Recenzje

Recenzja #51 Bright Future

Recenzja 51

Bright Future to gra z postapokaliptyczną wizją świata, zamknięta w niedużym pudełku. Tytuł ten oferuje nam 3 tryby rozgrywki: rywalizacyjny, kooperacyjny i pojedynek 1 na 1.

Informacje o grze

Autor gry: Radomir „Gadina” Mirchev

Ilustracje: Nikola Yordanov i Georgi Yanachkov

Wydawnictwo: Ogry Games

Liczba graczy: 1 – 5

Czas gry: 20-90 (różne tryby gry)

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Action / Movement Programming, Area Movement, Card Drafting, Co-operative Play, Role Playing, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order, Variable Player Powers

Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

„No i stało się… Szalony Generał wcisnął czerwony guzik. Wystrzelenie pierwszych rakiet rozpoczęło wojnę nuklearną, która obróciła Ziemię w zgliszcza. Aby przetrwać, ludzkość została zmuszona do ukrycia się głęboko pod ziemią. Nowym schronieniem stały się przeróżne podziemne budowle, tunele oraz bunkry i schrony z okresu Zimnej Wojny.

Ludzie spróbowali odbudować społeczeństwo jakie zapamiętali sprzed upadku cywilizacji, wykorzystując do tego celu ocalały sprzęt i resztki technologii. Siły uwolnione przez atomowy kataklizm sprawiły jednak, że część ocalałych zaadoptowała się do nowej rzeczywistości w inny sposób… przekształcając swoje ciała i umysły w coś nowego, zupełnie wcześniej nieznanego… w mutantów.

Zaraz też rozpoczęły się walki pomiędzy rozproszonymi grupami. W Nowym Świecie są na szczęście także i miejsca, gdzie potrafią oni żyć razem w zgodzie, tworząc wspólne Kolonie.Tylko czy rozbitkom ze starego świata uda się przetrwać na dłużej w nowej rzeczywistości? Czy może są skazani na porażkę, a w nowym porządku znajdzie się miejsce tylko dla nowych form życia?”

Bright Future (1)

Wykonanie/elementy gry

Pudełko do gry Bright Future jest niestandardowych rozmiarów. Jego okładka jest utrzymana w barwach szarości i czerwieni, co sprawia, że jest bardzo klimatyczna. Zauważyłem też, że pudełko sprawia wrażenie wykonanego z solidnego kawałka tektury. Prawdopodobnie przez to jego nieco ciężej niż zwykle przyjdzie nam dostanie się do jego środka. Gdy już nam się to uda, to naszym oczom ukaże się wiele różnorodnych elementów oraz bardzo ciekawa wkładka do gry przedstawiająca półczlowieka-półmutanta.

Bright Future (2)

Największą bolączką tej gry jest jej instrukcja, która pomimo tego że zawiera wiele różnych przykładów i ilustracji z gry, jest po prostu napisana chaotycznie. Nie sposób rozpocząć grę po jej przeczytaniu. Na szczęście z pomocą przychodzi tak zwana instrukcja w wersji 2.0, która jest do pobrania na stronie wydawcy gry, link poniżej:

Instrukcja w wersji 2.0

Została ona napisana na nowo i wyraźnie prezentuje się lepiej od swojej poprzedniczki. Jednak i ona nie uchroniła się od błędów i niedomówień. Po dwukrotnym jej przeczytaniu wciąż miałem wątpliwości jak wykonywać prawidłowo co poniektóre akcje, ale na szczęście z pomocą przyszły gameplay’e z rozgrywki oraz FAQ na stronie BoardGameArena.

Dalej naszym oczom ukazuje się dwustronna plansza do gry, która została wykonana z wyraźnie grubszego kawałka tektury, niż przyzwyczaiły nas do tego inne gry planszowe. Każda ze stron planszy została przeznaczona do innego trybu rozgrywki. Obie strony prezentują się bardzo ciekawie i klimatycznie.

Największa zaletą gry jest jej oprawa graficzna, a szczególnie rewersy kart. Prezentują się one nadzwyczaj dobrze. Na awersach znajdziemy wiele klimatycznych ilustracji, które zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Na 36 kartach lokacji zostały umieszczone charakterystyczne miejsca dla postapokaliptycznego świata. Patrząc na nie, mogą po skórze czasami przejść ciarki, zwłaszcza że zostały one umieszczone na kartach nieco większego formatu. Mamy również mniejsze karty. Niektóre z nich są używane podczas rozgrywki w trybie Podziemna Gorączka, a niektóre podczas rozgrywki w Tunel Władzy. Jednak większość kart jest wspólna dla obu trybów.

Bright Future (7)

W pudełko znalazło się kilkanaście niezbędnych żetonów do gry. Znajdziemy tam żetony bohaterów, zasobów, żywności, misji oraz bardzo ciekawe żetony kodów w formie dyskietki. W dzisiejszych czasach nie każdy wie do czego mogła służyć dyskietka, więc może to być nie lada zagwozdką dla nieco młodszych graczy.

Bright Future (15)

 

 

Rozgrywka

Bright Future to gra, której ciężko wyjaśnić zasady. Dlatego też skupię się tutaj na 3 trybach rozgrywki i jej ogólnym zarysie w każdy z nich. Trzeci tryb, zwany Areną opiszę na końcu. W grze istnieje kilka zasad, które są wspólne dla obu głównych trybów gry. Cechą wspólną dla trybów Podziemna Gorączka i Tunel Władzy jest plansza do gry. Będziemy na niej i wokół niej umieszczali poszczególne karty. Zostało to dokładnie opisane w instrukcji, jak również dobrze przedstawione na samej planszy do gry. W grze istnieje sporo różnych symboli, dlatego też pierwsze partie mogą być nieco ciężkie. Jednak po jednej, dwóch rozgrywkach stają się one bardzo przydatne podczas rozgrywki.

Bright Future (10)

Tunel Władzy

To właśnie od tego trybu zalecałbym zacząć naukę gry. Jest on prostszy w zrozumieniu, przez co z większą łatwością przyjdzie nam rozegrać kolejny tryb. Rozgrywka w nim ma charakter rywalizacyjny. Będziemy mogli zagrać od 1 do 5 graczy. Naszym głównym celem w grze będzie rywalizacja z innymi graczami, a raczej wyścig o to, komu pierwszemu uda się uzyskać kod do wejścia do legendarnego schronu, znajdującego się na samym końcu Tunelu Władzy. Jednak aby się tam dostać będziemy musieli najpierw pokonać złowrogi dla nas posterunek, oraz przekroczyć teren szkodliwej anomalii. Gdy nam się to uda i będziemy w posiadaniu właściwego kodu, oznacza to nasze zwycięstwo. Skompletowanie kodu będzie możliwe tylko poprzez odwiedzanie licznych lokacji, czyli podziemnych kolonii, posterunków czy też niebezpiecznych anomalii. Dodatkowym utrudnieniem dla nas będzie stale zmieniający się kod do wejścia.

Bright Future (19)

Przygotowanie gry w tym trybie polega na umieszczeniu odpowiednich lokacji w odpowiednich dla siebie miejscach. Dodatkowo musimy stworzyć tak zwany bazar, na którym pojawią się różne części wyposażenia (umieszczając po lewej stronie planszy 6 kart). Niektóre części wyposażenia są przeznaczone tylko i wyłącznie dla ludzi, a inne dla mutantów. I tutaj należałoby wyjaśnić, że w grze możemy wcielić się zarówno w ludzi i mutantów. Przed rozgrywką będziemy wybierać, którą postacią chcemy grać (karty postaci są dwustronne – różnią się one płcią). Wyboru dokonamy na podstawie dobranych na rękę kart ekwipunku – bardzo ciekawe rozwiązanie. Za każdą zachowaną kartę ekwipunku musimy również uiścić odpowiednią opłatę w zasobach, których początkowa liczba wynosi 30. Zasoby posłużą na do zakupu kart na bazarze, do handlu z graczami, jak również oznaczają nasze życie – bardzo klimatyczne rozwiązanie.

Bright Future (13)

Na górze planszy znajdują się 3 lokacje, które będziemy odwiedzali – przyjazne dla nas kolonie, półprzyjazne posterunki i zawsze niebezpieczne anomalie. Poniżej lokacji znajdują się tory, na których będziemy ustawiali żetony naszych bohaterów. Do tego posłużą nam karty Tunelu, które będziemy w każdej rundzie zagrywali. Pierwszy gracz otrzymuje karty tuneli (w liczbie: ilość graczy +1) wybiera jedną z nich, a następne przekazuje kolejnemu graczowi po lewej. W ten oto sprytny sposób będziemy co turę draftowali nasze karty. Na ich awersie znajdziemy dwie możliwe ścieżki, na które będziemy mogli wysłać naszych bohaterów. Symbol oznacza lokację, a liczba miejsce w kolejce. Lokacje będziemy zagrywać w kolejności od lewej do prawej strony, począwszy od gracza ustawionego najwyżej w kolejce. To, które miejsce w kolejce zajmujemy jest bardzo istotne. Dzięki wyższej pozycji uzyskamy ciekawsze nagrody, a także wyślemy na graczy za nami najemników, z którymi będą musieli się zmierzyć.

Bright Future (8)

Słabsza pozycja w kolejce oznacza, że możemy zaatakować gracza znajdującego się przed nami. Dochodzi wtedy do walk pvp, które są bardzo ciekawe, ale nie będę ich szczegółowo omawiał. Wspomnę tylko, że jeśli zostaniemy zaatakowani i uda się na przeżyć, to możemy uderzyć z kontrofensywą. Walki polegają głównie na porównywaniu symboli na kartach wyposażenia. Niektóre karty wyposażenia są przeznaczone do ataku, a niektóre do obrony. Co najważniejsza, są one jawne dla wszystkich graczy przez całą grę. Więc raczej tutaj zaskoczenia nie będzie. W wyniku odniesionych ran będziemy tracili żetony zasobów, gdy ich liczba spadnie do zera, to wtedy tracimy kolejkę, a na początku kolejnej startujemy z ich skromną liczbą 6.

Bright Future (21)

W koloniach znajdziemy zazwyczaj  cenne nagrody, jak również wykonamy pewnego rodzaju misje, za które uzyskamy żetony misji, które następnie będziemy mogli wymienić na coś cenniejszego. Posterunek może być dla nas wrogi lub przyjazny – wszystko zależy od tego czy spotkamy tam ludzi, czy też mutantów. Jeśli będzie do rasa przeciwna, wtedy musimy stoczyć pojedynek. Walka wygląda podobnie do trybu pvp – będziemy musieli przypasować do danej karty odpowiednie symbole, a za każdy brakujący odniesiemy ranę. Ważna zasada mówi, że możemy przypasować tylko jedną kartę do jednego symbolu, jak również, że karty po walce stają się zużyte do kolejnej tury. Jeśli posterunek jest dla nas przyjazny, to wtedy możemy wynająć go jako najemnika opłacając go wcześniej. Odwiedzając posterunki zdobędziemy cenne wyposażenie. Anomalie to takie miejsca, w których z pewnością przyjdzie nam stanąć do walki, zazwyczaj są one silniejsze od posterunków. Po ich pokonaniu otrzymujemy cenne dyskietki z kodem.

Bright Future (23)

Ten tryb możemy również zagrać w trybie solo. Będziemy wtedy odkrywali karty tuneli i wybierali, na których polach umieścimy żetony pozostałych bohaterów. Pola te pozostaną zajęte do końca gry, co będzie nam coraz bardziej utrudniało eksplorację podziemi. Musimy odnaleźć prawidłowy kod i wyjść z tunelu zanim, żetony się skończą. Dla tego trybu istnieje kilka poziomów trudności.

Podziemna Gorączka

W tym trybie przyjdzie nam walczyć z zarazą w celu uratowania mieszkańców podziemnego świata. Będziemy mogli tego dokonać tylko poprzez oczyszczanie strefy infekcji ze wszystkich kodów. Musimy to zrobić zanim zginie cała populacja, która została oznaczona początkową liczbą 12 na torze gry. W każdej turze stracimy 1 punkt populacji za każde 3 punkty kodów widoczne na planszy. Gdy żeton Infekcji dotrze do pola oznaczonego czaszką, to po prostu przegrywamy. Jest to tryb kooperacyjny, dlatego też wspólnymi siłami musimy sobie poradzić z rozprzestrzeniającą się chorobą. W trybie tym będziemy budowali mapę gry za pomocą kart mapy. Będziemy przemierzali kolejne lokacje celem odkrycia sposobu na zwalczenie zarazy. Nie będzie to takie proste, bo z tury na turę infekcja będzie się rozprzestrzeniać i mutować w nowe groźniejsze szczepy.

Bright Future (24)

Istnieją 3 sposoby na powstrzymanie choroby. Będziemy wysyłali dobrze poinformowanych najemników by eliminować zakażonych, szukali koloni w których rezydują lekarze i naukowcy oraz przekazywali im zdobyte informacje o chorobach, a także niszczyli źródła samej infekcji, które znajdują się bezpośrednio w anomaliach. Tutaj przygotowanie gry wygląda podobnie. Jednak w tym trybie będziemy mieli od początku gry odkryte 4 kolonie, oznaczone numerami 1-4. Spotkamy je podczas eksploracji podziemnych tuneli. Mapa tuneli będzie powstawała na górze planszy. Tam też jest nasze miejsce startowe, gdzie umieszczamy żetony bohaterów. W naszej turze będziemy mogli się poruszać i odwiedzać lokacje na karcie mapy, na której aktualnie się znajdujemy jak i na drugiej karcie. Może to być miejsce, w którym jeszcze nie byliśmy, wtedy ciągniemy nową kartę i umieszczamy ją pionowo tworząc mapę tuneli.

Bright Future (26)

Tutaj również będziemy korzystali z wyposażenia i wybierali na jego podstawie naszego bohatera. Tutaj również przyjdzie nam się zmierzyć z wrogimi lokacjami. Opiszę pokrótce jak wygląda przebieg naszej tury, na początku której dobieramy dwie karty Podziemnej Gorączki i wybieramy jedną z nich. Na karcie znajdziemy opisane 3 fazy gry:

  1. Faza tunelu – musimy wykonać specjalny efekt opisany żółtym tekstem na wybranej przez nas karcie. Zazwyczaj są to efekty typu: odkryj karty lokacji, rozegraj kartę lokacji, wymiana kart na bazarze, przejście przez lokacje na mapie bez ich odwiedzin, czy też uzupełnienie kart kolonii, które po jednokrotnym odwiedzeniu będą znikać raz na zawsze.
  2. Faza mapy – w tym momencie będziemy przemierzali mapę na zasadach, o których już wspomniałem.
  3. Faza infekcji – w tym momencie następują negatywne skutki panującej choroby. Mogą pojawić się 3 efekty: skażenie – infekcja rozprzestrzenia się na kolejne grupy, epidemia – infekcja rozprzestrzenia się w ramach jednej grupy, mutacja – infekcja zmienia symptomy choroby. Za każdym raz przyjdzie nam losować nowe żetony dyskietek i umieszczać je albo na nowych miejscach, albo na już istniejących.

Bright Future (27)

Najemnicy są niezwykle istotni w tym trybie gry. Możemy ich użyć aby zapobiec infekcji. Karty najemników są oznaczone specjalnymi symbolami. Mogą pojawić się 4 symbole: ostrzeżenie – możemy odrzucić właśnie wylosowany kod ze skażenia, kwarantanna – odrzucamy właśnie wylosowany żeton z epidemii, polowanie – usuwamy jeden z widocznych kodów na planszy (liczebność populacji spada o 1), zniszczenie – usuwamy z planszy wszystkie widoczne kody o numerze, który wybierzemy (populacja spada o 2). Każdorazowo musimy być w posiadaniu takiego samego kodu, który aktualnie odrzucamy.

Bright Future (28)

Arena

Tryb w którym przyjdzie nam stoczyć pojedynek jeden na jednego. W tym trybie również dobieramy 6 kart wyposażenia i na ich podstawie dobieramy bohatera. Nigdy w żadnym trybie, nie możemy używać kart ekwipunku przeciwnej rasy. Każdy z graczy rozpoczyna grę z 20 zasobami. Gracze w swojej turze mają do dyspozycji 3 punkty akcji, mogą je wydać na:

  • pobranie wierzchniej karty sprzętu (nie ma limitu kart na ręce),
  • zagrać kartę sprzętu z ręki i kładąc ją przed sobą – stają się one aktywne,
  • zadeklarować atak jedną ze swoich broni,

W dowolnym momencie możemy odrzucić dwie kart sprzętu celem uzyskania dodatkowego punktu akcji. Podczas tego trybu również będziemy porównywali symbole na kartach. Oczywiście nadwyżka obrażeń będzie oznaczała utratę żetonów zasobów. Osoba, która pierwsza straci swoje zasoby – przegrywa.

Podsumowanie

Bright Future to gra, której wykonanie stoi na ponadprzeciętnym poziomie. Ilustracje na kartach, zarówno na awersach jak i rewersach robią ogromne wrażenie. Lokacje są bardzo klimatyczne, bohaterowie specyficzni (z lekką dozą humoru), a karty wyposażenia realistyczne. Wszystko to jest utrzymane w mroczne stylistyce, co oczywiście jeszcze bardziej podkreśla klimat post apo. Oba główne tryby gry są bardzo klimatyczne. Niemal każda reguła mechaniki, znajduje swoje tematyczne wytłumaczenie. Sumą tych czynników jest niezwykła imersja gry. Polecam jeszcze puścić sobie klimatyczną muzykę i można odpłynąć. Na rynku niestety mało jest gier o tematyce i wizji zniszczonego świata. Bright Futre to gra, która idealnie oddaje postnuklearny klimat, a jednocześnie sprawia taką frajdę podczas rozgrywki. Pomimo wysokiego progu wejścia, gra w pełni rekompensuje nam czas poświęcony na jej naukę.

Bright Future (22)

Czas gry w Bright Future waha się między poszczególnymi trybami. W Tunelu Władzy trwa około 20 minut + 20 minut na każdego gracza biorącego udział w rozgrywce. Podziemna Gorączka to najdłuższa partia – trwająca od godzinki do nawet dwóch i więcej. Tutaj również zależy od tego w ilu graczy gramy, oraz jak szybko uda nam się zneutralizować chorobę. Arena to tryb, który nie powinien przekroczyć pudełkowych 20 minut. Gra ze względu na mroczny i dość ciężki temat została przeznaczona dla dzieci od 12 roku życia. W pełni się z tym zgadzam. Uważam też, że młodsze osoby raczej nie poradzą sobie z przyswojeniem zasad gry.

Początkowo liczba symboli na kartach i planszy może przytłoczyć. Ale już po jednej, dwóch rozgrywkach wszystko staje się intuicyjne i jasne, a same symbole okazują się bardzo pomocne podczas kolejnych zmagań. Jeśli natomiast wciąż mielibyście z nimi problem, to dla każdego gracza została przygotowana specjalna karta pomocy, która ułatwi ich zrozumienie.

Bright Future (25)

Po przeczytaniu instrukcji możecie mieć początkowo problem, dlatego też zalecałbym jej jednokrotne przeczytanie, następnie próba gry w Tunel Władzy i jeśli wszystko pójdzie dobrze, przejście do trybu Podziemna Gorączka. Jeśli z tym trybem, który jest nieco bardziej zaawansowany od poprzedniego sobie nie poradzimy, to możemy skorzystać z licznych gameplay’i dostępnych w sieci. Z pomocą przychodzi również forum „gry planszowe”, czy tez FAQ na stronie BoardGameArena. Zdecydowane zalecam skorzystanie z instrukcji w wersji 2.0. Gdy uda nam się już przejść przez zasady, zagracie w naprawdę dobrą grę. Rozgrywka jest emocjonująca i co najważniejsze satysfakcjonująca zarówno w trybie PG jak i TW.

Gra w obu trybach zmienia nieco swoją dynamikę. Podczas Tunelu Władzy wszystko dzieje się zdecydowanie szybciej i nie sposób tutaj o znużenie podczas oczekiwania na swoją turę. W Podziemnej Gorączce jest nieco gorzej, tutaj najpierw jeden gracz wykonuje swoją turę, potem kolejny i kolejny, a dopiero potem ty. Dlatego też uważam, że oba tryby nieco lepiej sprawdzają się przy innej ilości graczy. W TW będziemy ustawiali się w kolejkach i przy mniejszej ilości graczy ciężko będzie nam o spotkanie innych graczy. Jednak przy większej ilości rozgrywka wygląda zdecydowanie lepiej i dopiero wtedy otwiera swoje skrzydła. W PG natomiast 3 graczy to maksimum, na które bym się zdecydował. Przy większej ilości osób przy stole, downtime jest wyraźny. Dlatego też im mniej osób tym lepiej dla tego trybu.

Bright Future (18)

Interakcja w grze jest spora, zwłaszcza w trybie Tunelu Władzy, gdzie odpowiednie ustawianie w kolejce skutkuje różnymi konsekwencjami, zazwyczaj negatywnymi. Bycie pierwszym oznacza podatność na ataki innych graczy, bycie ostatnim oznacza dużą szanse na to, że ktoś wyśle na nas najemników, a dodatkowo nagroda będzie mniejsza. Gdy znajdujemy się w środku kolejki wypadamy najgorzej – możemy zostać zaatakowani przez gracza za nami, nagroda jest mniejsza oraz gracz przed nami może wysłać na nas najemnika. W tym trybie pozycjonowanie to najciekawsza część. Oczywiście tryb ten jest pewnego rodzaju wyścigiem, który to działa naprawdę dobrze.

W trybie Podziemnej Gorączki cały czas będziemy zaszczuci przez chorobę, która będzie się rozprzestrzeniać i mutować. Ale jak to mówią: jest klimat, jest zabawa. I tak też jest w tym przypadku. Pokonanie choroby dostarcza dużo przyjemności. Co najciekawsze, możemy sobie regulować trudność gry – co generalnie jest świetnym pomysłem. Jeśli gra wydaje nam się zbyt łatwa, to podnosimy poprzeczkę, do tego stopnia, że w pewnym momencie wygrana przestanie być możliwa do osiągnięcia.

Bright Future (16)

Celowo nie pisze tutaj o trzecim trybie rozgrywki, czyli Arenie, gdyż uważam że tryb ten został dodany na siłę i nie jest wart zwracania na niego uwagi. Jest to zwykła karcianka z ogromną dozą losowości i faworyzowaniem gracza zaczynającego. Także jeśli będziecie czytali zasady gry to możecie pominąć jedną stronę, poświęconą na wytłumaczenie zasad tego trybu. Bright Future to gra, która działa bardzo dobrze. W Polsce jest to raczej pozycja, która przeszła bez większego echa – a szkoda. Jest to bardzo dobra gra, a w zasadzie to dwie gry zamknięte w niedużym pudełku.

Za niecałe 100 złotych otrzymujemy tytuł klimatyczny, niezwykle regrywalny i dopracowany niemal w 100%. Jeśli nie boicie się dużego progu wejścia, kochacie klimat post apo, lubicie interakcję, zwłaszcza tą negatywną to gra jest przeznaczona dla was. Oczywiście znajdziecie również wariant kooperacyjne, więc miłośnicy tego typu rozgrywki poczują się jak w domu. Jeśli czytaliście książkę Metro 2033 i podobał wam się panujący w niej klimat ciągłego zaszczucia, to gra z pewnością przypadnie wam do gustu. Fakt, że w grze mamy 3 tryby gry sprawia, że każdy znajdzie w niej coś dla siebie, albo po prostu spodobają ci się wszystkie 3. Gra działa dobrze również w pojedynkę i jest to jedna z nielicznych gier, którym mógłbym poświęcić czas w takim wariancie. Bright Future z pewnością będzie często gościł na moim stole. Zdecydowanie polecam zainteresować się tą pozycją.


Zalety

  • klimat wręcz wylewa się z pudełka,
  • duża regrywalność,
  • 2 bardzo udane i różniące się od siebie tryby rozgrywki,
  • przepiękne wykonanie,
  • mroczne ilustracje na kartach,
  • sporo interakcji,
  • wielu bohaterów, w których możemy się wcielić,
  • bardzo przyjemna rozgrywka,
  • dobra skalowalność,
  • działający tryb solo,

Wady

  • wysoki próg wejścia,
  • instrukcja,
  • tryb 1vs1 dodany na siłę,

Bright Future (20)

Przydatne linki:

Grę kupisz najtaniej tutaj – kliknij i sam się przekonaj.

*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji

Ogry Games

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *