Recenzja #467 Tawantinsuyu
Mieliśmy już okazję wcielić się w Azteków, budując Miasto Bogów – Teotihuacan. Następnie jako Starożytni Egipcjanie mogliśmy tworzyć imponujący kompleks świątynny dookoła Tekhenu. Tym razem Portal stawia przed nami Imperium Inków w najnowszej pozycji tego wydawnictwa – Tawantinsuyu. Jak kolejna gier z serii „T” wypada na tle poprzedników i czy jest równie innowacyjna? Zapraszamy do recenzji!
Informacje o grze Tawantinsuyu
Autor gry Tawantinsuyu: David Turczi
Wydawnictwo: Portal
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120
Wiek: 14+
Teotihuacan urzekł mnie kombinacją, którą uwielbiam w grach planszowych – stosunkowo proste zasady, które zostawiają wiele miejsca na strategię. Już od pierwszej rozgrywki jesteśmy w stanie zrobić wiele rzeczy zgodnie z tym, co zaplanowaliśmy. Dodatki utwierdziły mnie w przekonaniu, że to jedna z lepszych średniozaawansowanych gier planszowych. Następnie przyszła kolej na Tekhenu, charakteryzujące się innowacyjną mechaniką, jednak stawiające poprzeczkę o wiele wyżej. Tym razem pierwsza partia była raczej nauką zasad i planowaniem dobrych zagrań, ale na kolejne rozgrywki. Patrząc na to, w którą stronę zmierzają poprzednicy, po Tawantinsuyu spodziewałem się totalnego mordercy zwojów mózgowych, ale jak to się mówi – nie taki diabeł straszny, jak go malują.
Recenzja Tawantinsuyu
Pierwszy raz otwierając pudełko, miałem wrażenie, że autor gry miał przede wszystkim jedno nastawienie – „zrozumiałość symboli”. Wykonanie gry jest zadowalające, nie ma się tu czego doczepić, ale przede wszystkim warto zwrócić uwagę na ikonografię. Plansza ma tak duże ikony, że nawet siedząc trochę dalej od stołu, nie musimy wytężać wzroku. I tak jest tutaj ze wszystkim. Podczas rozgrywki od razu zauważamy, że w końcu ktoś to przemyślał od początku do końca. Oczywiście takie rozwiązanie ma swoje minusy – grafika, choć ładna, schodzi tutaj odrobinę na drugi plan, jednak komfort, jaki odczuwamy podczas rozgrywki, znacznie to prześciga.
Warto zwrócić uwagę na planszetki graczy – zostały one dopracowane do tego stopnia, że właściwie streszczają całą instrukcję. W tym momencie dochodzimy również do aspektu, któremu można było poświęcić więcej czasu podczas produkcji – instrukcja. Jest ona czytelna i na pierwszy rzut oka nie pozostawia wiele wątpliwości. Jednak podczas rozgrywki bardzo często padało pytanie „muszę czy mogę”? Kilka razy musieliśmy się udać w otchłań internetu i przeczytać interpretację zasad wg. autora gry na forum BGG. Ale umówmy się – większość bardziej rozbudowanych tytułów może nas postawić w podobnej sytuacji, dlatego nie uważam tego za poważny minus.
Dwie akcje do wyboru, a tyle możliwości…
Wszechobecne ikony nie zapowiadają, że zasady nie będą aż tak skomplikowane. Owszem, nie jest to gateway do świata planszówek, ale średniozaawansowani gracze z łatwością sobie poradzą. W swojej turze mamy do wyboru jedną z dwóch opcji:
- Umieszczenie robotnika,
- Wykonanie dwóch różnych akcji pobocznych:
- Poruszenie arcykapłana,
- Modlitwa,
- Szkolenie,
- Rekrutacja.
Co więcej, w ramach akcji darmowej możemy odrzucić z ręki karty Armii, aby uzyskać wskazane na nich surowce. I to właściwie główny trzon rozgrywki. Musicie przyznać, że na pierwszy rzut oka nie jest tego dużo, prawda? Oczywiście są szczegóły, którym poświęcone zostało około 7 stron instrukcji. Uważam, że jest to bardzo dobry wynik porównując możliwości jakie daje nam Tawantinsuyu. Znajdziecie tutaj wiele ciekawych mechanik i swojego rodzaju „minigier”.
Akcja umieszczania robotnika to bardzo ciekawie wzbogacony worker placement – nie wystarczy położyć swojego workera. Trzeba jeszcze posiadać pasujący symbol na karcie, którą zagrywamy. Dodatkowo, jeżeli nasz robotnik jest koloru, który przykrywamy – uruchamiamy jego specjalną zdolność. Zanim jednak w ogóle dojdziemy do momentu, w którym możemy wyłożyć go na planszę, musimy opłacić koszt, który jest zależny od sekcji, w której będzie umieszczony oraz od lokalizacji naszego arcykapłana. Zazębia się tutaj wiele czynników, które już od samej próby przelania tego na „papier” zaczynają podgrzewać zwoje. Daje to również niewątpliwie większą satysfakcję z podejmowanych akcji i uzyskanych dzięki nim „kombosów”. Tego typu rozbudowań akcji jest tutaj o wiele więcej.
Podstawowe mechaniki zostały bardzo fajnie udoskonalone i pokazały w wielu miejscach pazur i powiew świeżości.
Oprócz podstawowej akcji umieszczania robotnika, na szczególne wyróżnienie zasługuje akcja „podboju” dostępna w momencie przesunięcia naszego arcykapłana – dzięki niej walczymy o wpływy na przyległych krainach. Zasada jest prosta – przewaga w jednym z czterech obszarów daje nam dużo dodatkowych punktów. Na tyle dużo, że warto w jakimś stopniu przynajmniej ograniczać działania przeciwników.
Zgodnie z danymi na pudełku – gra jest przeznaczona dla od 1 do 4 graczy. Najlepiej jednak sprawdzi się w gronie 3-4 graczy. Na mniejszą liczbę będą doskwierały tutaj typowe wady worker placementów i area control – zbyt dużo luzu na planszy i mało zmiennych. Nie jest jednak tak, że gra zupełnie nie działa na dwóch graczy. Przypomina wtedy trochę bardziej pasjansa oraz sprawia, że zaawansowani gracze będą w stanie zbyt daleko uciec tym, którzy grają w tytuł po raz pierwszy.
Jeśli chodzi o downtime, to jest tutaj duże pole do popisu dla osób, które lubią pomyśleć. Jeżeli znacie kogoś, kto w każdej rozgrywce wtrąca „Albo mogę jednak cofnąć?” – tutaj polecam już na początku ustalić jakieś homerule. Gra wymaga analizy wielu czynników. Często, kiedy myślimy o jednej akcji, tuż przed naszym ruchem może się zdarzyć, że inna akcja będzie dla nas bardziej atrakcyjna. W związku z tym w Tawantinsuyu trzeba na pewno uważać, żeby nie popłynąć z naszą strategią zbyt daleko.
Duża dynamika rozgrywki.
Oczekiwanie na swoją kolej nie przekłada się jednak na dynamikę rozgrywki. Ta jest bardzo duża. Cały czas na planszy coś się zmienia. Kilka kolejek wcześniej planowaliśmy bezpieczną drogę do zwycięstwa, a teraz musimy podjąć decyzję czy nie powinniśmy jednak przyblokować przeciwnika, dobierając kilka kart armii, które pozwalają na zajmowanie terenów dookoła planszy. W przypadku dynamiki ogromnie ciekawa jest też mechanika podbierania kart, których użyli przeciwnicy – możemy je w łatwy sposób odzyskać, żeby wykonać ważną dla nas akcję. Niestety przez to porzucimy pewnie nasz dotychczasowy plan, ale może inwestycja w przyszłość jest równie opłacalna?
Tawantinsuyu najchętniej porównalibyśmy do Teotihuacan czy Tekhenu, ponieważ kojarzą się wszystkim ze względu na trudne do odczytania tytuły i powiązania autorów. Poza nimi oraz nietuzinkową, innowacyjną mechaniką praktycznie nic tutaj nie jest podobne. Każdy z tych tytułów bazuje na innej mechanice. Jeśli chodzi o skalę trudności, to Teotihuacan jest według mnie najłatwiejszy, następnie właśnie Tawantinsuyu i na końcu Tekhenu. Pod kątem graficznym zestawienie będzie podobne. Teotihuacan miał wiele szczegółów, na planszy było przedstawione życie Azteków, Tawantinsuyu łączy przyjemne z pożytecznym, natomiast Tekhenu moim osobistym zdaniem, jest dość mocno surowe w porównaniu do poprzedników.
Interakcja w Tawantinsuyu, jak na dość suchą grę euro jest duża.
Zaczynając od tego, że jako akcję możemy zabrać kartę, którą położył właśnie przeciwnik, możemy również zajmować miejsca na planszy z uwzględnieniem tego, co by mogło zbyt bardzo pomóc pozostałym graczom. Na wyróżnienie zasługuje jednak swojego rodzaju area control, który polega na tym, że w kilku momentach gry będziemy mieć możliwość zagrywania kart wojowników i używania bonusów mieszczących się w czterech przeciwległych narożnikach planszy. W momencie punktowania każdy nasz znacznik w tym miejscu będzie nam zapewniał miłą niespodziankę przybliżającą nas do zwycięstwa.
Próg wejścia nie należy do niskich. Jest to średniozaawansowany tytuł, który pozwala mocno wyszpilować wynik. Dodatkowo istnieje wiele taktyk, które mogą się tu sprawdzić. Można pójść głównie w karty armii, budynki, które będą nas wspierać w wykonaniu kolejnych akcji czy rozstawianie naszych workerów na świątyni – dawno nie spotkałem się z aż tak wielkim rozstrzałem, że do połowy gry miałem wrażenie, że gram w zupełnie coś innego niż moi przeciwnicy.
Na koniec warto również wspomnieć o mechanikach, które w Tawantinsuyu kojarzą się z „minigrami”. Praktycznie każda akcja to niemal gra w grze. Chcecie położyć gdzieś swojego workera czy zagrać kartę? Sprawdźcie, czy macie surowce, obliczcie, ile dzięki temu będziecie mieć możliwych ruchów, dopasujcie symbole czy wyrzućcie karty, żeby dostać mocny bonus. Po części na tym polega każde euro, ale tutaj granica między akcjami jest jeszcze bardziej wyraźna. Przekonajcie się sami!
Podsumowanie
Tawantinsuyu na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie suchego, przytłaczającego euro. Jednak już po chwili okazuje się, że daje nam ogromną satysfakcję z planowania kolejnych akcji. Łańcuch decyzji, który zbliży nas do zwycięstwa, może być zarówno bardzo przystępny, zostawiający miejsce na losowość, jak i w największych szczegółach zaplanowany. Cechą, która bez wątpienia może deklasować wiele tytułów z tej średniozaawansowanej półki trudności, jest to, że każdy z graczy może podążać do zwycięstwa swoją, zupełnie inną ścieżką. Polecam i z niecierpliwością czekam na kolejne rozgrywki!
Mocne Strony:
- innowacyjna mechanika,
- podboje,
- można naprawiać swoje błędy,
- wiele mini gier,
- wiele dróg do zwycięstwa,
- ciekawa interakcja między graczami,
- dynamiczna rozgrywka,
- satysfakcja z odpalonych kombosów.
Słabe Strony:
- ikonografia ważniejsza niż klimat,
- losowość potrafi namieszać,
- wysokie prawdopodobieństwo paraliżu decyzyjnego.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek