Recenzje

Recenzja #182 Orbis


Wtedy Bóg rzekł: „Niechaj się stanie światłość!” I stała się światłość. Bóg widząc, że światłość jest dobra, oddzielił ją od ciemności. I nazwał Bóg światłość dniem, a ciemność nazwał nocą. 
I tak upłynął wieczór i poranek – dzień pierwszy. Rdz 1,3-5


Informacje o grze

Autor gry: Tim Armstrong

Ilustracje: Davide Tosello

Wydawnictwo: Rebel

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 45 minut

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Card Drafting, Tile Placement


Przegląd elementów gry

Chciałbym móc napisać barwny opis fabularny „Orbis”, jednak nie mogę. W grze wcielimy się w twórcę wszechświatów, a zwycięzcą zostanie ten, kto uzbiera najwięcej punktów kreacji. Ilustracja na pudełku zapewne niejednemu z Was wpadła w oko, ponieważ wykonanie oraz użyte kolory robią niemałe wrażenie.

Środek nas nie rozczaruje. Zarówno pod kątem wykonania, jak i ilustracji, które odnajdziemy na licznych kaflach regionów oraz bogów. W grze mamy ponadto dostępnych kilka rodzajów żetonów oraz znaczników, które pokrótce opiszę, aby łatwiej było zorientować się w opisanych poniżej zasadach:

  • Kafle bogów – w każdej rozgrywce losowo dobieramy 3-5 z 10 dostępnych, które pojawią w grze. Przyniosą nam one punkty kreacji na koniec gry, o ile ich cel zostanie wykonany.
  • Kafle terenów – podzielone są na 3 stopnie zaawansowania. Jak sama nazwa wskazuje, przedstawiają rodzaje krain dostępnych w grze, z których tworzyć będziemy nasz wszechświat. Każdy kafel ma podany koszt nabycia, efekt, poziom z którego pochodzi oraz punkty kreacji (przy kaflach białych jest także wartość mistyczna).
  • Znaczniki wyznawców – drewniane kosteczki różnych kolorów, które będą nam służyć do zakupu kafli lub spełniania ich celów. W swoim królestwie możesz ich mieć maksymalnie 10-ciu.
  • Żetony zniżek – otrzymamy je przez dobranie odpowiednich kafli terenów. Zdobyty żeton zastępuje nam dany kolor wyznawcy, przy zakupie lub spełnianiu celów z kafli terenu.
  • Żetony świątyń – o nie będziemy walczyć w czasie rozgrywki. Osoba, która zdobędzie więcej symboli świątyń niż przeciwnicy, otrzyma na koniec gry odpowiednią liczbę punktów kreacji.
  • Żetony dezaktywacji – służą do oznaczania niespełnionych warunków na kaflach terenów.

Wszystkie elementy są solidnie wykonane i znakomicie prezentują się na stole. Nikt nie powinien mieć żadnych zarzutów do tego tytułu pod tym względem. Barwne grafiki cieszą oko, szczególnie gdy ukończymy budowę naszego wszechświata.


Zasady gry

Przygotowanie do rozgrywki jest proste. Kafle terenów dzielimy poziomami i układamy w 3 oddzielne stosy. Z pierwszego poziomu 9 płytek trafia na stół w układzie 3 na 3. Odpowiednią liczbę kafli bogów układamy w obszarze gry. Żetony świątyń, żetony dezaktywacji, zniżek oraz wyznawców umieszczamy w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy.

Rozgrywka polega na umiejętnym dobieraniu dostępnych kafli, ponosząc (w sporadycznych przypadkach nie) ich koszt i zyskiwaniu, poprzez ułożenie ich we wszechświecie, punktów kreacji. Każdy wszechświat składać się będzie z 15 kafli,  układanych na wzór piramidy, gdzie najniższy poziom zawsze składać się będzie z 5 kafli. Na samym szczycie zostanie miejsce na umieszczenie uwielbianego przez nas boga. Jest kilka zasad doboru i układania kafli:

  • Najniższy rząd może składać się z dowolnych kolorów kafli terenu, jednak każdy musi przylegać do innego min. 1 bokiem.
  • Kafle w wyższych rzędach dokłada się tak, aby stykały się dwoma bokami z płytkami ułożonymi poniżej oraz przynajmniej 1 z 2 kafli z poprzedniego rzędu musi być w kolorze tego dokładanego.

Wzięcie kafla wiąże się z poniesieniem kosztów w postaci zdobytych wyznawców. Ich koszt odnajdziemy w górnej części płytki. Jak zatem zdobyć wyznawców? Wybierając jeden z dostępnych terenów, na sąsiadujące miejsca dokładamy wyznawców w kolorze kafla zabieranego. Tym samym dobierając nową krainę, otrzymujemy ją z całym inwentarzem, który się na niej znajduje. Należy także pamiętać, że 3 wyznawców tego samego koloru możemy zamienić na jednego, w kolorze, na którym nam zależy.

W grze może się zdarzyć sytuacja, w której nie będziemy mieć możliwości dobrania płytki, w kolorze zgodnym z zasadą budowania wszechświata. W takim wypadku dobieramy dowolny teren, zyskujemy znajdujących się na nim wyznawców, a on sam trafia w puste miejsce odwrócony rewersem do góry. W ten sposób staje się pustkowiem, które na koniec gry przyniesie nam ujemny punkt kreacji. Zanim tura przejdzie do kolejnego gracza, uzupełniamy puste miejsce, z którego zabraliśmy kafel, nowym.

Raz na grę musimy dobrać kafel boga. Możemy go wziąć w każdym momencie gry, niezależnie od tego, czy mamy już wybudowane wszystkie poziomy wszechświata. W chwili, gdy nasze wszechświaty uformują się, następuje podliczenie zdobytych punktów z kafli terenów, bogów oraz żetonów świątyń i wyłaniany jest zwycięzca.


Wrażenia z rozgrywki

Rozgrywka w Orbis jest zdecydowanie niejednoznaczna. Po części zawiera zalety, które powinny pozwolić jej wygodnie usadowić się w segmencie gier rodzinnych. Z drugiej strony posiada mankamenty będące pokaźną kulą u nogi.

Do pierwszej kategorii zaliczymy długość i dynamikę partii. Tura każdego gracza mija niemal błyskawicznie. Krótkie przestoje zdarzają się niezmiernie rzadko. Dzięki temu pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać więcej niż 30-40 minut.

Na plus zaliczymy również skalowalność tytułu. Bez względu na skład osobowy, partie przebiegają w ten sam sposób, dostarczając niemal identycznych wrażeń. Co prawda w pełnym zestawieniu, przed naszym kolejnym ruchem może dojść do większych przetasowań na stole, a co za tym idzie, częściej będziemy zmuszeni dłużej się nad czymś zastanowić. Nie stanowi to jednak dużej różnicy, gdyż czas rozgrywki nadal utrzymuje się na bardzo dobrym poziomie, a jej dynamika nie spada na tyle znacząco, aby móc zacząć narzekać. Mechanizm eliminowania części kafli zależnie od liczby graczy sprawdza się wyśmienicie.

Podobnie jak sposób gospodarowania wyznawcami. Zabieg ten zwiększa głębie rozgrywki, dzięki czemu w grze pojawia się więcej decyzji do podjęcia. W końcu wzięcie płytki spowoduje wprowadzenie nowych kostek, co może zwiększyć atrakcyjność części kafli, a także dać szansę na pokaźne wzbogacenie zasobów przez innych graczy. Czasami odblokuje to również możliwość zdobycia punktów przez dobranie niektórych rodzajów kafli.

Regrywalność również nie jest minusem Orbis. Losowe pojawianie się kafli na stole, wpływ graczy na rozgrywkę, czy różny zestaw dostępnych bóstw, zapewni całkiem pokaźną różnorodność. Jeśli w grze cenicie sobie interakcję, to tutaj nie uświadczycie jej zbyt wiele. W głównej mierze polega ona na ewentualnym podbieraniu sobie płytek oraz konkurencji o wpływy w świątyniach.

Gra cierpi jednak na kilka dolegliwości, które poważnie utrudniają pozytywny odbiór tytułu. Najbardziej doskwierała mi liczba dostępnych możliwości. Na początku zawsze mamy ich kilka, a spośród nich staramy się wybrać tę najlepszą. Z biegiem czasu, na skutek obecnych w grze obostrzeń co do kreacji naszego wszechświata oraz pojawiającej się losowości, ich pula drastycznie się kurczy.

Z każdym poziomem naszej piramidy, coraz mniej kolorów będzie dla nas dostępnych z uwagi na wymóg zgodności z podstawą. Co więcej, dwa spośród pięciu sposobów punktowania płytek terenów wymaga od nas obecności konkretnych kolorów kafelków w sąsiedztwie. Co za tym idzie, jeśli obecne na stole dziewięć obszarów nie spełnia naszych coraz węższych wymagań lub nie będziemy w stanie zapłacić kosztu opisanego na hexie, pozostanie nam dołożyć do wszechświata pustkowie.

Ten mechanizm częściowo pozwoli nam przeciwdziałać wspomnianym problemom, jednak pozbawi nas jednego punktu (a tych nie uzbieramy w Orbis wiele). Działanie to nie da również gwarancji, że uniwersalność pustkowia zapewni dalszy prężny rozwój. Oczywiście może tak być i odpowiednie wykorzystanie tych niegościnnych rejonów wydaje się kluczem do rozgrywki, szczególnie gdy nabierzemy doświadczenia z mechaniką gry. Partie potrafią się jednak ułożyć bardzo różnie i w najgorszym przypadku ciągle nie znajdziemy wyjścia z patowej sytuacji lub też gra postawi przed nami jedyny słuszny wybór.

Zmniejszanie się palety naszych opcji wraz z rozwojem partii nie musi samo w sobie oznaczać problemu. W końcu, jeśli będzie to owoc naszego trafnego wysiłku na początku rozgrywki, to z satysfakcją będziemy kroczyć obraną wcześniej ścieżką. W tym wypadku jednak nieprzewidywalność dochodzenia kolejnych płytek może nie dać nam szansy na taki przebieg zdarzeń. W moim przypadku kurczenie się liczby dostępnych możliwości zdecydowanie odbierało mi przyjemność z gry. A to ona jest przecież najważniejszym składnikiem dobrej planszówki.

 

Podsumowanie

Bardzo ładne grafiki, wyraziste i różnorodne kolory oraz solidne wykonanie zdecydowanie przyciągają nas do Orbis w pierwszym kontakcie. Również temat oraz zarys mechaniki może sprawić, że zapałamy chęcią do wypróbowania tego tytułu.

To, co jednak wydaje się ciekawe, w rzeczywistości może okazać się nieco wadliwe. Z tego też względu tytuł, który miał wiele zalet istotnych dla gier rodzinnych oraz predyspozycje do silnego zakotwiczenia w tym segmencie, utonie raczej w gąszczu innych tytułów.

Mając tak bogaty wybór i bardzo mieszane doświadczenia z Orbis, raczej nie zasiądę już do kolejnej rozgrywki. Wszystkim tym, których ta pozycja niezmiennie przyciąga, poleciłbym najpierw sprawdzić, czy gra spełni ich oczekiwania i będzie miała szansę zagościć na dłużej na ich stołach.


Mocne strony:

  • solidne wykonanie,
  • bardzo dobra oprawa graficzna,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • krótki czas gry,
  • niezła regrywalność,
  • dobre skalowanie,

Słabe strony:

  • ograniczanie dostępnych akcji wraz z każdą rundą,
  • niekiedy męcząca losowość i niewielki na nią wpływ. 

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała Ci się nasza strona to polub nas na facebooku


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Rebel. Dziękujemy!

rebel logo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *