Recenzje

Recenzja #78 Sztuka Wojny

Recenzja 78

Akcja gry Sztuka Wojny rozgrywa się w 506 roku p.n.e. Gracze wcielą się w generałów jednej z dwóch armii walczących w Chinach. Po jednej stronie barykady znajduje się genialny taktyk Sun Tzu z Wu, a po drugiej nieustraszony król Shao z Chu.

Informacje o grze

Autor gry: Alan N. Newman

Ilustracje: Tomek Larek, Rolland Barthélémy

Wydawnictwo: Fox Games

Liczba graczy: 2

Czas gry: 30 minut

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence, Area Movement, Simultaneous Action Selection

Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

„Jest rok 506 p.n.e. Gracze obejmują dowództwo nad armiami walczącymi w Chinach. Wcielają się w role genialnego taktyka Sun Tzu z Wu i nieustraszonego króla Shao z Chu. Gracze wydają swoim oddziałom tajne rozkazy. Żaden z graczy nie wiem, gdzie i z jaką siłą uderzy przeciwnik. Obie armie stoczą podczas gry wiele bitew. Bądź na nie przygotowany, zaskocz przeciwnika i odnieś zwycięstwo!”

Sztuka Wojny (1)

Przegląd elementów gry

Średnich rozmiarów pudełko do gry Sztuka Wojny posiada bardzo klimatyczną okładkę, przedstawiającą chińskiego wojownika na tle całej armii, szykującej się do wojny. Prezentuje się ona znakomicie i od początku przyciąga naszą uwagę. Po otworzeniu pudełka ujrzymy dużą liczbę najróżniejszych elementów, jednak pierwszym, który rzuca nam się w oczy, jest instrukcja. Została ona napisana niezwykle dobrze, przez co nie powinniśmy mieć problemów ze zrozumieniem zasad gry. Reguły mieszczą się na 8 stronach i są okraszone dużą dawką ilustracji ułatwiających zrozumienie istotnych elementów rozgrywki. Na ostatnich dwóch stronach mamy opis wszystkich pojawiających się kart w grze.

Sztuka Wojny (2)

Kolejny element to plansza do gry. Jest ona nieduża, ale przedstawia wielkie terytorium Chin, które zostało podzielone na mniejsze prowincje. Składa się ono z 5 obszarów: Jin-Yan, Han-Qi, Wu, Chu, Qin. Po jej prawej stronie znajdziemy tor rund, po którym będzie poruszała się jedna z figurek, a po lewej wskaźnik dominacji militarnej, gdzie również umieścimy figurkę, która wskaże nasze punkty. Zarówno po prawej jak i lewej stronie mamy oznaczone prowincje, przy których będziemy umieszczali znaczniki punktacji, określające liczbę punktów jakie możemy zdobyć, gdy będziemy posiadać przewagę militarną na wskazanym obszarze. U góry, jak i u dołu planszy znajdziemy te same prowincje. Jest to miejsce, w którym będziemy zagrywali karty. Plansza jest minimalistyczna, a jednocześnie  niezwykle klimatyczna, gdyż wyraźnie wpisuje się w całokształt stylistyki tego tytułu.

Sztuka Wojny (3)

Wskaźniki punktacji, które po pierwszym rozpakowaniu gry, należy złożyć we wskazany w instrukcji sposób, są najsłabszym elementem gry. Podczas próby ich złożenia, miałem nie lada problemy. Ostatecznie udało mi się tego dokonać, ale wciąż są fragmenty, które odpadają i zastanawiam się nad podklejeniem całości. Jeśli pominąć ten aspekt, to prezentują się one bardzo ciekawie i również dobrze komponują się z całą grą. Łącznie jest ich 10, a podczas jednej rozgrywki będziemy używać jedynie 5.

Sztuka Wojny (5)

Chyba najważniejszym i najciekawszym elementem, który robi duże wrażenie podczas samej rozgrywki – są 44 figurki. Po 21 figurek żołnierzy w dwóch kolorach niebieskim i czerwonym oraz dwie figurki do umieszczenia na torze punktacji i przewagi militarnej. Są one wykonane z miękkiego rodzaju plastiku, przez co ich podatność na wyginanie jest dość duża. Jednak w żaden sposób nie przeszkadza to podczas gry.

Sztuka Wojny (6)

Ostatnim elementem gry są karty. 40 kart akcji (po 20 w kolorze każdego gracza), 10 kart generałów (po 5 w kolorze każdego gracza), oraz 5 kart wydarzeń. Ilustracje na kartach są namalowane specyficzną, ale jakże klimatyczną kreską. Dzięki takiemu zabiegowi gra jeszcze bardziej oddaje klimat dalekiego wschodu i toczących się bitew w tamtym okresie. Karty są w pełni niezależne językowo, dzięki zastosowaniu specjalnej symboliki. Początkowo wydaje się ona trudna do zrozumienia, ale już po kilku partiach nie mamy wątpliwości, o co chodziło autorowi.

Wszystkie elementy zostały umieszczone w tekturowej wkładce, dzięki czemu nie latają jak szalone w pudełku. Zabrakło mi tutaj kart pomocy dla graczy oraz dodatkowych woreczków strunowych do przechowywania obu armii (jest tylko jeden), co ułatwiłoby przygotowanie do gry. Fajnie byłoby również przechowywać w nich karty graczy.

Rozgrywka

Omówienie zasad gry, powinniśmy rozpocząć od jej przygotowania. Na początku należy zdecydować się, którym kolorem zagramy i na jaką wersję gry mamy ochotę. Istnieje kilka wariantów rozgrywki, jednak na potrzeby tej recenzji omówię zasady podstawowe, a na jej końcu wyjaśnię co możemy zrobić, by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę.

Każdy z graczy otrzymuje talię kart akcji w swoim kolorze, wyciąga z niej 6 podstawowych kart, pozostałe karty tasuje i tworzy stos dobierania, z którego dociąga na rękę 4 karty. W naszym zasięgu umieszczamy figurki żołnierzy w jednym z wybranych przez siebie kolorów, z czego 3 z nich trafiają do tak zwanej puli posiłków. Spośród 10 znaczników punktacji, wybieramy 5 i losowo układamy po prawej i lewej stronie planszy, przy każdej z prowincji. Znaczniki te należy umieścić odpowiednią stroną, tak aby widoczny był bok z polem jasnozielonym.

Sztuka Wojny (12)

Celem w grze jest zdobycie jak największej liczby punktów, które będziemy zdobywać dzięki kontrolowaniu chińskich prowincji. Gdy choć jedna z figurek gracza znajduje się w takiej prowincji, to uważa się ją za kontrolowaną przez jej właściciela. Rozgrywka może potrwać maksymalnie 9 rund, przy czym co 3 rundy będziemy przechodzili do podsumowania aktualnych podbojów. Jeśli któremuś z graczy uda się przechylić szalę na swoją stronę (zdobyć 9 punktów), to może wygrać nawet w 3 rundzie. Jeśli do 9 rundy nie zostanie wyłoniony zwycięzca, to wtedy wygrywa ten z graczy, który zdominował militarnie swojego oponenta, czyli figurka punktacji znajduje się po jego stronie.

Sztuka Wojny (14)

Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka będzie toczyła się na przestrzeni 9 rund. Jednak każda z nich została podzielona na 5 odrębnych faz:

  • Faza 1: przesunięcie znacznika rund.
  • Faza 2: wydanie rozkazów.
  • Faza 3: bitwa.
  • Faza 4: zdobywanie punktów (runda 3, 6 i 9).
  • Faza 5: koniec rundy.

W pierwszej fazie na początku rozgrywki należy umieścić figurkę na pierwszym polu wskaźnika rund. Gdy tylko będziemy przechodzili do kolejnej rundy, należy oczywiście przesunąć na tym torze figurkę o jedno pole.

Najważniejsza jest faza druga, podczas której naszym zadaniem będzie wybranie pięciu kart spośród tych trzymanych na ręce i przypisaniu ich do odpowiednich prowincji. Należy to zrobić w tajemnicy przed drugim graczem, umieszczając karty zakryte u dołu planszy.

Sztuka Wojny (15)

Karty te dzielimy na standardowe, które zawsze pozostają na naszej ręce i nieco mocniejsze, które dobieramy z naszej talii kart. Karty te są jednorazowego użytku, co oznacza, że po ich użyciu trafiają na stos kart zużytych. Możemy również w każdym momencie gry taką kartę wymienić na jedną z figurek z puli posiłków. Karty te mają najróżniejszą siłę i działanie. Napotkamy karty z siłą od 1 do 10, przy czym 1 posiada specjalną umiejętność doboru większej liczby kart pod koniec rundy.

Karta z szóstką może być użyta tylko raz w danej prowincji oraz pozbawia nas jednej figurki żołnierza. To właśnie nim oznaczymy prowincję, w której została już użyta karta z szóstką. Istnieją również karty typu +1, +2 i +3, które zawsze oznaczają przewagę nad naszym przeciwnikiem. Są też takie, które oznaczają naszą porażkę, ale niezbyt bolesną i czasem przydatną (-1). Do naszej dyspozycji oddane zostały również karty plagi, które powodują, że z danej prowincji zostanie usunięta połowa figurek przeciwnika.

Sztuka Wojny (16)

Po fazie wydania rozkazów, od razu przechodzimy do fazy bitwy, w której po kolei będziemy rozpatrywali wyniki w każdej z prowincji. Obaj gracze jednocześnie odkrywają swoje karty i rozpatrują swój wynik na najprostszych możliwych zasadach. Przykładowo, jeśli po naszej stronie jest karta z cyfrą 3, a po stronie przeciwnika 5, oznacza to, że wygrał on bitwę i dwie jego jednostki trafiają do danej prowincji (5-3=2). Jeśli w tej prowincji znajdują się już figurki któregoś gracza, to albo dołączają do aktualnej puli (gdy wygrywający kontrolował tę prowincję), albo są usuwane stare (gdy przeciwnik wygrywającego kontrolował prowincję) i jeśli nowo przybyłych oddziałów jest więcej niż tych, które wcześniej ją zajmowały, to wynik jest odpowiednio pomniejszany.

Przykładowo czerwony gracz posiada dwie figurki w prowincji Chu, jednak to niebieski triumfuje aż 4 figurkami w bitwie (gdyż niebieski zagrał kartę z cyfrą 8, a czerwony z cyfrą 4), zatem niebieski umieszcza tylko dwie swoje figurki w tej prowincji, gdyż ich ilość jest pomniejszana o te, które wcześniej się tam znajdowały.

Sztuka Wojny (17)

Karta +1 i pozostałe tego rodzaju oznaczają, że niezależnie od zagranej karty przeciwnika, mamy odpowiednią nad nim przewagę. Jeśli jest to karta -1, to zawsze przegrywamy tylko jedną jednostką.

Kolejnym krokiem jest zdobywanie punktów. Jak wspomniałem, tę fazę rozpatrujemy jedynie w 3, 6 i 9 rundzie. Sumujemy wtedy wszystkie wartości na znacznikach punktacji dla każdego z graczy, który w danej prowincji posiada swoje jednostki. Następnie wynik większy, czyli osoby która zdobywa więcej punktów, jest pomniejszany o ten mniejszy. Osoba, która zdobyła więcej punktów, przesuwa figurkę punktacji na swoją stronę, o tyle pól, ile wynosiła różnica z tego działania.

Sztuka Wojny (7)

Na końcu 3 i 6 rundy, jeśli nie został wyłoniony zwycięzca, należy przekręcić znacznik punktacji na kolejną stronę, w taki sposób by wskazywał punktację za najbliższą punktowaną rundę. W 5 fazie gracze odrzucają użyte karty specjalne, a te w ramkach od 1 do 6 wracają na ich rękę. Z wierzchu stosu należy dobrać dwie nowe karty, wybrać jedną z nich, a drugą umieścić na spodzie talii (wyjątkiem od tej zasady jest pobranie 3 kart i odrzuceniu jednej, gdy dany gracz zagrał w aktualnej rundzie kartę z siłą 1).

W grze istnieją dodatkowe karty, które potrafią urozmaicić i jednocześnie skomplikować rozgrywkę. Karty generałów zarówno dla czerwonej armii króla Shao, jak i niebieskiej generała Sun Tzu różnią się od siebie efektami. Przed rozgrywką należy się zdecydować na jedną z nich i w odpowiednim, wybranym przez nas momencie i jednocześnie dozwolonym przez zasady na niej opisane, zagrać ją, by zaskoczyć przeciwnika i przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Dodatkowo do rozgrywki możemy włączyć także karty wydarzeń, które dodatkowo modyfikują rozgrywkę. Jeśli w jej trakcie zostanie spełniony specjalny warunek, który jest zawarty na pierwszej odkrytej karcie wydarzenia, należy go rozpatrzyć i odkryć kolejną. Gdy tylko talia kart wydarzeń ulegnie wyczerpaniu – rozgrywka natychmiast się kończy.

Sztuka Wojny (21)

Podsumowanie

Sztuka Wojny to fantastycznie wykonana gra planszowa. Zarówno okładka pudełka, jak i jego zawartość zrobiły na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. 44 figurki, które być może nie są najwyższych standardów, ale w tej cenie nie możemy oczekiwać nie wiadomo czego, idealnie sprawdzają się w swojej roli i komponują z całością. Wszystkie elementy gry zostały stworzone w taki sposób, że całościowo prezentują się bardzo dobrze i idealnie oddają klimat walk toczonych w tamtych czasach na terytorium Chin. Również mechanika gry dokłada swoją cegiełkę do wyczuwalnego klimatu, który w tego typu pozycjach jest na wagę złota.

Zasady zostały nam podane w przejrzysty i zrozumiały sposób. Ciężko jest się w nich pogubić, dzięki czemu już podczas pierwszej rozgrywki nie powinniśmy mieć problemów z podstawowym wariantem rozgrywki. Oczywiście karty generałów i wydarzeń nieco komplikują całą sprawę i wprowadzają rozgrywkę na nieco wyższy szczebel, ale nikt nie każe nam zaczynać gry w taki właśnie sposób. Uważam, że należy stoczyć przynajmniej kilka walk, zanim gracze zdecydują się na urozmaicenie rozgrywki. Przy czym słowo urozmaicenie jest tutaj lekko nie na miejscu. Przejdźmy zatem płynnie do regrywalności tego tytułu.

Sztuka Wojny (18)

Sztuka Wojny to taki rodzaj gry, w której każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej od poprzedniej. Nawet w podstawowym wariancie nie powinna się powtórzyć jakakolwiek z rozegranych już partii. Nie dość, że zawsze losowo będziemy dobierali znaczniki punktacji dla danych prowincji, to również karty, które akurat trafią nam na rękę, każdorazowo będą tworzyły inną kombinację. I pomimo losowości w dociągu kart, nie możemy zarzucić jej wpływu na wynik gry. Wszystko tak naprawdę zależy od podjętych przez nas decyzji i umiejętności gracza. Gdy tylko będziemy chcieli dodać karty generałów, lub/i karty wydarzeń, gra zyska nie tylko na możliwościach taktycznych, ale także jeszcze bardziej na głębi i skomplikowaniu rozgrywki. Niby prosty zabieg i tylko kilka dodatkowych kart, a różnica spora.

Sztuka Wojny (13)

Mimo dość prostych zasad i niskiego progu wejścia, uważam że gra pozwala na niesamowitą możliwość kombinowania i różnorodność w podejmowaniu przez nas decyzji. Sprawia to, że gra staje się tytułem z rodzaju „easy to learn, hard to master”. Z drugiej strony nie oznacza to, że osoba, która dopiero poznaje grę, nie ma szans z bardziej zaawansowanym graczem. Wszystko zależy od umiejętności blefowania i sprytnych taktycznych decyzji, które nabywamy przez całe życie.

Jako, że obaj gracze jednocześnie planują swoje akcje, to nie możemy w żaden sposób zarzucić grze jakichkolwiek przestojów. Tutaj cały czas się coś dzieje i nie ma ani chwili wytchnienia. Od fazy do fazy, od rundy do kolejnej rundy. Walka o terytorium toczy się nie tylko na planszy, ale również w naszych umysłach, co jest niezwykle przyjemnym doświadczeniem. Może tym razem blefować, albo blefować podwójnie, a może silniejsze karty zachować na później. Decyzji do podjęcia jest ogrom. Sama rozgrywka nie powinna nam zająć dłużej niż pudełkowe 30 minut. Jest to czas, który upływa w mgnieniu oka. Czasem rozgrywka może skończyć się już w 3 turze – takie sytuacje też się zdarzają.

Sztuka Wojny (4)

Sztuka Wojny to idealnie skomponowana gra dla dwóch graczy z mechaniką area control. Nie znam drugiej takiej pozycji, która oddałaby taki sam, albo przynajmniej podobny charakter rozgrywki w dwuosobowym gronie. Większość gier area control działa dopiero, gdy przy stole siada trójka, a nawet większa liczba osób. Tutaj wszystko działa jak należy i zostało dopracowane w najdrobniejszym szczególe. Dlatego jeśli jesteście zwolennikami tego typu mechaniki i nie straszne są wam rozgrywki dwuosobowe, zdecydowanie powinniście się zainteresować tym tytułem. A jeżeli należycie do grona osób, które najczęściej grywają ze swoją partnerką/partnerem, lub po prostu we dwójkę, to nie powinniście przejść obojętnie obok tej gry. Sztuka Wojny to świetnie wykonana, klimatyczna gra, z prostymi zasadami i dużą głębią taktyczną. Zdecydowanie polecam.

Sztuka Wojny (20)

 


Zalety:

  • świetnie napisana i ilustrowana instrukcja do gry,
  • piękne wykonanie i niesamowicie klimatyczne ilustracje,
  • 44 figurki,
  • mechanika area control dla dwóch graczy,
  • kilka wariantów rozgrywki,
  • wiele dróg do zwycięstwa,
  • ogromna regrywalność,
  • proste i intuicyjne zasady,
  • niezależna językowo.

Wady:

  • rozpadające się wskaźniki punktów, które należałoby podkleić.
  • brak kart pomocy dla graczy.

Sztuka Wojny (19)

Przydatne linki:

Grę kupisz tutaj – kliknij i sam się przekonaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie gry do recenzji

foxgames

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 10 lat (z małą przerwą), a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zastosowano się użyć mechanikę kości w unikatowy sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają w gronie najbliższych miło spędzić czas i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *