wprost do wiktoriańskiego Londynu, gdzie przyjdzie nam wcielić się w osobistości znane z historii, literatury i… popkultury. Mimo wielu pytań i zastrzeżeń od graczy tytuł ten odniósł bardzo duży sukces na portalu crowdfundingowym. Jak to wszystko przekłada się na pozycję, którą otrzymujemy? Czy jest ona godnym następcą Świata Dysku wartą swojej ceny? Na te wszystkie pytania postaramy się odpowiedzieć w poniższym tekście.


Przegląd elementów gry

Zacznijmy od pudełka, które zdecydowanie przyciąga wzrok. Nie wiem, czy Wy też tak macie, ale dla nas każdy duży kartonik wydaje się bardzo interesujący. Tak było również tym razem, dlatego z przyjemnością przyjęliśmy Nanty Narking do naszej kolekcji. Wielki, porządny karton utrzymany w ciemnych barwach, a na okładce dumnie prezentująca się Lenore Lloyd – jedna z postaci dostępnych w grze. Tuż za nią możemy dostrzec fragment miasta – ciemne uliczki, liczne sklepiki i szemrani towarzysze. Całość utrzymana w iście mrocznym klimacie wiktoriańskiego Londynu. Czego chcieć więcej?

Instrukcja do gry

Autorzy zadbali, aby instrukcja również nas w tym klimacie utrzymała. Pierwsza strona zawiera liczne wypowiedzi wspomnianych wcześniej osobistości i już na wstępie pozwala nam wyczytać o możliwych drogach do zwycięstwa. Znajdziemy tutaj Sherlocka Holmes’a, który zarzeka się, jakoby miał powstrzymać i odkryć każdy spisek, Pana Fagina, któremu zależy na przemianie Londynu w Miasto Grzechu czy Monsieur De Sidonia gromadzącego pieniądze i nieruchomości. Bardzo fajny sposób na delikatny zarys bohaterów i ukazanie ‘kręgosłupa’ samej gry. Cała instrukcja jest bardzo czytelna, zawiera liczne przykłady do każdej z możliwych akcji oraz przepiękne grafiki. Wszystkie symbole, znaczenie kart czy efekty rozpatrywania są tu bardzo dokładnie opisane. Twórcy pokusili się również na zawarcie części poświęconej ,,Często Zadawanym Pytaniom”. Wygodne rozwiązanie dla tych, którzy zwykle mają wątpliwości po przeczytaniu instrukcji.

Plansza

Sięgając dalej w głąb pudełka, znajdziemy dużą, dwustronną planszę prezentującą Londyn podzielony na 12 dzielnic. Każda lokacja ma nazwę oraz koszt wybudowania na niej budynku. Starano się tutaj użyć różnych kolorów, aby łatwiej było nam je wszystkie odnaleźć. Mimo to musimy przyznać, że patrząc na planszę, mamy wrażenie przytłoczenia liczbą barw i linii prezentujących granice. Druga strona posiada mocniej zarysowany podział i jest utrzymana w jednej tonacji kolorystycznej. Bardzo fajne rozwiązanie dla graczy mających problemy z rozróżnianiem kolorów. Całość jest wykonana z porządnej, twardej tektury i na pewno przetrwa wiele partii.

Duża różnorodność kart

Kolejny element, jaki otrzymujemy w pudełku to stos kart. Jest ich tutaj naprawdę sporo, a każda z nich okraszona piękną ilustracją. Nic tutaj się nie powtarza, nie mamy więc uczucia, że twórcy poszli na łatwiznę. Kolejno możemy wyróżnić następujące ich typy:

  • Karty Akcji – są kluczowym elementem podczas każdej rozgrywki. To one służą do wykonywania akcji w naszej turze. Każda z nich posiada symbole przedstawiające możliwe działania oraz kolejność ich wykonywania. Zagrywając daną kartę, możemy wykonać część, wszystkie lub żadną z przypisanych do niej akcji.
  • Karty Tożsamości – to nic innego jak bohater, w którego się wcielamy oraz warunek, który musimy spełnić, aby wygrać. Każda karta zawiera różne cele, ale mogą się one powtarzać. Dla bardziej zaawansowanych graczy otrzymujemy również zestaw kart Alternatywnych tożsamości oraz ich klasyczne zamienniki. Pozwala to na więcej wariantów rozgrywki.
  • Karty Dzielnic – odpowiadają one nazwom lokacji dostępnych na planszy. Każda z nich ma konkretną zdolność, którą możemy wykorzystywać w naszej turze, gdy tylko takową kartę zdobędziemy.
  • Karty Losowych Zdarzeń – zwykle bardzo nieprzyjemne wydarzenia, które mają miejsce po zagraniu odpowiedniej karty akcji. Ich rozpatrywanie jest przymusowe. Kto by pomyślał…
  • Karty Agentów i Budynków – nadają one zupełnie nowe znaczenie dla posiadanych przez nas figurek agentów na planszy oraz wybudowanych budowli. Każda z nich jest unikalna i daje nam inną możliwą akcję do wykorzystania. Ich użycie nie jest konieczne.
Karty Agentów wraz z figurkami

Jak już wspomnieliśmy o agentach czy budynkach, to warto powiedzieć o przepięknych figurkach ich reprezentujących, których w pudełku znajdziemy aż 91. Każda wykonana jest bardzo szczegółowo i pięknie prezentuje się na planszy. To głównie ten element gry mocno podnosi jej wartość – jest co malować!

Wśród plastiku znajdziemy również figurki Nowych Obywateli, Grenadierów oraz znaczniki Niepokoju. Każdy z nich ma odpowiednie zastosowanie, o którym wspominamy w zasadach gry. Dodatkowo otrzymujemy żetony monet. Na zdjęciach prezentujemy ich metalowe odpowiedniki możliwe do zdobycia podczas kampanii Kickstarter, a obecnie w sklepie wydawcy. Znajdzie się też czarna kość 12-ścienna wykorzystywana podczas rozpatrywania różnych efektów z kart.

Karty pomocy dla graczy

Ostatnim elementem są 4 karty pomocy gracza. Jest to rozwiązanie, które bardzo cenie w tego typu grach. Pozwala płynnie przejść przez rozgrywkę bez konieczności ponownego zaglądania do instrukcji. Znajdziemy tu symbolikę z kart akcji, opis dzielnic czy wszystkich kart tożsamości – możemy więc szybko zerknąć na inne dostępne cele i kontrolować sytuacje na planszy, nie pozwalając, aby inni gracze zwyciężyli – albo przynajmniej mocno im to utrudnić. Nikt nie mówił, że będzie łatwo…


Zasady gry

Nanty Narking to tytuł, w którym przyjdzie nam zmierzyć się z innymi graczami w walce o zwycięstwo. Możemy tego dokonać na wiele różnych sposobów, ważnym jest więc kontrolować co dzieje się na planszy i nie pozwolić, aby inni nam przeszkodzili. Gra blefu z dużą dozą negatywnej interakcji – tak określilibyśmy całość rozgrywki. Gdy tylko uda nam się wykonać ukryty cel z naszej karty Tożsamości na początku kolejnej tury możemy ogłosić wygraną – o ile w tym czasie nikt nie pokrzyżował nam planów. Jak więc wygląda sama rozgrywka? Czy wrażenie trudnej mechanicznie gry i dużej liczby rzeczy do zapamiętania jest słuszne?

Karty Tożsamości

Na początku każdy z graczy otrzymuje wszystkie figurki w wybranym przez siebie kolorze. Dodatkowo otrzymujemy 10$ oraz 5 kart akcji na rękę – są one niejawne, dlatego pod żadnym pozorem nie pokazujcie ich innym! Początkowe rozstawienie na planszy zawsze jest takie samo – każdy z nas wstawia po jednej, dowolnej figurce agenta w dzielnicach East End, City, i Chelsea. Do wszystkich tych lokacji dokładamy również znacznik niepokoju. Układamy zakryty stos kart akcji – na dole kładziemy te z czerwonym tłem, a na wierzchu z szarym. Pozostałe elementy potrzebne do rozgrywki umieszczamy obok planszy, tak aby każdy z graczy miał do nich dostęp. I w taki oto sposób jesteśmy gotowi przystępować do gry.

Metalowe monety dostępne u wydawcy

Zaczynając od pierwszego gracza, wykonujemy swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli jakimś dziwnym trafem udało nam się wygrać – ogłaszamy to pozostałym graczom i kończymy grę. Ponieważ jednak wiemy, że to nigdy nie nastąpi, a przynajmniej nie we wczesnej fazie rozgrywki, grzecznie zagrywamy kartę Akcji z ręki. Ich poznanie jest kluczem do zwycięstwa. Prawie na każdej z nich znajdują się symbole odpowiadające za konkretny typ akcji. Mamy ich aż 9 i rozpatrujemy je w odpowiedniej kolejności od góry do dołu. Nie musimy wykonywać wszystkich, a nawet możemy odrzucić kartę bez jej rozpatrywania. Wyjątkiem jest symbol losowego zdarzenia – te akcje MUSIMY wcielić w życie. Dostępne akcje to:

Karty Akcji
  • Umieszczenie jednego ze swoich Agentów w dzielnicy na planszy, w której już jednego posiadamy lub w lokacji jej sąsiedniej. Jeśli dołożona figurka jest kolejną na danym polu, dokładamy tam również znacznik niepokoju.
  • Pobranie z banku tylu pieniędzy, ile wskazuje cyfra obok symbolu monety.
  • Usunięcie znacznika niepokoju z wybranej przez siebie dzielnicy.
  • Skrytobójstwo, czyli nic innego jak usunięcie innej postaci z planszy (Agenta, Grenadiera lub Nowego Obywatela – i nie, nie można zabić swojej figurki). Można tego dokonać tylko w miejscach ze znacznikiem niepokoju – tam gdzie zamieszki, niepostrzeżenie giną inni…
  • Reakcja – jedyna karta, którą możemy zagrać w turze innych graczy. Chroni nas przed nieprzyjemnymi efektami poczynań przeciwnika.
  • Postawienie jednego ze swoich budynków w dzielnicy, w której znajduje się nasz Agent i nie ma znacznika niepokoju oraz innej budowli. Koszt jest zależny od wybranej lokacji i widnieje obok jej nazwy. Dzięki temu zyskujemy kartę Dzielnicy i w kolejnych turach możemy korzystać z opisanej na niej akcji.
  • Symbol zwoju pozwala na rozpatrzenie efektu opisanego w dolnej części karty.
  • Dobranie karty Losowego Zdarzenia i rozpatrzenie jej efektu. Jest to jedyna akcja obowiązkowa, a dokładny opis dostępnych możliwości znajdziemy w instrukcji.
  • Zagranie kolejnej karty z ręki. Dzięki tej akcji możemy uruchomić naprawdę fajne kombosy i szybko zmienić sytuację na planszy.

I tak naprawdę mamy za sobą całą mechanikę gry znaną dobrze ze Świata Dysku Ankh – Morpork. Mechanizm ten jest bardzo prosty i zaledwie po jednej partii jesteśmy w stanie szybko podejmować decyzje i wykonywać całkiem udane tury. Niestety dobór kart jest losowy, dlatego też nie po planujemy sobie mocno do przodu, szczególnie jeśli akurat nie podejdzie nam ręka. Warto więc mocno zwracać uwagę na to, co robią przeciwnicy i jak najszybciej odkryć ich cel. Im szybciej to zrobimy, tym większa szansa, że zachowamy odpowiednie karty, które zniweczą ich plany. Najgorsze jest bowiem brak możliwości jakiejkolwiek reakcji na ruchy przeciwnika.

Znaczniki Niepokoju

Warto jeszcze wspomnieć o kilku dodatkowych zasadach dotyczących pozostałych elementów gry. Wymienione powyżej znaczniki niepokoju będą bardzo często pojawiać się na planszy i z niej znikać. Kiedy z jakiegokolwiek powodu do dzielnicy mielibyśmy wstawić kolejną figurkę, dodajemy tam również ów wskaźnik. Pozwala on na wykonanie akcji Skrytobójstwa oraz blokuje możliwość stawiania budynków na danym polu. Jest też jednym z możliwych celów zwycięstwa. Grając Fagin’em musimy doprowadzić do sytuacji, w której aż 8 takich znaczników będzie na planszy, a ponieważ pojawiają się one często i z różnych powodów – oj, jak można tu kłamać!

Budynki

Figurki Nowych Obywateli traktowane są jako dodatkowy, neutralny gracz. Mogą nam zatem utrudniać kontrolę danej dzielnicy. Aby przejąć władzę, należy bowiem posiadać więcej swoich elementów na danym polu niż pozostali gracze (budynki również się liczą). Grenadierzy natomiast wchodzą do gry po rozpatrzeniu karty Losowego Zdarzenia ,,Stan Wyjątkowy”. W każdej dzielnicy, w której zostali umieszczeni, wstawiamy znacznik niepokoju, nawet jeśli nie ma tam innych figurek. Dodatkowo zdolność karty Dzielnicy przestaje obowiązywać, a wartość budynków na tym polu wynosi zero. Takie miejsce nie może być również kontrolowane i nie liczy się do warunków zwycięstwa Profesora Moriarty’ego (musi on posiadać agentów w różnych dzielnicach, ale bez Grenadierów).

Karty Losowych Zdarzeń

Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy ogłosi zwycięstwo lub gdy nie możemy dobrać kart Akcji na rękę. W tym wypadku wygrywa Sherlock Holmes, a jeśli ta postać nie brała udziału w grze, podliczamy punkty – za każdego Agentka (5 pkt), budynek (pkt = koszt budowy), a każdy posiadany 1$ wart jest 1 pkt. Gra może również dobiec końca po dobraniu karty Losowego Zdarzenia ,,Zamieszki” – jeśli spełnione są odpowiednie warunki.


Recenzja

Nanty Narking to tytuł, który w naszym wypadku wzbudził dużo skrajnych emocji. Nie ogrywaliśmy do tej pory Świata Dysku, dlatego też mieliśmy świeże spojrzenie na otrzymaną zawartość. Na wstępie warto zaznaczyć, że jest to gra, w której zadbano o każdy detal. Już sam karton i instrukcja posiadają naprawdę piękne i klimatyczne grafiki. Każda karta okraszona jest zupełnie nową, unikatową ilustracją przedstawiająca postaci i lokalizacje z gry. Nie trudno tutaj wczuć się w klimat mrocznych ulic Londynu i wszechobecnych machlojek. Rzadko się zdarza, żeby tytuł aż tak dobrze przenosił nas w czasie. Nanty Narking robi to naprawdę znakomicie.

Karty Agentów

Sama mechanika gry jest bardzo prosta. Przeczytanie instrukcji nie zajmie nam dużo czasu, a zrozumienie zasad to krótka chwila. Po zapoznaniu się z kartą pomocy dla graczy i zrozumieniem pojawiających się symboli można bardzo szybko zoptymalizować nasze ruchy. Gra bowiem jest bardzo dynamiczna, a tury graczy następują płynnie po sobie. Zdarzają się oczywiście sytuacje, kiedy gracz zagrywa kilka kart jednocześnie i jego tura się wydłuża, ale mimo to nie mamy wrażenia nieskończonego oczekiwania. Powinniśmy bowiem obserwować, co robią uczestnicy i starać się odgadnąć ich cel. Ruchy innych mogą więc dać nam wiele dyskusji nad stołem i niezliczony ,,fun” w postaci ustalania strategii przeciwko liderom na planszy.

Karty Budynków

Warto wspomnieć o czasie rozgrywki, który nie raz potrafił nas bardzo zaskoczyć. Patrząc na liczbę otrzymanych elementów, możemy odnieść wrażenie, że partia będzie trwała naprawdę długo. Nic bardziej mylnego! Zdarzały nam się sytuacje, że nawet po półgodzinnej grze wyłanialiśmy zwycięzcę. Przy dwóch, jak i większej liczbie graczy jesteśmy w stanie domknąć się w godzinnej zabawie, ale zdarzają się partie trwające dłużej. Jak to mówią ,,Gra jest tak dobra, jak gracze, z którymi w nią grasz”, dlatego, jeśli macie w ekipie mocnych myślicieli, to może nieco się wydłużyć. Mimo to można śmiało powiedzieć, że tytuł ten sprawdza się przy każdej liczbie graczy. Z pewnością wpływ na to mają cele, które dostosowane są do różnych wariantów osobowych.

Karty Dzielnic

Jak wspominaliśmy wcześniej, tytuł ten można określić jako grę blefu z dużą dozą negatywnej interakcji. Nie możemy tutaj odpuszczać innym czy okazywać współczucia. Jeśli My nie wygramy, to z pewnością zrobią to pozostali. A cele, jak to w tego typu grach bywa – jedne łatwiejsze, drugie już nieco mniej. Dlatego powinniśmy mocno skupić się na sytuacji na planszy i w miarę naszych możliwość blokować innych graczy, okradać ich z pieniędzy czy zabijać posiadane przez nich figurki. Jeśli więc nie jesteś fanem negatywnej interakcji, to z pewnością ta gra się u Ciebie nie sprawdzi. Nikt nie poklepie Cię po pleckach, gdy stracisz wszystko, co do tej pory zbudowałeś – a uwierz mi, stracisz nie raz.

Ostatnią rzeczą, o jakiej napisać musimy, jest losowość i zbalansowanie gry, a raczej jego.. brak. Nanty Narking posiada mechanizm identyczny co w Ankh Morpork, a ten o ile dodano tu więcej wariantów gry i urozmaicono zyski z dzielnic czy kart akcji… trąci myszą. Wiele razy zdarzyła nam się sytuacja, kiedy znając cel innego gracza, nie byliśmy w stanie w żaden sposób zareagować. Kart zabijania czy przesuwania innych agentów jest bardzo mało. Ciężko więc zatrzymać innych przed rozprzestrzenianiem się. To samo dzieje się, jeśli chodzi o budynki. Już ich wybudowanie wymaga od nas nie lada zachodu w zdobywaniu pieniędzy czy znalezieniu lokalizacji bez znacznika niepokoju. A te, chociaż opłacone potem i krwią mogą szybko zniknąć za sprawą kart losowych wydarzeń. I o ile nie ma w tym nic złego, o tyle utrata wszystkich budynków w jednym momencie może mocno zniechęcić początkujących graczy do dalszej zabawy.

Żetony monet

Odnieśliśmy również wrażenie, że z niektórymi celami gry od początku jesteśmy skazani na porażkę. Taki Sherlock Holmes na przykład. Ani razu podczas 10 partii nie zdarzyła nam się sytuacja, w której deck kart akcji by się skończył. Ani razu! Nie wiem więc, czy źle graliśmy, czy ktoś tego mocno nie przewidział… Bo jaki mamy fun w tym, że siedzimy i patrzymy, jak inni pną się do zwycięstwa, a my możemy im tylko przeszkadzać? I to też nie zawsze, bo jak nie podejdzie Ci ręka, to wiesz… pozamiatane. W końcu możliwości jej wymiany nie ma. Takich niuansów jest wiele i mocno rzutują na całość rozgrywki. Czy nudzi się po kilku partiach? Myślimy, że nie, a poznanie kart tylko ułatwia rozgrywkę, nie psując zabawy przy kolejnych próbach zwycięstwa. Dlatego bardzo często można wyciągać ją na stół i cieszyć oko.

Podsumowanie

Mimo wszystko musimy przyznać, że Nanty Narking ma w sobie coś takiego, co przekonuje do kolejnych rozgrywek. Nam, jako mocno zaawansowanym graczom przeszkadza jej losowość i mocne niezbalansowanie, ale mimo to potrafiliśmy czerpać przyjemność z rozgrywki. Czas gry nie raz przekonywał, aby wyciągnąć ją na stół jako przystawkę, niekiedy bardzo sytą. Fajnie sprawdza się jako gra dwuosobowa, gdy chcemy podokuczać komuś bliskiemu. Na wielką pochwałę zasługuje również wykonanie i klimat, który aż wylewa się z pudełka. Niestety fani Ankh Morpork nic tu po nim nie znajdą oprócz znanej do tej pory mechaniki. Gdyby nie tak wysoka cena, można by ją spokojnie polecić początkującym, jak i średnio zaawansowanym graczom. My pewnie będziemy do niej wracać, chociaż na pewno oczekiwaliśmy więcej od tej pozycji. Kto wie, być może autorzy wypuszczą jakiś dodatek, który zdecydowanie zmniejszy jej losowość i poprawi balans. Mogłaby wtedy nawet trafić do naszej topki gier z negatywną interakcją. Jeśli jednak irytuje Was częsty brak możliwości reakcji i zupełne zdanie się na los – lepiej unikajcie. Dla nas, Nanty Narking jest doskonałą mieszanką dedukcji oraz wyboru możliwych akcji i przez to dajemy jej swoją rekomendację.


Mocne strony:

  • przepiękne, klimatyczne ilustracje,
  • duża dawka negatywnej interakcji,
  • proste, przystępne zasady – niski próg wejścia,
  • dużo blefu i kombinowania – gra nad stołem,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • solidność wykonania,
  • dobre skalowanie,
  • krótki czas rozgrywki – niekiedy nawet pół godziny,
  • dobrze napisana instrukcja,
  • świetne karty pomocy dla graczy.

Słabe strony:

  • brak zbalansowania,
  • ogromna losowość,
  • brak możliwości wymiany kart na ręce,
  • jedne cele łatwiejsze od innych,
  • mimo kontrolowania sytuacji na planszy, często nie możemy nic zrobić.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo PHALANX. Bardzo dziękujemy!

Phalanx

Leave a Reply