Recenzja #273 Dżem dobry
Dżem dobry to kooperacyjna gra słowna, w której współpraca, dedukcja i budowanie wyrazów zapewniają pełną główkowania rozgrywkę. Wykorzystaj swój zasób słów, aby pomóc drużynie!
Informacje o grze
Autor gry: Ondra Skoupý
Ilustracje: Lukáš Vodička, Dávid Jablonovský, František Sedláček, Michaela Zaoralová
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 45 min.
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Cooperative Games, Communication Limits, Card Game, Deduction, Party Game, Word Game
Przyjaciel daje Ci podpowiedź. Czy odgadniesz swoją sekretną literę?
Gry słowne wyjątkowo często goszczą na naszym stole. Zmuszają do główkowania, nie wymagają zbyt wiele czasu i mają przystępne dla wszystkich zasady — za co je uwielbiamy! Poznajcie Dżem dobry — kooperacyjną grę słowną, która powyższe kryteria spełnia w 100%. Czy to jednak wystarczy, żebyśmy mogli Wam ją z czystym sumieniem polecić…?
Przegląd elementów gry
W prostym, estetycznym pudełku znajdziemy: karty liter, kwiatków i jokera, stojaki na karty, żetony polskich znaków, żetony z numerami od 1 do 8, notes, żetony podpowiedzi oraz zestaw ołówków i temperówkę — a więc dosłownie wszystko, co konieczne do rozpoczęcia gry.
Karty liter i jokera będą służyły do układania słów. Ponieważ nie ma na nich polskich znaków, dodatkowo mamy dostęp do 3 żetonów, które będą je zastępować. Co ciekawe, w grze nie ma liter F i H, więc będziemy mogli zastępować je kartą jokera. Możemy użyć go też do zastępowania innych liter, jeśli takich zabraknie nam w polu widzenia. Ponieważ niektóre z liter będą musiały przed nami stać, konieczne będzie umieszczanie ich na stojakach. Moim pierwszym pytaniem dotyczącym Dżem dobry, jakie sobie postawiłam, było: czy karty nie zniszczą się od tych stojaczków? Na szczęście są one skonstruowane w sposób bezpieczny dla liter!
W zależności od liczby graczy będziemy potrzebowali innej karty kwiatka. W prawym górnym rogu podana jest informacja, do iluosobowej rozgrywki przygotowana jest każda z nich. Liczba (lub liczby) na dole informują nas o tym, ile liter powinno znaleźć się przy stojakach niczyich. Na kwiatkach widoczne są czerwone i zielone pola, umieszczone w różnych konfiguracjach. Będziemy na nich umieszczać odpowiednie żetony podpowiedzi.
Na dołączonych arkuszach zapisywać będziemy odgadywane słowa. Przeznaczenie ich i solidnych, kolorowych żetonów z numerami wyjaśnimy przy okazji omawiania zasad gry.
Zasady gry
Choć gra ma bardzo proste zasady, warto mieć w towarzystwie osobę, która już je zna i wyjaśni nam, zamiast wręczania każdemu reguł do samodzielnego zrozumienia. Mimo że instrukcja zawiera przykłady i jest jasno napisana, nie znając gry, możemy mieć wątpliwości co do zawartych w niej treści. Wynikają one z zagadkowego charakteru gry.
Dżem dobry jest całkowicie kooperacyjną grą — opiera się na pomocy innym. Zacznijmy jednak od początku…
Na początku litery zostają rozdzielone pomiędzy graczy. Każdy z nich układa słowo z otrzymanych kart. Najlepiej, żeby każde miało jednakową długość — w grze o umiarkowanym stopniu trudności zalecamy wyraz pięcioliterowy. Im dłuższy, tym trudniejsza będzie rozgrywka. Mogą mieć one polskie znaki, ale wówczas traktujemy „a” jako „ą”, „e” jako „ę” itd. Karty tworzące słowo przekazujemy osobie po naszej prawej stronie w taki sposób, aby nie poznała ich zawartości. Otrzymane karty tasujemy i układamy je pojedynczo przed sobą rewersem ku górze. Naszym zadaniem będzie odgadnąć, jakie litery leżą przed nami i jakie słowo możemy z nich ułożyć. Pozostałe karty tasujemy i odkładamy na bok.
Na środku stołu umieszczamy jokera, kolorowe, ponumerowane żetony i odpowiednią kartę kwiatka, a znajdujące się na nim czerwone i zielone pola zakrywamy żetonami podpowiedzi. Każdy z graczy otrzymuje stojak, więc przy mniejszej niż 6 liczbie grających, zostaną nam tzw. stojaki niczyje. Układamy przy nich tyle zakrytych kart, ile oznaczono przy kwiatku. Pod nimi chowamy zielony żeton podpowiedzi, a wierzchnią kartę umieszczamy na stojaku tak, aby litera była widoczna dla wszystkich graczy.
Gracze przygotowują sobie kartę z notatnika i ołówek. Można już rozpocząć rozgrywkę! Każdy stawia swój stojak na miejscu pierwszej zakrytej litery, a tę umieszcza na nim tak, aby widoczna była dla wszystkich poza nim.
Gra polega na podpowiadaniu sobie nawzajem, jakie mamy litery poprzez tworzenie słów z widocznych liter. Każdy gracz widzi ich 5, ale w tworzonych słowach mogą się one powtarzać. Jeśli jednak koniecznie chcemy stworzyć słowo, do którego brakuje nam jednej litery, korzystamy z jokera. Gracze omawiają między sobą podpowiedzi, absolutnie nie mówiąc słów na głos! Mogą na przykład powiedzieć, że ich słowo ma 6 liter i pomoże 3 osobom, albo ma 8 liter, ale wykorzystuje stojak niczyi i jokera. Nie sugerujemy, jakie to słowo i do jakiej kategorii należy. Na tej podstawie gracze wspólnie podejmują decyzję, kto zostaje podpowiadaczem w tej turze. Gdy taka osoba zostanie już wybrana, buduje ona ustalone słowo. Robi to w następujący sposób: żeton z numerem 1 układa przy stojaku z pierwszą literą, żeton z numerem 2 przy kolejnej literze itd. Jeśli słowo zawiera polski znak, należy przy żetonie dołożyć znacznik polskiego znaku.
Podpowiedzi zapisujemy w arkuszu. Zauważmy, że jeśli jeden lub więcej żetonów jest położonych przy naszym stojaku, możemy spróbować odgadnąć, jakiej litery brakuje, aby razem z pozostałymi tworzyły słowo. Podpowiadacz nie pisze oczywiście nic, ponieważ arkusz służy odgadywaniu liter znajdujących się przed nami. Bierze on za to czerwony żeton (jeśli jest to jego pierwsza podpowiedź, w przeciwnym przypadku otrzymuje znacznik zielony, chyba że w instrukcji napisano inaczej — rozgrywka minimalnie różni się, gdy gra różna liczba graczy). Jeśli komuś udało się odgadnąć swoją literę (lub tak mu się wydaje), odkłada ją na stół, a na stojaku umieszcza kolejną kartę. Jeśli użyliśmy niczyich liter, wymieniamy je na nowe. Gdy ktoś w kolejnych rundach odgadnie wszystkie swoje karty, może próbować dalej, biorąc karty spośród tych odłożonych na początku. Wówczas zgadujemy już na głos, a jeśli to się udało, układamy je na środku stołu i korzystamy jak ze stojaków niczyich.
Jak widzimy, liczba wszystkich podpowiedzi jest ograniczona, ale można zdobyć dodatkowe, jeśli zużyjemy litery leżące na stosach przy stojakach niczyich. Gdy zabraknie żetonów na karcie kwiatka lub gracze odgadną swoje litery, gra dobiega końca. Każdy układa słowo z leżących przed nim liter (wciąż zakrytych) i sprawdzamy, czy nam się to udało. W instrukcji mamy informacje o tym, jak możemy podliczać punkty, choć nie jest to konieczne. Dodatkowe można zdobyć poprzez przedłużenie słowa, wykorzystując litery bonusowe. Uznajemy, że osiągnęliśmy zwycięstwo, jeśli przynajmniej połowie graczy udało się odgadnąć otrzymane na początku litery.
Choć gra może wydawać się łatwa, zmusza do myślenia. Układając słowa, musimy pilnować, aby gracze, którzy nie znają użytej litery, nie mieli kilku opcji, jakie będą pasować. Jeśli na przykład ktoś utworzy słowo „?AMA”, gdzie „?” jest naszą literą, to może tam się kryć wiele znaków: D, F, G, L, … A to nam nie pomoże, jedynie zmarnuje podpowiedź!
Na kartach liter można zauważyć ukryte kody. Stworzono je w celu połączenia gry z aplikacją. Wykorzystując ją, możemy nieco zmienić pierwszą fazę rozgrywki, podczas której gracze budują dla siebie słowa i przekazują karty. Po włączeniu aplikacji ustalamy, w ile osób będziemy grać. Następnie potasowane karty liter skanujemy telefonem, a aplikacja pokazuje nam, w jakim miejscu wokół telefonu mamy je umieszczać. W ten sposób tworzą się stosy, z których można zbudować słowa. W przeciwieństwie do tradycyjnej rozgrywki żaden gracz nie wie, co mają inni. Na koniec gry możemy oczywiście sprawdzić, jakie słowa zostały przygotowane przez aplikację. Jest tylko jedno duże ALE. Nie ma jeszcze polskiej wersji aplikacji. Wykorzystanie tej anglojęzycznej również nie jest możliwe przy polskiej wersji gry, ponieważ kody nie pokrywają się z kodami na kartach w grach obcojęzycznych. W związku z tym aplikacja buduje inne słowa, niż karty tworzą w rzeczywistości. Mamy nadzieję, że wkrótce zostanie to nadrobione.
Recenzja
Chociaż zasady mogą wydawać się nieco zagmatwane, w praktyce okazują się bardzo łatwe do przyswojenia. Całość sprowadza się po prostu do tworzenia słów z dostępnych liter. Mimo tej prostoty, a może właśnie dzięki niej, Dżem dobry powinien sprawdzić się doskonale wśród osób, które do tej pory za jedyną znaną grę słowną uważali Scrabble, a którym chcielibyśmy rozszerzyć pogląd na świat planszówek.
W grze brać udział może od 2 do 6 graczy, co daje nam szerokie pole manewru. Przekonaliśmy się, że rozgrywka dla dwóch osób wcale nie jest łatwiejsza, niż w przypadku bardziej licznego towarzystwa. W dużym gronie jest większa szansa, że komuś uda się stworzyć wartościowe słowo. Przy dwóch graczach istnieje ryzyko postoju spowodowane brakiem pomysłów. Oczywiście, takie zatrzymania w rozgrywce mogą pojawić się również przy większej liczbie osób, więc podejście do Dżem dobry późną nocą, po ciężkim dniu może okazać się męczące. My ostatecznie nie jesteśmy w stanie określić, iluosobowe grono najbardziej nam odpowiada, bo… zawsze bawiliśmy się dobrze.
A jeśli o graczach mowa — za ogromny plus uważam małe ograniczenia wiekowe. Dżem dobry sprawdził się jako rodzinna gra, gdzie wiek grających wahał się pomiędzy 18 a 70. Jeśli więc szukacie gry, która zmusi dziadków do główkowania, a jednocześnie nie narzuci im zbyt nowoczesnego lub ciężkiego klimatu, ta może okazać się bardzo dobrym wyborem.
Jest jednak jedno ograniczenie, które może niektórym utrudniać rozgrywkę. Dysortografia lub mniejszy problem z poprawnością zapisu słów. Warto, aby osoby z takimi trudnościami miały pod ręką telefon, aby przed ułożeniem wyrazu, w którym mogą się pomylić, upewniały się, że potrafią to poprawnie zrobić. W przeciwnym przypadku mogą wprowadzać graczy w błąd. U nas takie sytuacje zdarzały się bardzo sporadycznie i kończyły śmiechem, ale rzeczywiście potrafiły namieszać i wprowadzić w zakłopotanie.
Dżem dobry jest grą całkowicie regrywalną. Po kilku rozgrywkach uczymy się, jakie podpowiedzi warto dawać, a jakich unikać, ale nie tracimy przyjemności z zabawy. Mamy też możliwość zmieniania poziomu trudności gry, poprzez układanie słów o różnej długości w pierwszej fazie rozgrywki. Dzięki temu Dżem dobry możemy zaproponować młodszym graczom, łącząc przyjemne z pożytecznym: główkowanie to coś, czego nie zabraknie w żadnej rundzie.
Podsumowanie
Wystarczyła nam jedna rozgrywka, aby uznać, że Dżem dobry to doskonała pozycja dla fanów gier słownych. Nie ma w niej rywalizacji, a przeciwnie — rozgrywka polega na podpowiadaniu innym. Nie jest ona banalna, wymaga ciągłej analizy i dedukcji, co dla nas jest ogromnym atutem. Niskie ograniczenia wiekowe i szeroki wybór liczby graczy również zasługują na duży plus.
Gra wykonana jest w prosty i estetyczny sposób, a owocowy motyw dodaje jej uroku. Pamiętajmy, że część rozgrywki przenosi się na komunikację pomiędzy graczami, więc Dżem dobry nie ogranicza się do fizycznych elementów gry.
Jak wspomniałam, musimy jeszcze zaczekać na polską wersję aplikacji, abyśmy mogli w pełni skorzystać z tego, co stworzyli autorzy. Jej brak nie odbiera jednak żadnej przyjemności z zabawy — to raczej dodatkowe udogodnienie, z którego w fazie przygotowania gry na razie mogą korzystać posiadacze wersji czeskiej, niemieckiej i angielskiej.
Poza tym nie mamy się do czego przyczepić — Dżem dobry będzie wracał na nasz stół!
Mocne strony:
- gra sprawdza się w każdym towarzystwie od 2 do 6 graczy,
- proste zasady,
- wymaga główkowania,
- umiarkowany czas rozgrywki.
Słabe strony:
- brak polskiej wersji aplikacji.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek