Recenzja #44 Niqczemni
W grze Niqczemni będziemy mogli wcielić się w rolę złych naukowców, którzy konkurują z innymi o władzę nad światem. To szybka i prosta gra rodzinna, która pozwoli nam miło spędzić czas z początkującymi graczami.
Informacje o grze
Autor gry: Donald X. Vaccarino
Ilustracje: Tatiana Majfat
Wydawnictwo: Fox Games
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 30 min
Ranking BGG: Ogólny – 1743, (Rodzinne – 519)
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Hand Management, Simultaneous Action Selection
Kliknij i zobacz oferty sklepów
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
Panuje powszechna opinia, iż osoby z IQ powyżej 180 wydają się być niezrównoważone psychicznie. Hahahahaha! Co za bzdura! Ci, którzy tak twierdzą, to żałośni i zazdrośni głupcy! Nie mają bladego pojęcia, co to znaczy być genialnym naukowcem;posiadać własne, tajne laboratorium i codziennie budzić się o poranku z wizją przejęcia kontroli nad światem. Poza tym nie rozumieją, że życie staje się ciekawe dopiero wtedy, gdy od czasu do czasu można opracować jakiś nowy, nikczemny wynalazek.
Wykonanie/elementy gry
W niedużym pudełku z grą znajdziemy całkiem sporą liczbę elementów. Jako pierwsza naszym oczom ukaże się instrukcja. Jest ona napisana przejrzyście, z dozą humoru i nie pozostawia wątpliwości co do zasad gry.
Następnie na stół wyłożymy planszę, która ma dość kompaktowe rozmiary. Znajdują się na niej pola na których będziemy mogli umieszczać swoich szpiegów oraz miejsca przeznaczone na wyłożenie kart biorących udział w rozgrywce.
Do tych kart zaliczamy: karty wynalazków, które symbolizują nasze niqczemne pomysły oraz większe karty konwersji, modyfikujące nieco zasady każdej partii. Znajdziemy także karty akcji w 6 kolorach, po cztery dla każdego gracza.
Ostatnimi elementami będą żetony monet oraz drewniane figurki naszych szpiegów, po pięciu w każdym z 6 kolorów.
Wykonanie gry jest solidne. Wszystkie elementy są dobrej jakości i nie powinny zbyt szybko się zniszczyć. Ikonografia znajdująca się na kartach jest dość intuicyjna, a ewentualne wątpliwości tłumaczy nam opis każdego symbolu zawarty w instrukcji. Kreskówkowa grafika również przypadła mi do gustu i dobrze oddaje charakter gry.
Zasady gry
Zasady gry są banalnie proste. Każdy z graczy otrzymuje cztery karty akcji. W swojej turze wybierają oni jedną z nich i kładą zakrytą na stole. Następnie wszyscy odkrywają karty i wykonują akcje zgodnie z kolejnością jaką narzuca im gra. Jako pierwsza wykonywana jest akcja szpiegostwa. Dzięki niej gracze umieszczają jednego ze swoich szpiegów na polu symbolizującym jedną z akcji dostępnych w grze. Każdy z nich będzie generował nam przychód w momencie, gdy któryś z naszych sąsiadów będzie wykonywał akcję, do szpiegowania której wysłaliśmy naszego pracownika.
Druga możliwość to konstruowanie. Polega ona na wcielaniu w życie jednego z naszych pomysłów, które mamy na ręce, ponosząc koszt jego wykonania. Dzięki temu uruchomimy pewne działania natychmiastowe związane z danym wynalazkiem, a także otrzymamy pewną liczbę punktów zwycięstwa. Efekty kart mogą oddziaływać na nas samych oraz/lub na innych graczy. Co ciekawe w obu przypadkach może być to działanie korzystne lub nie.
Trzecią akcją są badania. Ma ona dwojakie działanie. Przede wszystkim pozwala nam dobrać kartę wynalazku z talii wynalazków, jak również umożliwia zarobić dwie monety. Ostatnią możliwością jest odrzucenie dumy szalonego naukowca dla wyższego celu i pójście do pracy. Pozwoli nam to zyskać 4 monety tak niezbędne do realizacji planów.
Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zgromadzi 20 lub więcej punktów za swoje wynalazki. Zgromadzone monety nie przynoszą dodatkowych punktów. Jeżeli osiągając warunek końca gry gracze będą remisować, partia będzie trwać dalej do momentu wyłonienia samodzielnego lidera.
Powyższe zasady stanowią rdzeń gry. Instrukcja sugeruje nam, by zagrać jedynie według nich podczas pierwszej partii. W kolejnych rozgrywkach dołączyć możemy karty konwersji. Zmieniają one podstawowe zasady i są najciekawszym pomysłem w tej grze. Dzięki temu w każdej partii będzie można poczuć powiew świeżości. Zmiany nie są raczej kolosalne, jednak wyraźnie odczuwalne podczas gry. Również na spory plus zaliczyć można liczbę kart konwersji. W pudełku znajdziemy ich 36, a do gry każdorazowo wchodzą tylko dwie. Dzięki temu regrywalność gry jest znaczna.
Rozgrywka
Sama rozgrywka jest płynna i dynamiczna. Jednoczesne wykonywanie akcji sprawia, że nie ma większego znaczenia czy do gry siądziemy we dwie, czy w sześć osób, ponieważ i tak nie powinna trwać więcej niż 30-45 minut minut. Oczekiwanie na kolejną turę jest ograniczone do minimum. Jako, że celem gry jest zdobycie 20 punktów, a otrzymujemy je za wybudowane wynalazki, które są jawne dla wszystkich graczy, podczas gry poczujemy atmosferę wyścigu. Dodatkowym smaczkiem, szczególnie dla młodszych graczy, jest temat gry i humorystyczne do niego podejście, jak również grafiki przypominające kreskówki z mojego dzieciństwa. Skalowalność gry jest dobra. Jedynie system wysyłania szpiegów premiuje nieco rozgrywanie partii w minimum trzy osobowym gronie.
Podsumowanie
Niqczemni to naprawdę prosta gra rodzinna, w której odnajdziemy kilka ciekawych elementów. Niestety prostota w tym wypadku stanowi też wadę gry. Bardzo lubię nieskomplikowane gry rodzinne, często na naszym stole lądują: Ticket to Ride, czy Wybuchowa Mieszanka, jednak ta pozycja była dla nas zbyt prosta. Zdecydowanie zabrakło nam w niej głębi. Decyzje które mamy do podjęcia są raczej oczywiste i dość szybko gra przeradzała się w mechaniczne zagrywanie kart. Myślę, że szczególnie mocno daje się odczuć zbyt słabe działanie natychmiastowe tworzonych przez nas wynalazków. Z reguły nie wywiera ono większego wpływu zarówno na nas jak i na naszych przeciwników, przez co wybór wynalazku do wytworzenia ogranicza się do porównania jego wartości punktowej i kosztu. Znacząco spłyca to rozgrywkę i ogranicza przyjemność jaką z niej czerpię. A szkoda, bo jest w tej grze kilka naprawdę fajnych elementów.
Temat gry jest oryginalny i zachęcający. W końcu perspektywa zostania szalonym naukowcem działa na wyobraźnie. Wydaje się, że w obliczu sukcesu takich animacji jak chociażby „Minionki”, gra powinna trafić szczególnie w gusta młodszych graczy. Nie sugerowałbym się w tym wypadku informacją na pudełku, gdyż grę powinny spokojnie opanować dzieci poniżej 10 lat. Ciekawie działa również mechanizm wysyłania szpiegów. Dzięki niemu możemy mieć nieco więcej wątpliwości, którą z akcji wybrać, gdyż czasami w znaczący sposób możemy przyczynić się do zwiększenia bogactwa przeciwnika.
Zdecydowanie najlepszym elementem gry są karty konwersji oraz to jak dużą ich liczbę otrzymujemy w pudełku. Do tej pory nie spotkałem się z takim zabiegiem w grze planszowej, a jest on naprawdę doskonały. Karty te nie zmieniają diametralnie rozgrywki, jednak powodują, że każda partia będzie nieco inna od poprzedniej. Mogą one również spowodować, że część akcji okaże się bardziej korzystna niż zazwyczaj, dzięki czemu zmienimy odrobinę naszą taktykę w grze.
Łącząc to wszystko z dynamiką i czasem trwania partii otrzymujemy grę, która w określonych okolicznościach może okazać się dobrą pozycją. Jest to raczej gra, do której zasiądziemy z młodszymi dziećmi, sami nie nudząc się przy tym specjalnie. Nie traktowałbym jednak tego tytułu jako odpowiedni dla początkujących w starszym wieku. Niestety takim graczom gra również dość szybko się nudzi.
Zalety
- Proste zasady.
- Dynamiczna rozgrywka.
- Interesujący temat.
- Ciekawe grafiki.
- Świetny mechanizm zmieniający zasady gry w każdej partii.
- Dobra pozycja do gry z młodszymi graczami..
Wady
- Brak „głębi” rozgrywki.
- Zbyt mała ilość interakcji.
- Za słabe efekty na kartach wynalazków.
Przydatne linki:
Kliknij i znajdź najtańszą ofertę
*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.