Recenzja #209 Dice Settlers: Osadnicy z Krwi i Kości
Według serwisu Board Game Geek gier, które zawierają w swoim tytule słowo „Settlers” jest przynajmniej naście. Jednak nigdy nie pojawili się „kościani osadnicy”, czy też jak głosi podtytuł „Osadnicy z Krwi i Kości”. Czy zatem jest coś odkrywczego w tej nowej grze cywilizacyjnej? Sprawdźmy!
Informacje o grze
Autor gry: Dávid Turczi
Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence, Deck / Pool Building, Dice Rolling, Tile Placement
Po drugiej stronie płotu trawa jest zawsze bardziej zielona. Z tym przekonaniem ludzie od wieków podróżowali w nieznane. I ty wraz z kilkoma rodzinami, garścią zasobów oraz mnóstwem marzeń i ambicji znalazłeś wreszcie skrawek ziemi, który możesz nazwać własnym – oto twój nowy świat! Bądź jednak ostrożny, ponieważ nie jesteś tu sam. Osadnicy napływają tu z wielu stron, a ich marzenia i ambicje nie ustępują twoim. Czy będziesz w stanie narzucić im swoją wolę, stworzyć naród pod swoim przewodnictwem i poprowadzić go do wielkości?
Już na samym początku instrukcji zauważyłem, że Osadnicy z Krwi i Kości to gra z elementami 4x, co oznacza, że w grze powinna pojawić się eksploracja mapy, kontrola obszarów, konflikty między graczami oraz rozwój technologii. Ile razy już to słyszałem, a potem i tak następował ogromny zawód. Dlatego też tym bardziej byłem ciekaw pierwszej rozgrywki, by przekonać się, czy to kolejna gra, która znowu coś mi obiecuje. Nie zawiodłem się. W Dice Settlers naprawdę mamy namiastkę prawdziwego 4x i wyszło to całkiem, całkiem nieźle.
Przegląd elementów gry
Nie oceniaj planszówki po okładce. To nowe powiedzenie, które wymyśliłem na potrzeby tej recenzji. Gdybym jednak miał tym razem pokusić się o powierzchowną ocenę, gra bez zastanowienia trafiłaby na moją półkę. Za przepiękną ilustrację odpowiedzialny jest, coraz bardziej popularny i rozchwytywany Mihajlo Dimitrievski. Ta kreska naprawdę mi się podoba. Czekam na więcej jego prac. Szkoda tylko, że w Dice Settlers poza okładką, rewersami kart i planszą graczy, nie znalazło się więcej tego typu ilustracji w grze. Bardzo tego żałuję.
W środku pudełka znajdziemy mnóstwo solidnie wykonanych elementów. Pierwsza w moje ręce jak zawsze trafiła instrukcja, która została napisana bardzo dobrze. Wyjaśnia reguły gry w sposób przejrzysty i klarowny. Nie doszukałem się tam, żadnych błędów. Kolejnymi elementami były plansze graczy, wykonane z dość cienkiej tektury, ale nie stanowi to większego problemu, gdyż przez całą rozgrywkę będą leżały na stole. Fajnie, że pokuszono się tutaj o wersję męską i żeńską, która znajduje się na odwrocie planszetki. Znajdziemy na niej również anatomię kości oraz skrót zasad, który często się przydaje, zwłaszcza podczas pierwszych zapoznawczych partii. Zabrakło mi tam jednak podsumowania punktacji na koniec gry, a szczególnie informacji o domkach.
Największym zaskoczeniem były dla mnie niestandardowe kości w liczbie 51 sztuk, które mają pełnić funkcje naszych osadników. Kości są w sześciu kolorach, a każdy z nich posiada unikatowe rozłożenie symboli, co oznacza, że mamy tutaj określone specjalizacje. Jedni Settlersi będą lepsi w odkrywaniu terenów, inni z kolei w toczeniu wojen. Otrzymujemy również 40 sześciokątnych kafli terenów, z których będziemy budowali podczas rozgrywki nasz świat. Mamy tutaj równiny, lasy, góry, pustynie i wzgórza. Ilustracje na kaflach są według mnie nijakie, za to ich plusem jest duża czytelność.
Swoje miejsce w pudełku znalazły również karty technologii w liczbie 55 sztuk. Są one wzmocnione, także tym razem obejdzie się bez koszulek. Każda z kart to inna technologia, która powinna się przyczynić do rozwoju naszej cywilizacji. Na ich rewersach znajdziemy kilka świetnych ilustracji, szkoda tylko, że podczas rozgrywki nie mamy okazji z nimi obcować.
Pozostałe elementy to: żetony zasobów, żetony punktów, drewniane kosteczki pełniące funkcję namiotów, domy, dodatkowe znaczniki graczy, tekturowe tory limitu kości, woreczki do losowania kości w 4 kolorach, notes punktacji, a także znacznik pierwszego gracza. Wszystko tutaj prezentuje się bardzo dobrze i powinno przetrwać bez uszczerbku wiele niezapomnianych rozgrywek. Całość dopełnia dobrze dopasowana wypraska, w której posegregujemy wszystkie elementy. Wydawca dołączył także woreczki strunowe, co dodatkowo ułatwia sortowanie elementów.
Byłbym zapomniał. Do gry dołączono dodatkowe elementy do trybu solo, są to: kafel akcji, 1 dodatkowa kość, znacznik akcji i kafel kolejki.
Zasady gry
W grze Dice Settlers przyjdzie nam zarządzać kolonią kościanych osadników, którzy lądują na nieznanym im terenie. Ich celem będzie eksploracja kolejnych terenów, walka z innymi plemionami, odkrywanie nowych technologi, zbieranie zasobów i handel nimi z innymi krajami. Na czym zatem będzie polegała rywalizacja między graczami? A no na zdobywaniu jak największej liczby punktów. A te z kolei zdobędziemy na różne sposoby:
- za kontrolę obszarów,
- za odkryte technologie,
- za liczbę posiadanych kościanych osadników,
- za zbudowane domy,
- a także za handel zasobami.
Gra podzielona została na trzy fazy:
- faza rzucania kośćmi,
- faza akcji,
- faza porządkowania,
W fazie rzucania kośćmi będziemy wyciągali z naszego woreczka określoną przez limit odpowiednią liczbę kości i turlali nimi. Umieścimy je nad naszą planszetką w specjalnie przygotowanym obszarze. Teraz możemy nimi manipulować, wydając symbole pionierów. Za każdy z nich możemy odwrócić jedną kość lub wybrać trzy z nich i ponownie je przerzucić. Możemy też pokusić się na wydanie symbolu dowolnego z czterech surowców i również obrócić kość lub też dobrać dwie nowe kości i nimi rzucić. Jak widzicie, sposobów na uzyskanie satysfakcjonujących nas wyników jest kilka. Gdy wszyscy gracze zakończą tę czynność, przechodzimy do fazy akcji.
W trakcie pojedynczej rundy, mamy do dyspozycji dwie akcje (po jednej na turę). Akcji jest w sumie siedem. Są również dwie akcje darmowe, z których możemy skorzystać w razie potrzeby, ale o nich za chwilę. Zacznijmy jednak od akcji głównych. Będziemy mogli ich użyć, uzyskując na naszych kościach odpowiednie symbole. Im więcej symboli danego typu, tym silniejsza staje się dana akcja.
Rekrutacja umożliwi nam pozyskanie nowych kościanych osadników. Pozyskiwanie ich jest zależne od terenów, na jakich jesteśmy obecni. Każdy kolor terenu jest przypisany do danego koloru kości. Nowe nabytki umieścimy pod planszą gracza w strefie wydanych kości. Trafią one z powrotem do woreczka w chwili, gdy skończą się w nim zapasy. Na początku rozgrywki zdarza się to niezwykle często, ze względu na duże ograniczenie w ich liczebności.
Eksploracja pozwoli nam dobrać nowe kafle terenów i umieścić jeden z nich na mapie. Musimy go położyć w taki sposób, by stykał się z dwoma innymi. Następnie kładziemy na nim jeden namiot z zasobów ogólnych i inni gracze, którzy graniczą z nowo dołożonym kafelkiem, mogą się zdecydować, by dołożyć swoje namioty z zasobów prywatnych. Gdy tak się stanie, możemy zachować kontrolę nad danym kaflem, umieszczając jeszcze jeden namiot, tym razem i my pobieramy go z zasobów prywatnych. Dość często na kaflach tych pojawiać się będą różne symbole, które umożliwią nam np. zwiększyć limit naszych kości, dobór nowych kości, czy też uzyskanie dodatkowej tury. Znajdą się tam również symbole fabryki, które są związane z jedną z darmowych akcji.
Osadnictwo polega na pozyskiwaniu nowych namiotów z zasobów ogólnych, ale także na umieszczaniu namiotów z prywatnej puli na mapie. Namioty możemy umieszczać na obszarach, na których się znajdujemy i terenach, z którymi graniczymy i nie zaznaczyliśmy tam jeszcze swojej obecności. Możliwa jest również akcja usunięcia z mapy dowolnej liczby wyłożonych namiotów. Musimy pamiętać, że kontrolowanie niektórych kafli jest niezwykle istotne. Jedne dostarczają dużej liczby punktów na koniec gry, inne z kolei pozwalają zwiększyć limit kości, co jest również bardzo ważne.
Atak wymaga od nas obecności na kaflu, z którego chcemy pozbyć się namiotów tylko jednego przeciwnika. Za każdy symbol ataku możemy usunąć jeden namiot naszego rywala, zastępując go własnym z zasobów prywatnych. Namioty przeciwnika nie trafiają jednak do puli ogólnej, a do jego zasobów prywatnych.
Zbiory umożliwiają nam pozyskiwanie surowców takich jak: drewno, pożywienie, żelazo i złoto. Najcenniejszy z towarów posłuży nam jako joker, zastępując pozostałe. W akcji zbiorów możemy pobierać różne surowce jednocześnie.
Handel to kolejny do przeprowadzania krok zaraz po udanych zbiorach. Otrzymamy tutaj 6 punktów za trzy identyczne zapasy. Za trzy różne surowce otrzymamy z kolei 5 punktów. W krytycznej sytuacji możemy się również zdecydować na zwrócenie dwóch dowolnych zasobów i pozyskanie tylko dwóch punktów. Istnieje jeszcze jedna możliwość, a mianowicie wysłanie jednego z naszych kościanych osadników do pracy za granicę i uzyskać w ten sposób 3 punkty.
Badania pozwolą nam na wynalezienie technologii, dzięki którym otrzymamy zupełnie nowe możliwości. Usprawnień jest mnóstwo, a więc będzie w czym wybierać. Musimy jednak pamiętać, by spełnić wymagania terenowe, często uiścić odpowiednią opłatę w surowcach i posiadać określoną liczbę symboli badań.
Na kaflach mapy pojawiać się będą czasami fabryki z unikatowymi zdolnościami. Aby z niej skorzystać, musimy zwrócić do zapasów prywatnych jeden namiot. Z każdej fabryki możemy odnieść jakąś korzyść tylko raz na turę. Budowanie domów jest drugą akcją darmową i aby z niej skorzystać, musimy na danym kaflu posiadać o 3 namioty więcej niż każdy z pozostałych graczy. Usuwamy wtedy te 3 namioty, odrzucając je do zasobów ogólnych i w ich miejsce stawiamy świeżutką posiadłość. Dom taki oznacza nietykalność na danym terenie, oznacza to, że do końca gry będzie on pod naszą kontrolą.
W fazie porządkowej możemy zdecydować się na pozostawienie nad planszą jednej kości, z której w danej turze nie skorzystaliśmy. Pozostałe niewydane kości trafiają pod planszę. Korzystając z fabryk, czy też technologii, będziemy na nich umieszczali specjalne znaczniki, które teraz należy usunąć (jeśli chodzi o fabryki) lub odwrócić na drugą stronę (jeśli chodzi o badania). Znacznik pierwszego gracza trafia do kolejnej osoby i rozpoczynamy cały cykl na nowo.
Gra może zakończyć się w momencie, gdy nastąpi jedna z czterech sytuacji:
- gdy co najmniej jeden gracz umieścił na mapie 5 swoich domów,
- gdy w zapasach ogólnych zabrakło punktów zwycięstwa,
- gdy skończą się kafle terenów,
- lub gdy w zapasach ogólnych pozostały kości tylko w dwóch kolorach.
Wtedy rozgrywamy jeszcze jedną dodatkową rundę i przechodzimy do podliczenia punktów.
Recenzja
Informacja w instrukcji o 4x początkowo mnie przestraszyła, ponieważ obawiałem się, że Osadnicy z Krwi i Kości będą bardzo zaawansowanym tytułem z dużym progiem wejścia. Tymczasem okazało się, że to średnio-zaawansowana gra z bardzo intuicyjnymi zasadami. Nie myślcie jednak, że w grze chodzi tylko o turlanie kośćmi, a wasz wynik będzie sumą przypadkowości rzutów. Nic bardziej mylnego. Jest tutaj więcej decyzji, niż możecie przypuszczać. Autor gry Dávid Turczi (twórca takich hitów jak Anachrony, czy Cerebria) stworzył dla nas szereg ciekawych możliwości, łącząc ze sobą kilka znanych i lubianych mechanik.
Mamy tutaj bag building w postaci budowania worka z kościanych osadników. Duże znaczenie ma również mechanika area-control, gdyż bez tego nie pozyskamy kości, na których nam zależy. Warto walczyć o niektóre tereny, gdyż pozwalają nam one zwiększyć bardzo istotny podczas rozgrywki limit kości. Im więcej mamy ich do dyspozycji, tym większa szansa na silniejsze akcje. Rosną też wtedy nasze możliwości decyzyjne. Pomimo pozornej losowości mamy możliwość manipulowania wynikami w taki sposób, by niemal zawsze uzyskać coś, co może nam się w danej chwili przydać. Dlatego tak istotne dla całej rozgrywki są białe kości i kapelusze pionierów na nich się znajdujące.
Kombinowania w Dice Settlers jest co niemiara. Musimy bacznie obserwować naszych rywali, ponieważ rozgrywka może zakończyć się bardzo szybko. Nawet się nie obejrzymy, a jeden z rywali będzie właśnie umieszczał swój piąty dom na mapie. Są cztery warunki końca gry, dlatego też rozgrywka nie rozwleka się i nie nudzi. Przez całą partię mamy się nad czym zastanawiać, wybory czasami są trudne, ale bardzo satysfakcjonujące, zresztą tak jak zwycięstwo w tej grze. Cieszy ogromna liczba kart technologii, które pozwalają dostosować strategię do naszych indywidualnych potrzeb. Dzięki nim diametralnie wzrasta regrywalność omawianej dziś pozycji. Możemy skorzystać z czterech gotowych układów kart, ale również tworzyć własne. Karty te mają bardzo duży wpływ na to, jak przebiegać będzie dana partia.
Gra skaluje się prawidłowo, chociaż zauważyłem, że przy dwóch graczach jest nieco inaczej niż w przypadku kompletu uczestników zabawy. Grając we dwójkę, bardzo często uciekaliśmy swoją cywilizacją w jednym kierunku mapy. Niemal zawsze zdarzało się, że na końcu każdy znajdował się po jednej z dwóch stron powstałego obszaru. Rozgrywka wydaje się spokojniejsza i łatwiej realizować zaplanowane wcześniej cele. W przypadku rozgrywki czteroosobowej zaczyna się prawdziwa walka o kontrolę na mapie. Mamy tutaj niejako wyścig, by zdobyć jak najwięcej punktów i jak najszybciej zakończyć rozgrywkę. Ustawianie własnych domów na mapie nie przychodzi już tak łatwo, a utrata ważnego kafla zdarza się bardzo często.
W Dice Settlers czułem, że przejmuję kontrolę nad pewną cywilizacją i staram się ją prowadzić i rozwijać w określonym kierunku. Czuję tutaj duży nacisk na rywalizację z innymi osadami, czuję rozwój technologiczny i to, że moja grupka settlersów rośnie w siłę z każdym nowo zwerbowanym kościanym osadnikiem. Pozytywny wpływ na te odczucia ma również bardzo dobre wykonanie gry. Można więc powiedzieć, że jest to pozycja klimatyczna. Mimo tego, że ilustracje na kafelkach terenów są nijakie, to warto podkreślić, że przy dużym ścisku na mapie wszystko jest wyraźne i czytelne. Łatwo w ten sposób odnaleźć się w obecnej sytuacji, by podjąć kolejne kroki.
Negatywna interakcja w Dice Settlers jest na porządku dziennym. Za pomocą akcji osadnictwa inni gracze będą starali się zwiększać kontrolę nad kaflami, na których jesteśmy obecni. Co gorsza, mogą oni skorzystać z akcji ataku i prawdopodobnie na zawsze pozbawić nas dostępu do pewnych miejsc. Dlatego tak ważne jest dbanie o to, by posiadać w swojej prywatnej puli pewną zapasową liczbę namiotów. Najgorsze są chwile, gdy w krytycznych sytuacjach musimy je najpierw pozyskać z puli ogólnej. Ciekawie również rozwiązano tutaj handel. Musimy podejmować decyzję na zasadzie, czy opłaca mi się sprzedawać dane zasoby w tej chwili, czy może jeszcze poczekać, by zyskać więcej punktów. Pamiętajmy, że ich liczba jest ograniczona i wywołuje również zakończenie gry.
Pomimo tego, że do wyboru jest aż 7 akcji w tym dwie akcje darmowe, rozgrywka przebiega płynnie i dynamicznie. Tak jak już wspomniałem, nie ma tutaj chwili wytchnienia. Zdarzają się momenty, w których potrzebujemy większej ilości czasu na zastanowienie się, ale nieczęsto. W gronie doświadczonych osób partia może zakończyć się nawet po niecałej godzinie i jest to duży plus tej gry.
Zasady są przystępne dla nowych graczy, tym bardziej że otrzymują oni skrót na planszy gracza, który działa bardzo dobrze. Podczas pierwszych rozgrywek korzystałem z niego dość często i w zasadzie nie musiałem wertować instrukcji. Tytuł ten łatwo się również tłumaczy, nie miałem z tym większych problemów.
Jak zatem wygląda tutaj wspomniane 4x? Znajdziecie eksplorację mapy, wyraźną kontrolę obszarów, zdecydowane konflikty między graczami i nacisk na rozwój technologiczny. Każdy z tych aspektów doskonale wpisuje się w całość, która nie przeraża jak większe tego typu tytuły. Jest to 4x dla mniej doświadczonych graczy. Mamy tutaj również tryb solo, który jak dla mnie jest zbyt chaotyczny i wymaga dużej uwagi od gracza. Grając w niego, poległem dość szybko. Nie jest to rodzaj rozgrywki przeznaczony dla mnie, ale cieszy jego obecność i z pewnością znajdą się chętne osoby do jego testowania.
Podsumowanie
Uwielbiam gry kościane i można powiedzieć, że zjadłem już na nich zęby. Dice Settlers to kolejna miła i zaskakująca odmiana w tej kategorii gier. Sprytne połączenie kilku mechanik, 4x w rodzinnym wydaniu, ogromna regrywalność, spora negatywna interakcja, którą uwielbiam to główne cechy tego produktu. Sposobów na zwycięstwo jest przynajmniej kilka, a każdy z nich bardzo ciekawy. Nie możemy jednak skupiać się tylko na jednym, gdyż szybko przekonamy się, że odstajemy od naszych rywali. Tytuł wciąga i intryguje od pierwszej rozgrywki, dlatego też jest wart swojej ceny. Gra powinna przypaść do gustu średnio-zaawansowanym graczom i fanom gier cywilizacyjnych oraz kościanych. Dice Setllers: Osadnicy z Krwi i Kości z pewnością będzie jeszcze nie raz gościł na naszym stole i prawdopodobnie ma dużą szanse znaleźć się w moim zestawieniu najlepszych gier w przyszłym roku. Zdecydowanie polecam.
Mocne strony:
- czuć tutaj prawdziwe 4x
- kilka zgrabnie łączących się mechanik,
- ogromna regrywalność,
- tryb solo dla fanów tego typu rozwiązań,
- świetna ilustracja na okładce i planszach graczy,
- solidne wykonanie elementów,
- dobrze napisana instrukcja gry,
- wiele dróg do osiągnięcia zwycięstwa,
- skrót zasad na planszy gracza.
Słabe strony:
- na planszy gracza zabrakło informacji o punktacji,
- świetne ilustracje, które niestety znajdują się na rewersach kart i nie widzimy ich podczas rozgrywki,
- ilustracje na kafelkach terenów są nijakie.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Kurczę… Po przeczytaniu recenzji, dzięki której zainteresowałem się grą, sprawdziłem cenę i trochę mnie odrzuciło. Gra kosztuje tyle co Anachrony (kiedy kupowałem) a wydaje się oferować mniej… Czy mylę się bardzo?
W Anarchrony nie grałem, więc nie mam porównania, ale Dice Settlers oferuje na tyle dużo, że warto. Oczywiście o ile lubi się tego typu gry. Regrywalność jest tutaj na naprawdę wysokim poziomie. Może lepiej gdzieś sprawdzić?