Recenzja #82 Magnaci
Magnaci to historyczna gra, która jest praktycznie pozbawiona losowości. Tytuł ten przeniesie was do czasów, kiedy Rzeczpospolitą Obojga Narodów targały magnackie intrygi i walki o władzę. Który z rodów okaże się na tyle sprytny, by w tych ciężkich czasach zdobyć największą fortunę?
Informacje o grze
Autor gry: Jaro Andruszkiewicz i Waldek Gumienny
Ilustracje: Jarek Nocoń, Piotr Słaby
Wydawnictwo: Phalanx
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Area Control/Area Influence, Auction/Bidding, Hand Management
Naszym partnerem jest sklep z grami planszowymi:
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Nierządem Polska stoi” – nieźle ktoś powiedział;
Lecz drugi odpowiedział, że nierządem zginie.
Pan Bóg nas ma jak błaznów. I to prawdy blisko,
Że między ludźmi Polak jest Boże igrzysko.„
Przegląd elementów gry
Przegląd ten zaczniemy standardowo od przyjrzeniu się okładce gry. Przedstawia ona tytułowego Magnata, na którego twarzy widać grymas świadczący o uczuciu walki o władzę. Grafika ta idealnie przedstawia to, czego doświadczymy podczas partii w ten tytuł. Będzie targała nami żądza władzy, a jednocześnie niepokój o możliwość utraty posiadłości na kontrolowanych terytoriach, czy też porażki, która może nastąpić w wyniku rozbiorów.
Tuż po otworzeniu pudełka, wyjęciu instrukcji i planszy do gry, ujrzymy taki oto widok:
Jak widzicie pudełko zawiera całą masę najróżniejszych elementów. Jednak zanim przyjrzymy się im dokładniej, zacznijmy od tego, co jako pierwsze trafia w nasze ręce. Instrukcja do gry została napisana prostym i zrozumiałym językiem. Zasady są wyjaśnione łopatologicznie, a liczne przykłady jeszcze bardziej ułatwiają nam zrozumienie i tak niezbyt trudnych zasad. Pomimo tego, że liczy ona aż 16 stron tekstu, czytało mi się ją bardzo przyjemnie. Chociaż przyznaję, że początkowo, zanim się jeszcze z nią zaznajomiłem, czułem dość duży niepokój, czy dam sobie z nią radę. Z tyłu mamy skrót zasad, który zwłaszcza podczas pierwszych partii przydaje się, gdy o czymś zapomnimy. Dodatkowo ten sam skrót zasad został umieszczony na oddzielnym arkuszu, na którego odwrocie znajdziemy konspekt lekcji historii z wykorzystaniem gry planszowej.
Kolejnym elementem jest ogromna plansza, przedstawiająca mapę terenów Rzeczpospolitej Obojga Narodów w jej kształcie około 1600 roku. Plansza została podzielona na kilka obszarów, a jej centralna część na 5 prowincji (Prusy, Litwa, Ukraina, Małopolska i Wielkopolska). Każda z tych prowincji graniczy z ościennym Mocarstwem, które jest w stanie w każdej chwili ją najechać. Do niektórych z prowincji przylegają obszary zwane lennami, które w trakcie rozgrywki mogą zostać przyłączone do obszarów Rzeczpospolitej. Na górze planszy widzimy tor wieków, który będzie oznaczał upływający czas w grze. Znajdują się tam też specjalne pola Senatu i Sejmu, o których opowiem podczas opisywania rozgrywki. Plansza jest bardzo ładna i robi ogromne wrażenie po rozłożeniu.
Podczas rozgrywki, każdy z graczy otrzyma komplet elementów w swoim kolorze, są to: talia familii, pionek magnata oraz 35 żetonów posiadłości. Karty zawierają bardzo ciekawe ilustracje z najróżniejszymi postaciami historycznymi. Grafiki te jednym się spodobają, innym nie, gdyż większość z nich to namalowane portrety. Zwróciłem uwagę na to, iż niektóre z nich są nieco mniej ostre i wyraźne, ale nie przeszkadza to w odbiorze gry. Dodatkowo na kartach znajdziemy opis postaci – bardzo ciekawy zabieg i ciekawostka dla osób lubiących historię. Najważniejsza jednak jest siła karty, która oznaczona została w 4 rogach karty. To na nią będziemy zwracali uwagę przez większość czasu podczas zaciekłych walk o terytoria.
Poza kartami, każdy gracz otrzyma bardzo dobrze i ciekawie wykonany pionek Magnata, którego umieścimy na torze kolejności na planszy gry. Ostatnim elementem należącym do każdego gracza jest 35 posiadłości. Posłużą one do zaznaczania kontrolowanych obszarów na mapie gry.
Dodatkowo do gry dołączone zostały unikatowe pionki przedstawiające: Czarne Chmury, Sejm Niemy, Rozbiory oraz po jednym pionku budowli: Twierdzy, Klasztorze i Pałacu. W trakcie rozgrywki będziemy korzystali również z dodatkowych kart, takich jak: karty praw, karty konfliktów oraz 4 karty senatorów. Wykonanie ich uważam za bardzo dobre. Jednak jeśli chodzi o karty praw, to zawierają one dość dużą ilość tekstu. Zabrakło mi tutaj rozwiązania w postaci ikonografii, która ułatwiłaby szybkie rozpoznanie działania każdej z kart.
Ostatnimi już elementami są żetony przewagi terytorialnej oraz żetony królów – ich wykonanie uważam za poprawne.
Rozgrywka
W trakcie omawiania rozgrywki skupię się na głównych elementach rozgrywki, gdyż bardziej szczegółowe zasady poznacie, czytając już samą instrukcję. Zacznijmy od przygotowania rozgrywki. Każdy z graczy po wybraniu swojego koloru, otrzymuje 1 magnata, 13 kart familii oraz 35 posiadłości. Na planszy gry w miejscu toru wieków należy umieścić po 1 losowo wybranym królu dla każdego z okresów historycznych. Na każdej z pięciu prowincji należy umieścić po jednym żetonie przewagi/dominacji. W losowy sposób ustawiamy pionki naszych magnatów na torze kolejności. Następnie wg tej kolejności gracze umieszczają po jednej swojej posiadłości w wybranej przez siebie prowincji. Talie praw i konfliktów należy dokładnie przetasować i umieścić obok planszy. 4 karty senatorów należy ułożyć w górnej części planszy na odpowiednich polach.
Na początku należy zaznaczyć, że żetony przewagi/dominacji służą do oznaczenia, który z graczy ma w danej prowincji więcej swoich żetonów.
- Biała strona (przewaga) – jeśli gracz ma najwięcej posiadłości w prowincji.
- Czarna strona (dominacja) – jeśli gracz ma więcej swoich żetonów, niż wszyscy gracze razem wzięci (w grze 2-os. ma po prostu ich 2 razy więcej).
Rozgrywka będzie się toczyła przez 4 wieki – jednak jest możliwe, że może się ona skończyć szybciej, jeśli graczom wspólnie nie uda się odeprzeć ataków najeźdźców, ale o tym za chwilę.
Każdy z wieków w grze składa się z pięciu następujących po sobie faz. Będą to: elekcja, senat, sejm, konflikty i interregnum. Teraz omówię pokrótce każdą z nich.
Elekcja jak sama nazwa wskazuje polega na wyborze króla. W grze po prostu odkrywamy kolejno żetony od lewej do prawej, po jednym w każdym z wieków. Król ma istotne znaczenie dla rozgrywki, gdyż będzie on zwolennikiem jednej z kilku dostępnych w grze polityk. Na tym ta faza się kończy i teraz możemy rozpocząć obrady senatu.
Senat to faza, w której gracze będą zagrywali swoje karty. Są one oznaczone w rogach wartością wpływu i siły w konfliktach od 2 do 13. Każda z postaci za wyjątkiem 10 (damy), posiada identyczną wartość wpływów jak i siły w konfliktach (dama posiada wartość siły w konfliktach na poziomie 1, dzięki czemu jest skuteczna w senacie i sejmie, a jednocześnie mało skuteczna w konfliktach). Wróćmy do fazy senatu, w której gracze w zgodnie z kolejnością zagrają po 3 zakryte karty, po jednej pod określoną kartą senatora (do wyboru 3 z 4 senatorów). Gdy wszyscy gracze zagrają swoje karty, należy je wszystkie odwrócić i porównać ich siłę po kolei dla każdego senatora. Gracz, którego karta ma najwyższą wartość, po prostu staje się jej szczęśliwym posiadaczem.
Pierwszą z kart jest Prymas, który rozpatruje od tej pory wszystkie remisy w grze. Podskarbi pomoże nam przejąć jedną z posiadłości innych graczy. Kanclerz zwiększy wpływy naszej rodziny podczas sejmu w walce o karty praw. Hetman natomiast wspomoże nas podczas konfliktów, zwiększając siłę jednego z członków naszej familii. Każda z tych kart jest jednorazowa, oprócz prymasa, który działa do końca tury.
Użyte w tej fazie karty familii odrzucamy na stos kart odrzuconych. Trafią one ponownie na naszą rękę dopiero w kolejnej turze, gdy rozpocznie się nowy wiek. Także jak sami widzicie, należy rozsądnie nimi dysponować i nie wyrzucać się z najmocniejszych od samego początku.
Po fazie senatu przychodzi kolej na fazę sejmu, która jest niemal identyczna jak ta poprzednia. Różnica polega na tym, że tym razem walczymy o karty praw, przydatne w różnych fazach gry. Drugą różnicą jest fakt, że gracze zagrywają swoje karty jednocześnie i do każdej karty praw po jednej sztuce (w sumie 5 kart). Gdy wszyscy gracze zagrają już po 5 kart, należy w identyczny sposób rozpatrzyć ich siłę. Podczas tej fazy gracze mogą zagrywać swoje karty senatora lub wcześniej zdobyte karty praw, na których jest wyraźnie napisane, że możemy z nich skorzystać właśnie podczas tej fazy. Karty zagrywamy z zgodnie z umieszczeniem naszych magnatów na torze kolejności – kolejno dla każdej karty.
W obu tych fazach zdobędziemy dodatkowe posiadłości, które umieścimy w dowolnie wybranych przez nas prowincjach. Na kartach senatorów i kartach praw znajdziemy w ich lewym górnym rogu liczbę posiadłości, które należy umieścić po jej zdobyciu. Po prawej stronie natomiast znajduje się symbol polityki. Jeśli odpowiada on symbolowi, aktualnie piastującego króla, to zdobywamy o jedną posiadłość więcej (posiadłości zdobytych z jednej karty nie należy rozdzielać i można je umieścić tylko w jednej z prowincji nie objętych rozbiorem). Każdorazowo należy uaktualnić żeton przewagi/dominacji.
Podczas fazy konfliktu będą nas atakować ościenne mocarstwa:
- Prusy atakować będą Branderburgia/Szwecja,
- Litwę najeżdżać będzie Szwecja,
- na Ukrainę spróbują się wedrzeć Kozaczyna i Tatarzy,
- Małopolska spróbuje odeprzeć ataki Turcji,
- a Wielkopolska będzie się broniła przez Imperium Habsburgów.
W każdej fazie konfliktów będziemy zagrywali karty konfliktów, które umieścimy na odpowiednich polach na planszy, tuż obok danej prowincji. Każda prowincja może zostać najechana maksymalnie dwukrotnie w jednej fazie. Jeśli uda nam się odeprzeć atak możemy spać spokojnie, jeśli natomiast nie uda nam się tego dokonać, to nie dość że taka karta pozostaje na planszy do kolejnej fazy, ale również kończy się to rozbiorem i utratą części posiadłości. Jednoczesne 3 rozbiory oznaczają klęskę wszystkich graczy. Także jak sami widzicie grę można wygrać indywidualnie i wspólnie ją przegrać.
Podczas tej fazy będziemy pobierali tyle karty konfliktów, by na planszy znalazło się ich łącznie 5 (mogły zostać jakieś karty z poprzedniej fazy, których nie udało się nam odeprzeć). Tutaj również będziemy zagrywać jednocześnie zakryte karty, by ostatecznie ujawnić ich tym razem łączną siłę. Karta konfliktu została specjalnie dostosowana do różnej liczby graczy i na każdym z jej rogów widzimy różną wartość, która odpowiada innej liczbie graczy. Jeśli chcemy odeprzeć atak, wspólna siła naszych zagranych kart musi być większa, bądź równa liczbie na karcie konfliktu. Jeśli udało nam się zgromadzić odpowiednią siłę, wtedy gracz, który zagrał najsilniejszą kartę otrzymuje nagrodę w postaci 1 posiadłości w oznaczonej na karcie prowincji lub przylegającego do niej lenna. Porażka oznacza rozbiór i utratę jednej prowincji przez gracza, który zagrał najsłabszą kartę. Jeśli na karcie znajduje się specjalny symbol najazdu, to powoduje on że dodatkowo wszyscy gracze w oznaczonej prowincji/prowincjach tracą po 1 posiadłości.
Na kartach tych może się również pojawić symbol utraty karty praw, umieszczenia na planszy pionka czarnych chmur i pionków sejmu niemego. Gdy w danej prowincji znajdzie się pionek czarnych chmur lub pionków sejmu niemego, to od tej pory siła tych prowincji jest zmniejszana o 2. Prowincja również może otrzymać bonus, jeśli któryś z graczy posiada swoją posiadłość w przylegającym lennie, ale także gdy w wyniku zagrania kart praw na planszy znalazły się pionki klasztora (+1), pałacu (+2) lub twierdzy (+3). Każdorazowo przy rozpatrywaniu wyniku, należy rozpatrzyć wszystkie dodatnie i ujemne punkty siły wynikające z figurek lub lenna. W fazie konfliktów również można zagrywać zdobyte wcześniej karty.
Interregnum to ostatnia faza, w której posprzątamy cały powstały bałagan na planszy. W tym też momencie sprawdzamy czy na planszy nie pojawiły się 3 pionki oznaczające rozbiór. Jeśli tak, gra się natychmiast kończy, jeśli nie – gracie dalej. Odrzucamy ostatnio odsłonięty żeton króla, a następnie możemy zagrać wg kolejności karty, które mogą zostać użyte tylko w fazie interregnum np. karta podskarbiego. Gracze podliczają łączną liczbę swoich posiadłości i na tej podstawie ustalają nową kolejność w kolejnej turze. Osoba, która posiada najwięcej posiadłości umieszcza swojego magnata jako pierwszego itd. ewentualne remisy w tym momencie rozstrzyga prymas. Następnie wszystkie karty senatorów wracają na swoje miejsce.
Gdy tylko udało nam się nie przegrać w wyniku rozbiorów i dotarliśmy do końcówki 4 wieku w grze, przechodzimy do podliczenia punktów. Otrzymujemy je za:
- sumę swoich wszystkich posiadłości,
- 3 punkty za prowincje, w których dominujemy,
- 2 punkt za prowincje, w których mamy przewagę,
- 1 punkt za każdą prowincję i lenno, w którym znajduje się przynajmniej jedna nasza posiadłość,
- dodatkowe punkt z kart praw, jeśli spełniony został określony na nich warunek.
Suma tych wszystkich świadczy o zgromadzonym przez nas majątku. Osoba, która zgromadziła największy majątek zostaje zwycięzcą. Tutaj prymas również rozstrzyga ewentualne remisy.
Podsumowanie
Magnaci to gra, która nie tylko zaskakuje pozytywnie wyglądem swojej okładki, ale również tym, co znajduje się wewnątrz pudełka. Plansza do gry jest klimatyczna i przedstawia bardzo ładnie zilustrowaną mapę. Wszystko na niej znajduje się na swoim miejscu, przez co jest niezwykle czytelna. Jednak przy dużej liczbie różnych posiadłości na mapie, ciężko czasami na pierwszy rzut oka stwierdzić ogólną przewagę któregokolwiek z graczy. Bardzo ładnie zostały wykonane wszystkie karty w grze, począwszy od kart rodów magnackich, jak i po karty praw oraz konfliktów. Zdaję sobie jednak sprawę, że taki styl nie każdemu może się spodobać, ale wg mnie w grze historycznej taki rodzaj ilustracji jest jak najbardziej uzasadniony. Oko cieszą również unikatowe żetony rozbiorów, czarnych chmur, sejmu niemego, budynków oraz samych magnatów.
Jak więc wykonanie gry przekłada się na klimat wydobywający się podczas rozgrywki. Otóż jest tutaj naprawdę dobrze. Całość wykonania jak i mechanika gry zostały w Magnatach bardzo dobrze zespolone, dzięki czemu naprawdę czujemy, że wcielamy się w jedną z rodzin magnackich i możemy doprowadzić kraj zarówno do upadku, jak i zwycięstwa. Pomimo tego, że gra polega głównie na zagrywaniu kart, to pomysł ten został zaimplementowany w taki sposób, że faktycznie można tutaj tworzyć intrygi, blefować, a ostatecznie doprowadzić do upadku państwa. Swoje robią również ilustracje na kartach oraz dodatkowe opisy, które z pewnością zainteresują nie tylko historyków, ale także osoby, które za historią nie przepadają. Dzięki nim możemy się nauczyć czegoś nowego. Mechanika gry pozwala nam również nieco bliżej przyjrzeć się samym rozbiorom polski, dzięki czemu temat ten staje się nam bardziej zrozumiały.
Przygotowany został specjalny konspekt, dzięki któremu nauczyciele historii będą mogli przeprowadzić zajęcia z użyciem gry. Bardzo rzadko spotykane rozwiązanie w grach planszowych, ale jakże ciekawe. Oczywiście nie mieliśmy okazji przetestować tego rozwiązania, ale prezentuje się ono bardzo okazale.
Jeśli chodzi o samą mechanikę, to tutaj należy zwrócić uwagę, że gra polega tylko i wyłącznie na zagrywaniu kart, dzięki którym otrzymamy kolejne karty i nowe posiadłości w prowincjach. Także jest to w głównej mierze połączenie odpowiedniego zarządzania ręką z kontrolą terytoriów. Bardzo podoba mi się ten system. Największą jednak frajdę i emocji dostarcza faza konfliktów, w której naprawdę możemy doprowadzić do kolejnych rozbiorów i ostatecznej klęski narodu. Przyjemnie się również odpiera kolejne ataki na Rzeczpospolitą Obojga Narodów.
Należy tutaj zwrócić uwagę na to, że trzeba uważać z jakimi graczami siadami do rozgrywki, gdyż wystarczy jeden taki, który najmocniejsze karty wykorzysta podczas fazy sejmu i senatu, by najsłabsze zostawić na fazę konfliktu i celowo doprowadzić do porażki wszystkich graczy. Może się to wydarzyć zwłaszcza wtedy, gdy gracz nie widzi już szans na swoje zwycięstwo, a skoro nie może wygrać, to nie wygra nikt i to jest właśnie klimat magnatów.
Przyznam się szczerze, że obawiałem się tej gry dość mocno. Nie dość, że nie jestem jakimś zwolennikiem historii, to jeszcze odstraszała mnie instrukcja, która początkowo wydawała się zawiła. Jednak jakie było moje zdziwienie, gdy po jej przeczytaniu nie miałem praktycznie żadnych wątpliwości jak grać wedle zasad. Zostały one podane w bardzo przystępny sposób, a liczne przykłady sprawiły, że przeprawa przez nią była przyjemnością. Same zasady są bardzo proste, ale należy pamiętać o kilku wyjątkach podczas różnych fazach gry. Nie mniej jednak z pomocą przychodzi bardzo dobrze napisana karta z ich skrótem, która przydaje się zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki.
Początkowo wydawało mi się, że Magnaci to ciężka gra historyczna, ale już pierwsza rozgrywka uświadomiła mi, że jest to raczej tytuł familijny. Myślę, że niedzielni gracze bez problemów poradzą sobie z zasadami i będą czerpać przyjemność z każdej kolejnej rozgrywki. Gra działa dobrze w wariancie dwuosobowym, jednak swoje skrzydła otwiera dopiero przy 3 i 4 graczach. Piątka osób przy stole wprowadza do gry, jak dla mnie zbyt duży chaos i staje się mocno nieprzewidywalna. Czas gry oscyluje w granicach pudełkowych 60 minut. Myślę, że tylko wasze pierwsze partie przekroczą ten czas, a kolejne raczej wyraźnie go skrócą. Gra jest dynamiczna, nie ma tutaj praktycznie żadnych większych przestojów, no może poza fazą senatu, gdy każdy z graczy zagrywa swoje karty po kolei. Później natomiast rozgrywka toczy się dość szybko i nawet nie wiemy, kiedy gra się dobiegła końca.
Kwestia regrywalności jest w przypadku tej gry kwestią indywidualną. Niektórych gra będzie bawiła partia za partią, innych znudzi po kilku rozgrywkach ze względu na dość małą różnorodność, zarówno kart jak i całości gry. Uważam, jednak że karty konfliktów i praw, które każdorazowo będą się pojawiały w innej kolejności, bardzo pozytywnie wpływają na jej urozmaicenie. Nie mniej jednak gra polega tylko i wyłącznie na zagrywaniu kart i należy to wziąć pod uwagę.
Magnaci to świetnie zaimplementowana gra historyczna osadzona w czasach rozbiorów. W grze poczujemy magnacki klimat pełen intryg, a bardziej wredni gracze mogą doprowadzić do klęski pozostałych. Jest to tytuł raczej lekkiego kalibru, także bardziej trafi do osób familijnych, aniżeli doświadczonych graczy, głównie z powodu niskiego progu wejścia i dość prostych ale nie głupich zasad gry. Spodoba się również miłośnikom historii i gier historycznych. Mechanika jest podobna do tej, którą znajdziecie w Sztuce Wojny, albo grze Gejsze. Przy wszystkich tych 3 tytułach miałem podobne odczucia i przy wszystkich bawiłem się doskonale. Magnaci pełnią również rolę edukacyjną. Osobiście dużo dowiedziałem się podczas gry o tamtych czasach. Największą wadą tej gry, było dla mnie ciągłe czytanie opisów na kartach praw, co czasami spowalniało dynamiczną rozgrywkę. Mogło to zostać rozwiązane nieco inaczej np. za pomocą specjalnej ikonografii. Po większej liczbie partii karty są nam już jednak na tyle znane, że ta wada zanika.
Magnaci to gra, która z pewnością będzie lądowała u mnie stole, zwłaszcza gdy siądą przy nim raczej gracze, którzy na co dzień nie grają w gry planszowe, a jeśli grają to raczej w mniej skomplikowane tytuły. Z czystym sumieniem polecam.
Zalety:
- świetne wykonanie,
- klimat, klimat i jeszcze raz klimat,
- walory edukacyjne,
- proste i przejrzyste zasady (niski próg wejścia),
- dobre skalowanie,
- bardzo ciekawa mechanika,
- może służyć do przeprowadzenia lekcji historii,
- sprytny twist, który umożliwia porażkę wszystkich graczy.
Wady:
- brak ikonografii,
- duża nieprzewidywalność przy większej liczbie graczy.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji
Bardzo lubię magnatów, chociaż po dużej ilości rozgrywek trochę się już „przejadła” (tym bardziej, że synowie ciągle męczą, żeby w nich grać). W przygotowaniu jest dodatek do Magnatów (ale Phalanx ma ciągle ważniejsze rzeczy do wydawania i odwlekają wydanie). Ewidentnie przydałoby się, aby oznaczenia posiadłości były pionkami, a nie żetonami. Przy dużej ich liczbie na planszy ciężko się doliczyć kto ile ich ma.
Jakiś czas temu również dowiedzieliśmy się o planowanym dodatku do Magnatów. Jednak z tego co widziałem takie plany są już od dawna. Mam nadzieję, że ostatecznie zostanie wydany, bo chętnie urozmaiciłbym Magnatów o coś nowego.