Recenzje

Recenzja #135 Krótka Historia Cywilizacji

Recenzja 135

Krótka Historia Cywilizacji to gra, w której poprowadzisz swoją cywilizację na przestrzeni wieków. Czy dzięki charyzmatycznym przywódcom uda Ci się osiągnąć dominację militarną? A może postawisz na rozwój ekonomiczny? Tak czy inaczej, nie unikniesz skutków komunizmu.

Informacje o grze

Autor gry: Jesse Li

Ilustracje: Desnet Amane, SY Li, Adam P. McIver oraz Marcin Makowski

Wydawnictwo: Lucrum Games

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 45-75

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Auction/Bidding, Take That

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Historia jest jak niespokojny rzeczny nurt, niestrudzenie płynący poprzez wieki. Od zarania dziejów liczne cywilizacje wyrastały na zgliszczach innych. A każda z nich miała swoje 5 minut, podczas których pławiła się w blasku chwały. Niczym niewidzialna ręka kierująca przeznaczeniem, będziesz wyznaczać niepowtarzalną ścieżkę dla swego narodu poprzez rozwój w dziedzinach Wiedzy, Budownictwa, Militariów i Ustroju. Z pomocą charyzmatycznych Przywódców poprowadzisz swój lud przez ciężkie czasy, zbudujesz też wspaniałe Cuda, by cały świat mógł podziwiać twoje osiągnięcia. 

Krótka Historia Cywilizacji (1)

Przegląd elementów gry

W średniej wielkości pudełku Krótkiej Historii Cywilizacji znajdziecie kilka ciekawych elementów niezbędnych, by rozpocząć rozwój cywilizacji. Przekonajmy się zatem jakie elementy tam na nas czekają. W pierwszej kolejności w nasze ręce wpada instrukcja do gry. Niestety jest ona niewielkiego formatu, przez co wygoda czytania jej nieco spada. Jeśli chodzi o część merytoryczną, to tutaj jest całkiem dobrze. Niuanse gry stają się dla nas jasne już po pierwszej lekturze. Duża liczba przykładów i ilustracji znacząco ułatwia zrozumienie zasad.

Kluczowym elementem jest 67 kart cywilizacji. Karty te posiadają nieco większy niż standardowy format, dzięki czemu zyskują na czytelności. Dodatkowo zostały pokryte specjalną warstwą, która chroni je przed ścieraniem. Po wielu odbytych zmaganiach wciąż nie widać na nich śladu zużycia, dlatego nie musimy się martwić o dodatkowe protektory w formie koszulek. Ilustracje na kartach, choć minimalistyczne, są według mnie fantastyczne. Chociaż odnoszę wrażenie, że nie każdemu taki styl może przypaść do gustu. Tak czy siak, zostały one zaprojektowane w taki sposób, że gracze znający symbolikę gry nie będą musieli czytać zawartych na nich opisów. Początkujący mają natomiast ułatwione zadanie, dzięki czemu znacząco zmniejszono tutaj próg wejścia.

Krótka Historia Cywilizacji (9)

W pudełku swoje miejsce znalazły również kafelki z pomocami dla graczy w pięciu kolorach. Zostały one wykonane z solidnego kawałka grubej tektury, przez co posłużą nam przez lata. Drewniane pionki w kształcie klepsydr idealnie wpasowują się w temat gry i jej stylistykę, są idealnie wyważone i przyjemnie leżą w dłoni. Chyba najsłabszym elementem wykonania są tekturowe żetony, pełniące funkcję waluty w grze. Pomimo tego, że nie widać na nich żadnych śladów użycia. Żałuję, że nie pokuszono się tutaj o coś nieco trwalszego. Zabrakło mi też kilku różnych nominałów, które byłyby bardzo przydatne podczas rozgrywki.

Całość dopełnia świetna ilustracja na okładce, która swoje miejsce znalazła również na rewersach wszystkich kart. Chociaż stylistycznie mocno różni się od stylu zastosowanego na awersach. Mimo wszystko oddaje ona klimat rozbudowy cywilizacji, przyciąga uwagę, a gra dzięki niej świetnie prezentuje się na półce.

Rozgrywka/Zasady Gry

Pojedyncza partia w Krótką Historię Cywilizacji jak sama nazwa wskazuje, nie powinna trwać zbyt długo. Aby ją rozpocząć, musimy podzielić wszystkie karty na pięć er, potasować osobno wszystkie stosy i umieścić je w jednej talii w kolejności chronologicznej od ery pierwszej na samej górze do piątej na jej spodzie. Na samym dnie umieszczamy jeszcze dwie karty: internetu i przyszłości. Istnieje również 5 kart ery początkowej i to właśnie od nich zaczniemy rozbudowę naszej cywilizacji. Jeśli natomiast w grze bierze udział 5 osób, wtedy dodatkowo należy dobrać wierzchnią kartę pierwszej ery.

Gracze zaczną z następującymi zasobami: znacznikiem inwestycji (w kształcie klepsydry), kartą pomocy oraz czterema znacznikami zasobów. Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje również startową kartę ustroju. Możemy więc zacząć jako: plemię rzemieślników, plemię religijne, plemię rolnicze, morscy kupcy, czy też kasta wojowników. Od tej chwili gracze będą odpowiedzialni za rozbudowę własnej cywilizacji.

Krótka Historia Cywilizacji (10)Znaczniki zasobów będą nam służyły jako waluta w grze. Za ich pomocą będziemy licytować się o kolejne karty w dość nietypowy, ale jednocześnie bardzo ciekawy sposób. Każdorazowo, gdy gracz zdecyduje się zakupić jakąś kartę, sam dokonuje jej wyceny i staje się tak zwanym inwestorem. Karta ta może trafić do inwestora dopiero w kolejnej jego turze. W tym czasie inni gracze mają szansę przejąć jego inwestycję.

Na czym to polega? Sprawa jest całkiem prosta. Aby karta inwestora trafiła do naszej puli, wystarczy zapłacić mu kwotę, którą sam wcześniej przekazał na cel inwestycyjny. Natomiast wszystkie jego zainwestowane zasoby trafiają do magazynu. Inwestor w ten sposób stracił całą turę, ale nie pozostaje bez niczego. W tym momencie zlicza on wszystkie swoje ikonki handlu na kartach (o ile takowe posiada) i otrzymuje z magazynu tyle znaczników zasobów, ile ich posiada. Gdy tego dokona, pobiera również połowę pozostałych znaczników z magazynu – to jest właśnie cała rekompensata dla osoby, która postanowiła przekazać swoje środki na inwestycję.

Musimy również zrozumieć obieg gotówki w tej grze. Otóż mamy tak naprawdę 3 pule zasobów: prywatna pula graczy, magazyn i rezerwa. Oczywiste jest, że pula graczy to nasze aktualnie posiadane zasoby. W magazynie będziemy przechowywać zasoby, które aktualnie są w obiegu, ale nie są nasze. Rezerwa to zasoby, za pomocą których będziemy zwiększali ogólną pulę dostępnych środków. Służy do tego między innymi akcja żniw, ale o tym za chwilę.

Krótka Historia Cywilizacji (11)

Jak zatem będzie wyglądała rozbudowa naszej wspaniałej cywilizacji? Za każdym razem, gdy ostatecznie uda nam się zdobyć którąkolwiek z kart, trafi ona do naszej puli. Będziemy je trzymać w kilku oddzielnych stosach, układając jedna na drugiej w poszczególnych kategoriach. W ten sprytny sposób działanie poszczególnych kart będzie zakrywane przez kolejne, silniejsze karty. Niektóre ikony jednak pozostaną niezakryte i przydadzą się podczas dalszej ekspansji naszego ludu. Karty dzielą się na 6 kolorów:

  • pomarańczowe – budownictwo,
  • niebieskie – ustrój,
  • zielone – wiedza,
  • czerwone – militaria,
  • żółte symbolizują przywódców,
  • a ciemnobrązowe cuda.

Przywódcy i Cuda to specjalny rodzaj kart, które będziemy zagrywać nieco inaczej niż pozostałe. W grze możemy posiadać tylko jednego aktywnego przywódcę. Dlatego też, gdy zdobywamy nowego, stary musi ustąpić mu miejsca. Cuda natomiast pozostają dla nas dostępne przez całą grę, nie zakrywamy ich kolejnymi kartami, a ich działanie jest mocno związane z ostateczną punktacją. Nie oznacza to jednak, że nie są one przydatne w trakcie rozgrywki. Na każdej karcie możemy znaleźć najróżniejsze symbole produkcji: ataku, kultury, obrony, rolnictwa, przemysłu, nauki oraz handlu. Każdy z nich jest niezwykle przydatny podczas toczącej się walki o zwycięstwo. Gdy karta, w którą zainwestowaliśmy trafi do naszej puli (dzięki akcji ukończenia), wtedy rozpatrujemy ikonkę zwrotu z inwestycji. Oznacza to, że otrzymamy z magazynu bonusowe zasoby, za każdą posiadaną ikonę określonego rodzaju. W ten pomysłowy sposób możemy zyskać nawet więcej, niż zainwestowaliśmy w daną kartę.

Krótka Historia Cywilizacji (13)

Karty posiadają jeszcze kilka dodatkowych ikonek, a są to: natychmiast, najazd, najazd na wszystkich, stały, akcja w turze, punktacja. Śpieszę z ich wytłumaczeniem. Ikonka z wykrzyknikiem „natychmiast” oznacza, że gdy tylko taka karta trafia do naszych zasobów (czy to przez akcję ukończenia inwestycji, przejęcia lub w inny sposób), to od razu musimy wprowadzić do gry efekt na niej opisany. Najazd oznacza, że musimy w tej chwili podliczyć nasze wszystkie ikony ataku i zaatakować dowolnego gracza, który posiada od nas mniej symboli ataku i obrony w sumie. Dzięki tej zasadzie atakowanie innych graczy wcale nie należy do najłatwiejszych zadań. Najazd na wszystkich jest adekwatny do wcześniej opisanego przypadku, z tą różnicą, że tym razem możemy zaatakować wszystkich graczy słabszych od nas.

Efekt stały zapewnia pewną pasywną premię podczas gry, oczywiście do czasu, aż nie zostanie zakryty przez kolejną kartę. „Akcja w turze” to specjalna ikona, która pozwala nam na skorzystanie z unikatowej akcji w czasie naszej tury, oczywiście rezygnując ze standardowych opcji. Symbol omegi oznacza efekt związany z ostateczną punktacją, większość z nich ujrzymy na kartach cudów.

Krótka Historia Cywilizacji (12)

W trakcie naszej tury możemy wybrać jedną z pięciu dostępnych akcji. Są to:

  • inwestycja – czyli przekazanie określonej przez nas liczby zasobów celem zdobycia karty z rynku,
  • ukończenie – jak sama nazwa wskazuje, oznacza udane zakończenie naszej rozpoczętej inwestycji,
  • przejęcie – wcześniej omawiane podebranie karty inwestorowi,
  • aktywacja – skorzystanie z akcji specjalnej na karcie (o ile takowa w naszej puli się znajduje),
  • żniwa – to ostatnia akcja, której jeszcze szerzej nie omawiałem, szczegóły poniżej.

Jak już wspominałem, w grze istnieje pewna niedostępna pula zasobów, które znajdują się w rezerwie. To właśnie dzięki użyciu akcji żniw będziemy mogli powiększać pulę naszych, jak i wspólnych zasobów. Nie jest to jednak jedyny sposób. Akcja żniwa oznacza przeniesienie z rezerwy tylu zasobów do magazynu, ile ikonek rolnictwa posiadamy na naszych kartach. Następnie z magazynu pobieramy połowę zasobów do naszej puli (zaokrąglając w dół). Jeśli w ten sposób nie udało nam się uzyskać więcej zasobów niż aktualny numer najwyższej ery na rynku, wtedy pobieramy z magazynu brakujące zasoby. Jeśli magazyn jest pusty, wtedy pobieramy je z rezerwy.

Za każdym razem, gdy któryś z graczy zabierze z rynku w dowolny sposób którąkolwiek kartę, musi wtedy w fazie porządkowej uzupełnić rynek do właściwych rozmiarów. Gdy na rynku pojawi się karta przyszłość lub trafi ona w ręce jednego z graczy, wtedy po turze aktywnego gracza następuje koniec gry. Teraz podliczamy nasze ikony kultury, które warte są jeden punkt każda. Następnie sumujemy pozostałe ikony i wynik ten dzielimy na pół, zaokrąglając w dół. Ostatnim krokiem jest podliczenie dodatkowych punktów wynikających z karty z symbolem omegi. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Krótka Historia Cywilizacji (8)

W grze istnieje również wariant dla dwóch graczy, który wymaga od nas znacznie większej obsługi gry. Jeden ze znaczników inwestycji będzie symbolizował bankiera (wirtualnego gracza), którego już na samym początku umieścimy na ostatniej karcie na rynku. W grze pojawia się specjalna premia za ukończenie inwestycji, która pozwala nam na dodatkowe skorzystanie z akcji przejęcia lub nowej inwestycji. W trakcie rozgrywki możemy przejąć inwestycję bankiera, a zasoby, które bankier zainwestował w daną kartę, trafiają do magazynu. W trakcie fazy porządkowej, która następuje po wykonaniu przez nas akcji, mogą zaistnieć dwie sytuacje:

  • nie przejęliśmy karty bankiera – wtedy daną kartę usuwamy i wskazujemy bankierem, w którą kartę tym razem zainwestuje wirtualny gracz, przeznaczając na nią połowę aktualnie dostępnych zasobów z magazynu,
  • przejęliśmy kartę bankiera – wtedy również musimy wskazać nową kartę, w którą zainwestuje bankier na tych samych zasadach co powyżej.

Podsumowanie

Krótka Historia Cywilizacji cechuje się całkiem niezłym wykonaniem. Jestem naprawdę pod wielkim wrażeniem minimalistycznych grafik, których użyto w grze. Również karty pomocy, jak i znaczniki inwestycji są bardzo solidne. Mankamentem tego wykonania są malutkie znaczniki zasobów oraz instrukcja, która również mogłaby być nieco większego formatu. Na duże uznanie zasługuje również okładka gry, która bardzo mi się spodobała. Dzięki specjalnemu projektowi kart, czyli użyciu zarówno czytelnej symboliki, jak i słownemu wytłumaczeniu ich znaczenia, nowi gracze odnajdą się w grze już podczas pierwszej partii. Bardziej doświadczeni nie będą musieli czytać zbędnych opisów, co znacząco wpłynie na dynamikę gry.

Jeśli chodzi o klimat, to uważam, że jest go tutaj całkiem sporo jak na grę opartą głównie na ikonkach. Działanie większości kart jest mocno powiązane z jej rysunkiem i nazwą. Najciekawszym zabiegiem klimatycznym jest jednak zastosowany tutaj obieg gotówki. Gracze wspólnie będą powiększać ogólną pulę zasobów na przestrzeni kolejnych er. Na początku pula ta jest bardzo skromna i wymaga od nas bardzo precyzyjnych i przemyślanych decyzji. Pomimo tego, że zrozumienie zasad nie przychodzi nowym graczom z trudem, to dokładne wyczucie obiegu gotówki wymaga od nas doświadczenia. Już pierwsza decyzja w grze może nas skutecznie zablokować na dalszym etapie rozgrywki. Nie możemy sobie pozwolić na zbyt wysokie wyceny kart, gdyż zostaniemy z niczym. Nie możemy również przekazać zbyt mało, gdyż jest to bardzo dobra okazja dla rywali, by zdobyć naszą upragnioną kartę w prosty sposób. Pomimo tego, że otrzymamy sporą rekompensatę, to stracimy niezwykle cenną turę.

Krótka Historia Cywilizacji (14)

Gra skaluje się całkiem dobrze, w zasadzie wszystkie warianty od 3 graczy w górę bardzo mi się spodobały i w każdy z nich grało się niezwykle przyjemnie. Co prawda im nas więcej przy stole, tym podejmowane przez nas decyzje są trudniejsze, a gra potrafi trwać dłużej, ale zarówno nam jak i naszym współgraczom w ogóle to nie przeszkadzało. Jeśli chodzi o wariant dwuosobowy, to miałem do niego dwa podejścia i każdorazowo gra traciła sporo. Po prostu nie podobał mi się ten wariant ze względu na dużą obsługę gry i w tym gatunku zdecydowanie bardziej polecam znane i lubiane 7 Cudów Świata: Pojedynek.

W zasadzie, jeśli mowa o dwuosobowym hicie od panów Bruno Cathali i Antoine Bauzy, to warto nadmienić, że Krótka Historia Cywilizacji posiada pewne podobne elementy. Obie gry traktują o rozbudowie cywilizacji, obie pozwalają na budowę cudów świata, podzielono je na kilka odrębnych er, ale co najważniejsze, obie mocno opierają swoją mechanikę ikonach. Są one kluczowe w rozwoju naszej cywilizacji.  Bardzo spodobał mi się motyw nakładania kart na siebie i pozostawienia graczowi pojedynczych ikon produkcyjnych. Dzięki temu w łatwy sposób możemy dorobić się prawdziwej fortuny. Oczywiście inwestycja we wszystkie symbole nie jest najskuteczniejszym pomysłem na zwycięstwo. Musimy cały czas podejmować rozsądne i mocno przemyślane decyzje, co w danej chwili najbardziej nam się opłaca i ile jesteśmy w stanie za to zapłacić.

Cały czas musimy również śledzić ikony siły militarnej, gdyż bycie podatnym na ataki naszych oponentów również może skutecznie zaszkodzić naszej cywilizacji. Nie mniej jednak obrona jest znacznie łatwiejsza niż atak. Agresor musi się nieźle natrudzić, aby uzbierać określoną liczbę ikonek ataku, które przewyższą sumę naszych ikonek ataku i obrony. Jeśli jednak mu się to uda, to może nas pozbawić kluczowych dla nas kart albo ukraść cenne zasoby. Dla osób nie przepadających za tego typu negatywną interakcją mam jednak dobrą nowinę, kart agresywnych jest tutaj niewiele.

Krótka Historia Cywilizacji (15)

Jeśli chodzi o czas rozgrywki, to całość zazwyczaj zamyka się w ramach 60 minut. Wszystko zależy od poziomu znajomości gry i umiejętności wyceniania poszczególnych kart. Nie martwcie się, zdolność tę nabędziecie po kilku partiach. Gra jest całkiem dynamiczna i nie można się tutaj nudzić. Sytuacja zmienia się z tury na turę i do końca gry nie wiemy, kto poprowadził swoją cywilizację do zwycięstwa. Uporczywe było dla mnie liczenie ikonek ataku i obrony, przydałby się tutaj licznik, który zwiększyłby dynamikę rozgrywki jeszcze bardziej. A tak za każdym razem musimy podliczać ikonki wszystkich przeciwników.

Jak już wcześniej wspominałem, zasady gry Krótkiej Historii Cywilizacji nie należą do najtrudniejszych. Grę tłumaczy się w prosty i przystępny sposób, a gracze nie mają większych problemów z szybkim ich zrozumieniem. Nie mniej jednak, aby poznać grę w pełni, musimy stoczyć kilka rozgrywek. Jest to tytuł, w którym ewidentnie wygrywają osoby znające karty i doskonale rozumiejące obieg zasobów w grze.

Krótka Historia Cywilizacji (16)

Słowem podsumowania. Krótka Historia Cywilizacji to szybka (jak na gry cywilizacyjne) gra karciana posiadająca bardzo ciekawą i jednocześnie innowacyjną mechanikę licytacji. Dopracowano tutaj obieg gotówki, który doskonale symuluje rozwój rynku. Gra posiada świetne minimalistyczne ilustracje, które bardzo nam się spodobały. Dodatkowo zatroszczono się tutaj o czytelność kart. Pomimo tego, że każda rozgrywka różniła się od kolejnej, to delikatnie obawiam się o regrywalność tej pozycji i mam nadzieję, że prędzej czy później doczekamy się kolejnego zestawu kart lub po prostu kolejnej ery.

Jeśli lubicie ciężkie gry cywilizacyjne i potrzebujecie chwili oddechu od większych gier tego typu, to Krótka Historia Cywilizacji powinna Was zadowolić. Jeśli szukacie innowacyjnych mechanik lub po prostu bardzo spodobało Wam się dwuosobowe 7 Cudów Świata: Pojedynek i szukacie czegoś podobnego, to jest to tytuł, który koniecznie musicie poznać. Krótka Historia Cywilizacji jest dla nas bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Co więcej, spotkała się z niezwykle ciepłym odbiorem wśród naszych współgraczy. Jest to tytuł, w który zawsze chętnie i z wielką przyjemnością wyciągnę na stół i z całą pewnością zagrzeje miejsce w naszej kolekcji na dłużej. A Wam moi drodzy czytelnicy polecam spróbować swoich sił w Krótką Historię Cywilizacji.

Krótka Historia Cywilizacji (17)


Zalety:

  • unikatowe minimalistyczne grafiki,
  • genialny system ekonomii w grze,
  • sporo negatywnej interakcji,
  • proste zasady,
  • klimatyczne karty,
  • świetna grafika na okładce,
  • solidne pionki i karty pomocy,
  • spora regrywalność.

Wady:

  • słaby wariant dwuosobowy,
  • niewielki format instrukcji,
  • uciążliwe liczenie ikonek (zwłaszcza militarnych).

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.


Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji

Lucrum Games

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *