Recenzja #202 Tudor
Jak mogło wyglądać życie tych, którzy nie byli u władzy, jednak starali się dostać jak najbliżej tronu i czerpać z tego korzyści? Nietrudno się domyślić, że był to ciężki kawałek chleba! Czy w grze o takiej tematyce jest podobnie? Sprawdźcie!
Informacje o grze
Autor gry: Jan Kirschner
Ilustracje: Dennis Lohausen
Wydawnictwo: Academy Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Set Collection, Worker Placement
Wykonanie i zarys zasad
Do tej pory miałem przyjemność zagrać w tylko jedną grę Academy Games, – Freedom. Wykonanie prezentowało raczej klasyczny styl, aczkolwiek było bardzo solidne i klimatyczne. Z tymi wrażeniami w pamięci liczyłem na ten sam efekt przy okazji Tudor-a. I wiecie co? Nie zawiodłem się.
Na pewno w kontekście solidności. W pudełku znajdziecie liczne tekturowe elementy i żaden z nich Was nie zawiedzie. Podobnie sprawa ma się z kartami, czy drewnianymi pionkami, które chyba najtrudniej zepsuć.
Tym, co budziło największe obawy, były zasłonki w kształcie dłoni oraz pierścienie. To najbardziej rozpoznawalne elementy produkcji, które wyróżniają ją na tle konkurencji. Podczas pierwszych partii zasłonki sprawiały nam sporo problemów. Mimo że są naprawdę grube, to nie zapewniały odpowiedniej stabilności i często się przewracały. Szczególnie gdy zostały obciążone pierścieniami.
W pewnym momencie nastąpił jednak przełom i zdecydowałem się wygiąć ich boki do końca, tak że przylegały do części centralnej. Obawiałem się, że zabieg ten uszkodzi element. Jak się okazało, efekt był tylko pozytywny, gdyż bez najmniejszego uszczerbku dla tektury, podstawka w końcu zachowywała stabilność!
Jeśli zaś chodzi o pierścienie, to moim zdaniem jest to najsłabszy element. Wykonanie przypomina tanie chińskie zabawki. Część z nich nie jest nawet pełnym okręgiem, gdyż brzegi nie zostały właściwie połączone. Przy naprawdę dobrej jakości pozostałych elementów psuje to obraz całości. Mimo wszystko sygnety nie prezentują się najgorzej, nadając grze nieco uroku.
Plansza jest bardzo kolorowa, podobnie jak karty i żetony. Wszędzie użyto wyrazistych kolorów, co dla mnie jest zdecydowaną zaletą i pozytywnie wpływa na odbiór wizualny. Niemniej jednak, gra na pewno nie powala szatą graficzną, wybijając się nieco ponad średnią wśród gier Euro.
Zasady gry
Na czym polega Tudor? Każdy z graczy poprowadzi ród, który stara się zdobyć jak największe wpływy na dworze. Główną częścią zabawy jest planowanie swoich akcji w turze, poprzez wysyłanie przedstawicieli rodziny do komnat poniżej sali tronowej. W każdym z trzech pomieszczeń będziemy mogli wybrać jedną z dwóch akcji, którą przeprowadzi nasz wysłannik. Z reguły będziemy mogli przesunąć swoich ludzi w obrębie sali tronowej lub dobrać odpowiednie karty rodów, potrzebne do wykonania poprzedniego działania. Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej mylnego!
Liczba miejsc w każdym pokoju jest ograniczona, a osoby chcące do niej wejść ustawiają się w „poczekalni”. Nowo przybyli wyrzucają z pomieszczenia tych, którzy się już zasiedzieli. Trwa więc ostra walka o to, aby nasi ludzi utrzymali najważniejsze dla nas miejsca. Na pewno nie raz postaracie się wbić koledze nóż w plecy podczas tych dworskich przepychanek. A to nie koniec!
Każdy ród posiada jednego lorda. Może on wykonać obie akcje w komnacie. Co więcej, jego obecność jest wymagana, aby w danym pomieszczeniu mogli działać także zwykli ludzie! Jeśli więc mimo obsadzenia krzeseł Waszymi przedstawicielami do komnaty nie zawita któryś z „szefów” (niekoniecznie Wasz), to cała praca pójdzie na marne.
W każdym pokoju znajdziecie miejsce dla dwóch lordów, tak więc grając nawet w 4 osoby możecie postarać się wyeliminować jeden z nich. Gdy wszystkie roszady się zakończą, każdy z graczy będzie w dowolnej kolejności wykonywał akcję przypisaną do jednego z jego dworzan. W tym momencie cała uwaga skupiać się będzie na sali tronowej.
Pomieszczenie to jest swego rodzaju tabelą z siedmioma kolumnami o nierównej liczbie wierszy. Podczas przygotowania rozgrywki, na powstałych w ten sposób polach, będziemy kładli jeden żeton wpływu/intrygi oraz kwadratowy żeton rodu. Aby przesuwać swoich wysłanników, musimy być w stanie zagrać z ręki kartę pasującą do żetonu rodu, znajdującego się na mijanym przez nas polu. Jeśli spełnimy ten warunek, to znacznik trafia do naszych zasobów, a dworzanin może przemieszczać się dalej (jeśli wybrana wcześniej akcja na to pozwala). Z pola, na którym ostatecznie pozostanie, oprócz rodowego trofeum, zabierzemy również żeton wpływu/intrygi. Na koniec pola uzupełniane są znacznikami rodów, jednak tylko nimi. Okrągłe żetony nie wracają na planszę.
Po co to wszystko? Albowiem podczas każdej partii wybierzecie dwie spośród kilku kart punktacji. Część pozwala punktować w trakcie gry, inne na koniec zabawy. Większość dotyczy zaś odpowiedniego zbierania żetonów rodów. Konfiguracje potrafią być jednak na tyle różne, że wrażenia i strategia gry diametralnie się zmieni. Szczególnie kiedy dodamy do tego różne karty scenariusza określające długość partii, ale co ważniejsze, wskazujące możliwe sposoby wykorzystania żetonów intryg i wpływów. Działania te są naprawdę różnorodne, sprawiając, że każda partia może wyglądać inaczej.
Wrażenia z rozgrywki
Przyznam, że już dawno nie doświadczyłem tak przyjemnego poznawania nowej planszówki! Nie zrozumcie mnie źle. Wiele ograłem w ostatnim czasie dobrych i bardzo dobrych tytułów, tutaj doświadczyłem jednak czegoś więcej.
Gra wjechała na stół po raz pierwszy podczas tegorocznego urlopu. Ta premierowa partia dała nam poczucie, że gramy w bardzo solidne euro. Kolejna natomiast kompletnie nas zszokowała. Graliśmy w to samo, a jednak coś innego. To uczucie towarzyszyło nam jeszcze minimum dwukrotnie. Za każdym razem zastanawialiśmy się, jak to teraz będzie. Z tego też powodu największym plusem tytułu okazały się zmienne karty punktacji i scenariusza. W instrukcji znajdziecie 5 proponowanych zestawień, z których warto korzystać, aczkolwiek drugą partię zagraliśmy losowym ustawieniem, co także okazało się ciekawym rozwiązaniem.
Oczywiście gra ma więcej plusów! System planowania ruchów, poprzez wysyłanie dworzan do odpowiednich komnat, okazał się bardzo udany. Da Wam duże możliwości kombinowania, a przy tym wprowadza sporo interakcji. Odpowiednie rozlokowanie swoich wysłanników jest niezwykle ważne. Podobnie jak końcowe umieszczenie lorda. Ta krótka faza ponownie wprowadza wiele strategii i rywalizacji.
Ciekawy, acz nie najistotniejszy okazał się także patent z pierścieniami i fikuśną zasłonką. Otóż to, na które palce założymy zdobyte w grze pierścienie, określi jakie akcje będziemy mogli wykonywać w ulepszonej wersji. Pierścienie zdobywamy zaś za obsadzenie swojego człowieka na stanowisku, czyli na doprowadzeniu go do szczytu kolumny. Jeżeli nikogo tam nie było, to wybieramy pierścień z zasobów, a jeżeli kogoś strąciliśmy, to zabieramy danemu graczowi jeden z jego sygnetów. To jakie kolory biżuterii będziemy posiadać, może mieć wpływ na akcję dobierania kart rodów. Jak się domyślacie, zabieg ten dodaje kolejne klocuszki do układanki.
W efekcie końcowym, łamigłówka ta jest wyśmienita! Praktycznie nigdy nie uda nam się zdobyć wszystkiego, czego chcemy. Do tego powalczymy ze współgraczami niemal o wszystko. Ryzyko, wyprzedzanie innych, odpowiednia taktyka i umiejętne rezygnowanie z ciekawych możliwości, tak można byłoby streścić rozgrywkę w Tudor. Co istotne, gra nie traci przy partiach dwuosobowych. Być może nawet zyska w oczach niektórych graczy z uwagi na nieco wolniej zmieniającą się sytuację w sali tronowej.
To właśnie ten aspekt może być jedynym poważniejszym zarzutem wobec rozgrywki. Jeśli ktoś Was wyprzedzi i przejdzie ścieżką, którą sami chcieliście podążyć, może w ten sposób zniweczyć wszystkie plany. Nowo dołożone żetony nie muszą pasować do kart, które mozolnie zbieraliście na ręce. Nie oszukujmy się, trzeba mieć furę szczęścia, żeby wszystko nadal pasowało. Oczywiście mamy w tym aspekcie furtkę pozwalającą na użycie dwóch kart jako dżokera, jednak straty, tak czy siak, będą dość poważne. Jest to podobny problem do tego, który spotkać możecie w lepiej znanej grze Pięć Klanów. Dla mnie nie było to jednak wadą gry, dlatego też zarówno gra Days of Wonder, jak i Academy Games trafiają idealnie w mój gust.
Miłym zaskoczeniem była podatność na paraliż decyzyjny. Gra nie jest pozbawiona tego problemu, ale jest on naprawdę niewielki, szczególnie biorąc pod uwagę złożoność rozgrywki. Przez większość partii, gra potrafi być całkiem dynamiczna.
Jak wspomniałem wcześniej, znajdziecie tu odrobinę losowości. W żadnym razie nie będzie ona dominującym elementem, a miłym dodatkiem. Nie ma się co oszukiwać, Wasz los leży w Waszych rękach.
Mimo dość zaawansowanych reguł nie powinniście mieć też problemu z nauczeniem się zasad. Wszystko dzięki przemyślanej i dobrze zbudowanej instrukcji, niepozostawiającej żadnych niedopowiedzeń. Użyty w niej język angielski nie przeszkadza osobom znających go na średnim poziomie. W grze zaś nie spotkacie żadnego tekstu, więc po uważnym wysłuchaniu tłumaczenia, towarzysze raczej bez problemu wciągną się w wir dworskich zależności.
Podsumowanie
Tudor to gra, którą miałem na oku już od czasów jej kampanii na Kickstarterze. Liczyłem więc na naprawdę ciekawy tytuł. Rzeczywistość przerosła jednak moje oczekiwania, co nie zdarza się tak często. To średniej ciężkości Euro ma naprawdę wiele do zaoferowania. Tytuł jest dynamiczny, wymaga podjęcia wielu niełatwych decyzji, co spowoduje, że będziecie analizować każde posunięcie. Pozostaje przy tym na tyle prostą grą, że nie zniechęci nawet tych mniej doświadczonych graczy, czy to instrukcją, czy złożonością rozgrywki. Jeśli zagraliście już kilka razy w łatwiejsze planszówki, rozgryziecie Tudor-a w mgnieniu oka!
Sporo interakcji i wiele drobnych modyfikacji pozwalających znacząco zmienić grę sprawia, że Tudor ma szansę zagościć na dłużej w wielu domach. Ja z niecierpliwością wyczekuję kolejnych partii! Liczę też, że współpraca, którą obserwujemy miedzy Academy Games, a naszym polskim Ogry Games przy okazji kampanii „878 Wikingowie: Inwazja na Anglię” może zaowocować również w tym przypadku naszą rodzimą wersją językową. Oby, bo gra zdecydowanie jest tego warta!
Mocne strony:
- solidne wykonanie,
- przejrzyste zasady,
- średnio skomplikowana rozgrywka,
- konieczność solidnego przemyślenia swoich poczynań,
- spora doza interakcji,
- kilka różnych wariantów punktowania, które zdecydowanie zmieniają przebieg partii,
- dobre skalowanie,
- duża regrywalność.
Słabe strony:
- jakość wykonania pierścieni mogłaby być lepsza,
- przed naszym kolejnym ruchem sytuacja na planszy może się znacząco zmienić, co za tym idzie możemy znaleźć się w trudnej sytuacji, wymagającej głębszych przemyśleń.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek