Recenzje

Recenzja #328 Sierra West

Unikalna gra z systemem programowania akcji osadzona na dzikim zachodzie? Tak to nowość od wydawnictwa Lucrum Games. Sierra West to nietypowa gra planszowa, która w podstawowym pudełku posiada aż 4 różne tryby rozgrywki i każdy z nich różni się dość wyraźnie od poprzedniego.


Informacje o grze

Autor gry: Jonny Pac Cantin

Ilustracje: Jakub Fajtanowski, Michał Długaj

Wydawnictwo: Lucrum Games / Board&Dice

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 45-90 minut

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Action Queue, Card Drafting, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Drafting, End Game Bonuses, Hand Management, Modular Board, Resource to Move, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Track Movement, Worker Placement


U schyłku lat 40. XIX wieku tysiące pionierów ruszyło na zachód Ameryki Północnej w poszukiwaniu szczęścia i nowych perspektyw. Wiele tych dzielnych dusz przeprowadziło swe wozy przez góry Sierra Nevada i postawiło stopy na terenie, który w przyszłości stać się miał Złotym Stanem Kalifornii. Podczas rozgrywek w Sierra West wcielicie się w role dzielnych pionierów, aby wykazać się zarówno strategicznym podejściem, jak i zdolnością do improwizacji.

Mało znany autory gry Sierra West – Jonny Pac Cantin stworzył grę bardzo oryginalną, nie tyle, jeśli chodzi o tematykę dzikiego zachodu, ile o mechanikę programowania akcji. Co więcej, nie na co dzień otrzymujemy w podstawowym pudełku aż 4 różne moduły gry, które nie tylko posiadają osobne komponenty, ale gra się w nie w nieco odmienny sposób przy zachowaniu trzonu rozgrywki. Są one na tyle ciekawe, że warto spróbować każdego i wybrać dla siebie najlepszy – zapraszam do dzikiej recenzji!


Przegląd elementów gry

Okładka gry Sierra West od samego początku mnie urzekła, jest klimatyczna i spójna z tematem gry. Wygląda, jakby została namalowana farbkami olejnymi. W środku standardowych rozmiarów pudełka znajdziemy całą masę najróżniejszych komponentów. Wszystkie plansze graczy, planszę główną oraz żetony wykonano z solidnego kawałka grubej tektury. Szczególnie duże wrażenie zrobiły na mnie plansze graczy, które posiadają specjalne wycięcia na karty. Kolejnym elementem są właśnie karty (osobne talie dla każdego trybu rozgrywki i wariantu solo oraz początkowe karty dla każdego z graczy wykorzystywane we wszystkich wariantach). Wszystkie z tych elementów zdobią bardzo ciekawe i spójne z całością ilustracje.

Znaczniki zasobów przypominają kształtem odpowiednie materiały takie jak mięso, drewno, kamień oraz złoto. Drewniane pionki zwiadowców, pionierów i wozów różnią się od siebie kształtem i kolorem. Znalazło się również miejsca dla pojedynczej drewnianej figurki muła.

Dla graczy przygotowano karty pomocy, które przydają się tylko na początku pierwszej rozgrywki, ponieważ opanowanie zasad wcale nie jest takie trudne, jakby się mogło wydawać. Instrukcja poprawnie przeprowadza nas przez podstawowy wariant rozgrywki i 3 dodatkowe tryby. Uważam jednak, że mogła zostać zredagowana nieco lepiej, choć pewnie na przeszkodzie stanąłby modułowy charakter gry.


Zarys rozgrywki

Sierra West to przede wszystkim mechanika programowania akcji dwóch pionierów, poruszających się po specjalnych ścieżkach. Powstaną one dzięki ułożeniu w wybrany przez nas sposób 3 kart z ręki w specjalnie wyciętym miejscu w górnej części prywatnej planszetki. Ich ułożenie ma znaczenie dla przebiegu całej naszej tury. Od wędrówki pionierów będzie zależeć jakie zasoby zdobędziemy, jakie akcje wykonamy i w jakiej kolejności się to wydarzy. To taka łamigłówka, która dostarcza sporo satysfakcji.W grze będziemy budowali domki, polowali na zwierzęta, zwiedzali góry, poruszali się wozem po specjalnym szlaku, pływali łodzią po rzece, łowili ryby i wiele innych czynności w zależności, na który wariant się zdecydujemy.

Mechanika gry polega również na budowaniu talii naszych kart, za pomocą naszego zwiadowcy poruszającego się po górach. Aby wykonać akcję zwiadowcy musimy wykorzystać symbole butów znajdujące się na kartach lub specjalnych żetonach. Na początku wybór jest niewielki, dopiero dobierając dostępne karty otrzymamy dostęp do kolejnych (ukrytych pod nimi). Zasoby wykorzystamy do polowania, budowania chat, poruszania wozem, czy też rozwoju gospodarstwa. Zasobem są tutaj również buty, które posłużą do poruszania naszym zwiadowcą oraz wozem. Jednym zdaniem, jest to gra, w której zębatki różnych mechanik bardzo sprytnie łączą się ze sobą i tworzą spójną całość. Spójną zarówno w podstawowym wariancie, jak i 3 pozostałych. Każdy z nich jest inny na swój sposób, jednocześnie zachowując trzon mechaniki, jakim jest programowanie akcji. Zmieniają się natomiast karty, z których będziemy budowali deck i akcje na ścieżkach pionierów. W każdym z tych trybów wykorzystamy kilka zmiennych komponentów.

W trybie Jabłkowe Wzgórze zajmiemy się hodowlą jabłek i skupimy na rozwoju gospodarstwa. W trybie Bandżo i Ryby będziemy wyławiali złoto z rzeki, a także zajmiemy się połowem ryb, pływając z nurtem naszym kanoe. W wędrówce naszych Pionierów będzie przeszkadzała melancholia, w którą lubią wpadać, ale wystarczy jedna nuta na bandżo i wszystko wraca do normy.

Gorączka Złota to przede wszystkim kopalnie pełne złota, ale również kamienia. W tym trybie główną rolę odegra złoto i załadunek go do specjalnych wagoników. Dzięki ostatniemu trybowi Bandyci i Strzelaniny wcielimy się w szeryfa i zapolujemy na groźnych przestępców. Wyniki na kości będą miały tutaj kluczowe znaczenie w eliminacji groźnych bandziorów, bo przecież nie obejdzie się bez strzelanin. W tym wariancie przyda Wam się trochę szczęścia.

Znalazło się również miejsce dla trybu solo opracowanego zarówno autora gry, jak i samego Davida Turcziego autora takich gier jak Anachrony, czy też Dice Settlers. Zmierzymy się tutaj z automą nazwaną „Hastings” i jest to nie lada przeciwnik do pokonania, a jego kolejne posunięcia dzięki specjalnej talii kart są bardzo sprytne. Solo zagramy w każdy z dostępnych trybów gry. Będziemy mogli się również zdecydować na zwiększenie poziomu trudności, gdy podstawowy wariant okaże się niewystarczający.


Recenzja

Solidne wykonanie gry i cała masa najróżniejszych elementów już po rozpakowaniu pudełka sprawiły, że byłem bardzo zadowolony ze zdecydowania się na recenzję Sierry West. Jeszcze tego samego dnia, w którym przybył kurier, z dużym zaangażowaniem zasiadłem do nauki zasad i sprawdzenia gry w wariancie solo. Tamtego dnia nie miałem nikogo, z kim mógłbym grę przetestować i wiecie co – skończyło się na 4 partiach jedna po drugiej w każdym z dostępnych trybów. Dopiero w kolejnych dniach udało mi się zagrać na dwie i trzy osoby. Niestety nawet nie próbowałem rozgrywki w 4-osobowym gronie, gdyż przy 3 graczach gra dłużyła się niemiłosiernie i nie wyobrażam sobie gry w pełnym składzie. To idealny tytuł do rozgrywek w duecie.

Ze względu na 4 różniące się od siebie warianty gry, Sierra West może poszczycić się dużą regrywalnością. Co prawda całość opiera się na solidnie zaprojektowanym i niespotykanym jak dotąd systemie programowania akcji pionierów, ale każdy z nich wprowadza na tyle dużo zmiennych, że nie ma mowy o znużeniu. Do dziś zastanawiam się, który z trybów spodobał mi się najbardziej i nie potrafię wydać ostatecznego werdyktu. Mogę jedynie wspomnieć, że podstawowy wariant Jabłkowe Wzgórze znalazłby się na samym końcu stawki. Jest on idealny podczas pierwszej rozgrywki, gdy uczymy się zasad. Pozostałe 3 tryby są na tyle ciekawsze, że nie wiem, czy jeszcze do niego wrócę.

Rozgrywka jest mało dynamiczna, gdyż każdy gracz w swojej turze wykonuje kilka kroków. W pierwszym kroku musi się zastanowić jak odpowiednio ułożyć 3 karty z ręki w wyciętym miejscu na planszy. To naprawdę niezła, zwłaszcza jeśli chcemy coś osiągnąć, wymagająca łamigłówka, dlatego też wymaga odpowiedniego zastanowienia. Kolejnym krokiem gracza jest wykonanie wszystkich możliwych akcji w najróżniejszych kombinacjach i to właśnie ten moment generuje największy downtime. Pozostali gracze mogą tylko patrzeć, co robi ich rywal. Istnieje pewien rodzaj akcji wykonywanych przez nieaktywnych uczestników zabawy, ale są one na tyle symboliczne, że nie angażują za specjalnie, dlatego też należy się uzbroić w cierpliwość i czekać na swoją kolej, albo zastanawiać nad kolejnym krokiem.

Jeśli opanujemy dobrze zasady i nauczymy się intuicyjnej ikonografii, rozgrywka przyśpiesza i wariancie dwuosobowym mieści się w dość krótkim jak na taką grę czasie (40-60 minut). Satysfakcja z rozgrywki jest wyraźna i zawsze mamy ochotę na kolejną partyjkę. Bardzo spodobało mi się tutaj sprytne połączenie wielu ciekawych mechanik, ale żałuję, że interakcja między graczami jest ograniczona.

Dużym problemem i największą wadą gry jest dla mnie to, co jest również jedną z jej zalet. Chodzi o wspomniane już 4 tryby zabawy i chaos powstający w wyniku tak dużej liczby komponentów. Przygotowanie rozgrywki przy pomocy niezbędnych elementów w pojedynczym wariancie nie ułatwia specjalna wypraska, a całość na dłuższą metę irytuje – zwłaszcza gdy po jednej partii chcemy spróbować innego trybu. W tym przypadku bardzo przydatny okazałby się odpowiedni organizer. Być może w przyszłości pomyślę nad jakimś rozwiązaniem tego problemu. Bardzo dobrze bawiłem się również w trybie dla pojedynczego gracza. Kierowanie wirtualnym graczem jest intuicyjne, a sama rozgrywka dość wymagająca. Dlatego też uważam, że nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrze bawić się w pojedynkę.


Podsumowanie

Sierra West to jedno z największych zaskoczeń pierwszej połowy 2020 roku. Solidne wykonanie gry idące w parze z niesamowitą regrywalnością dzięki 4 trybom zabawy sprawia, że mam ochotę na kolejne mierzenie się z mechaniką programowania akcji. To bardzo solidne euro, które ma duże szanse spodobać się średnio-zaawansowanym i bardziej zaawansowanym graczom. Niestety dla graczy familijnych może okazać się nieco za trudna. W każdym trybie jest przynajmniej kilka możliwości zdobywania punktów, dlatego też gra pozwala na próbowanie najróżniejszych strategii. Najważniejsze jest jednak to, że cała ta sałatka najróżniejszych mechanik działa jak dobrze naoliwiona maszyna, sprawia niesamowitą satysfakcję i cieszy oko. To naprawdę kawał solidnej i głębokiej mechanicznie gry, a ode mnie leci mocna dziewiąteczka na BGG. Polecam nie tylko fanom gier euro.


Mocne strony:

  • fantastyczne wykonanie i grafika na okładce,
  • aż 4 różne tryby zabawy,
  • bardzo dobry tryb solo,
  • unikatowa mechanika programowania akcji,
  • ogromna regrywalność,
  • niektóre z akcji są bardzo tematyczne,
  • stosunek ceny do zawartości.

Słabe strony:

  • instrukcja mogłaby być lepsza,
  • wyraźnie za długi set-up, przydałby się jakiś porządny organizer,
  • duży downtime przy 3 i 4 graczach.

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Lucrum Games. Bardzo dziękujemy!

Lucrum Games

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *