Recenzja #147 Feudum
Feudum to jedna z najpiękniejszych gier planszowych w mojej kolekcji. Jej akcja toczy się w fantastycznym świecie, gdzie średniowieczny żywot nie jest tak cukierkowy jak mogłaby na to wskazywać oprawa graficzna. Feudum to zaawansowana euro-gra o skomplikowanych zasadach z dużą swobodą w kreowaniu strategii. W tej grze przyjdzie Ci podjąć setki różnych decyzji, a każda z nich jest tylko małym kroczkiem w drodze na sam szczyt.
Informacje o grze
Autor gry: Mark Swanson Ilustracje: Justin Schultz Wydawnictwo: Odd Bird Games Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 80-180 Wiek: 12+ Mechaniki w grze: Action / Movement Programming, Area Control / Area Influence, Hand Management, Simultaneous Action Selection.Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
Wraz ze swoją świtą zostajecie niesprawiedliwie wygnani i pozbawieni dosłownie wszystkiego. Do twojej dyspozycji pozostało jedynie kilka szylingów i resztki z królewskiej uczty. Nic jednak nie jest w stanie Cię złamać, a więc wyruszyłeś w podróż do bardzo dziwnej krainy, by tam odzyskać utracony honor. Królewna Ania ma cię już na oku, a więc musisz zacząć wspinać się po szczeblach sławy i chwały. Zajmiesz się uprawą ziemi, będziesz walczył jak rycerz, czy pokusisz się o zdobycie latyfundii? Niezależnie od tego, jaką decyzję podejmiesz, wiedz, że życie w czasach średniowiecza to nie bajka. Ciężko o żyzne ziemie i żywność, a co gorsza potężne stwory mają ochotę na przekąskę. Nie trać nadziei, ponieważ jeśli tylko uda Ci się przejąć tutejsze gildie, to zostaniesz okrzyknięty najbardziej zaszczytną osobistością.
Przegląd elementów gry
Chyba każdy już słyszał o tej przepięknie ilustrowanej grze. Feudum i jego opakowanie może być ozdobą na naszej półce. Baśniowo-fantastyczne grafiki z nutką średniowiecza w tle, są narysowane specyficzną, ale jakże piękną kreską. Dodatkowo tytułowy napis gry odbija światło w złocistych odcieniach, co jeszcze bardziej podkreśla jej walory estetyczne. Pudełko jest solidne, grube i z pewnością przetrwa długo bez większych zniekształceń. Zajrzyjmy zatem do środka.
Jako pierwsza w nasze oczy rzuca się plansza do gry. Jej wymiary są niecodzienne i z pewnością będziemy potrzebowali dużo miejsca na stole. Grafika planszy jest utrzymana w takim samym stylu jak okładka gry. Przedstawia ona baśniową krainę, podzieloną na kilka obszarów: morze, wyspy, lasy, pustynie, badlandy i góry. Jeśli przyjrzymy się jej z bliska, dostrzeżemy sporo szczegółów i smaczków. Ta kraina dosłownie tętni życiem. Po bokach planszy znalazło się miejsce na sześć gildii, które pełnią bardzo ważną funkcję w grze. Znajdziemy tam: rolników, kupców, alchemików, rycerzy, arystokratów i mnichów.
W pudełku swoje miejsce znalazła cała gama różnorodnych elementów: znajdziemy tam piony w kolorach graczy, które wcielą się w jedną z sześciu postaci, mnóstwo kolorowych znaczników, kafelków, szylingi, czy też kostki zasobów takich jak: saletra, siarka, żelazo, drewno i żywność. Wszystkie elementy prezentują się fantastycznie i są spójne z całością.
Jak widzicie, jest na co patrzeć, ale to jeszcze nie koniec. W środku pudełka znajdziemy również bardzo ładnie ilustrowane karty. Co więcej, jako że jestem posiadaczem wersji Big Box z wszystkimi odblokowanymi dodatkami z kampanii, otrzymałem jeszcze ładniejsze mieniące się w świetle karty. To naprawdę robi ogromne wrażenie. Do gry dołączono sakiewki do przechowywania zasobów (jedna dodatkowa jako odblokowany cel w kampanii).
Duże wrażenie zrobiły na mnie nietypowe pionki postaci: Behemota i Wija Morskiego, a także dodatki w postaci figurek młynu, syreny, drzew iglastych, czy też samego znacznika pierwszego gracza. Gdy wszystkie te figurki znajdą się już na planszy gry, możemy zacząć podziwiać prawdziwe arcydzieło.
Wydanie międzynarodowe posiada instrukcje w języku angielskim, niemieckim i francuskim. Niestety brak polskiej instrukcji, ale sama gra i wszystkie jej elementy są niezależne językowo. Wystarczy jedna osoba, która przeczyta i zrozumie instrukcję.
Pudełko jest pełne zaskakujących elementów. Również wkładka nie jest byle jaka, tylko zawiera ilustrację chowającego się gdzieś za pagórkiem behemota występującego w grze. Chyba jeszcze nigdy nie miałem okazji obcować z tak starannie i pięknie wykonaną grą. Wydaje mi się jednak, że odpowiednia wypraska, znacząco przyspieszyłaby dość długie przygotowanie gry.
Rozgrywka
Zasady gry, to chyba największa bolączka Feudum. Gra została sklasyfikowana na Board Game Geek przez graczy w pięciostopniowej skali trudności jako 4,5, przy czym np. taki Projekt Gaja jest oceniany na 4,3, więc sami możecie sobie porównać. W tej części recenzji postaram się Wam w dosłownie kilku zdaniach przedstawić zarys gry, tak abyście wiedzieli, o co w ogóle w niej chodzi. A więc zacznijmy od tego, że w trakcie pięciu epok, na które została podzielona gra, będziemy starali się zdobywać punkty zaszczytu. Możemy je zyskać na wiele różnych sposobów, między innymi za kontrolowanie i ulepszanie miejsc na planszy, czy też kontrolowanie różnych gildii i korzystanie z ich umiejętności. Możemy także między innymi pokusić się, by odbyć wielką górską wędrówkę, gdzie na samym szczycie czeka na nas zwieńczenie naszej podróży, czyli… klasztor.
Cała trudność gry Feudum wynika z ogromu wyborów, przed którymi staje gracz. Już w pierwszej turze musimy wybrać 4 z 11 kart, które mają dwojakie działanie, a jedna z nich jest związana z działaniem sześciu gildii. Ponadto z każdą gildią można wejść w interakcję na trzy różne sposoby (nie zawsze dostępne). Problem polega również na tym, że większość zasad posiada pewne wyjątki lub pomniejsze zasady, które należy poznać, by gra przebiegała prawidłowo. Zanim jednak się zniechęcicie, poznajcie podstawy Feudum.
Grę podzielono na 5 faz: wybór akcji, karmienie naszych pionów, rzut kością postępu, przesuwanie znacznika i podliczanie epoki oraz koniec rundy. Najważniejsza z nich to faza wyboru akcji. To właśnie w tym momencie będziemy programowali nasze ruchy na bieżącą rundę. To właśnie w tym etapie rozgrywki zdarzają się największe przestoje w grze, ponieważ musimy wybrać 4 karty (czasem 5). To od tej decyzji zależy, z jakich akcji skorzystamy. Początkowo wybory są ciężkie, ale z czasem stają się one łatwiejsze.
Omówmy w skrócie karty akcji:Migracja – pozwala na umieszczenie naszego piona na planszy, płacąc za to 1 sztukę jedzenia. Piona możemy ustawić tylko obok włości, przy której stoi już nasz pion lub znacznik wpływu. Jeśli nie mamy żadnego z nich na mapie, wtedy pion trafia do jednego z miejsc startowych. Piony to kości, które posiadają sześć ścianek, a każda z nich to inna postać. Wybór jest o tyle istotny, że każda z nich ma inną umiejętność. Możemy także zdjąć piona z planszy.
Ruch – pozwala na poruszenie naszych pionów. Mamy tyle punktów ruchu, ile naszych pionów jest aktualnie na mapie. Ruchy możemy rozkładać pomiędzy wszystkie postacie. Na planszy mamy rozrysowane różne drogi, czasem jednak będziemy musieli skorzystać z wehikułów takich jak: statek powietrzny do poruszania się po górach, łódź do poruszania się po płytkich wodach i statek podwodny dla głębszych podróży.
Wpływy – ta akcja pozwoli nam umieścić znaczniki wpływów tam, gdzie aktualnie znajdują się nasze piony. Dzięki temu będziemy zajmowali kolejne lokacje, obejmując stanowisko włodarza, poddanego lub po prostu chłopa. Każda rola ma tutaj swoje znaczenie.
Rozbudowa – służy do zamiany jednych lokacji w drugie. Strażnicę przebudujemy w gospodarstwo, te z kolei w miasto, by na koniec wznieść lenno z łac. feudum. Dzięki rozbudowie pozyskamy kafelki terenu, które wyznaczają upływ czasu w grze, a także dostarczają nam cenne zasoby.
Wypatrywanie – bycie posiadaczem strażnicy uprawnia nas do skorzystania z tej akcji i dobrania dwóch kart królewskich orędzi. Musimy jednak zdecydować się tylko na jedną z nich. Orędzia dzielą się na dwa rodzaje: uprawnienia (dzięki nim zyskamy zasoby lub wykorzystamy je jako broń w walce) i statuty (misje, po których wykonaniu otrzymamy cenne punkty).
Żniwa – pozwalają na produkowanie dóbr, ale musimy rządzić jakimś gospodarstwem. Wtedy dobieramy określoną liczbę zasobów z sakiewki i umieszczamy koło gospodarstwa. Część z nich możemy podebrać do własnego użytku. Dobra z gospodarstwa mogą trafić do gildii, dzięki czemu zyskamy jedzenie lub zapłatę w szylingach.
Podatki – gdy rządzimy miastem, możemy pobrać daninę od mieszkańców. Od dwóch szylingów w górę w zależności od liczby miast, którymi władamy.
Podbój – oznacza walkę z pionami przeciwnika, potworami, czy też lennem, którym włada inny gracz. Dzięki posiadanej saletrze wzmocnimy siłę naszego ataku. Dzięki atakom zyskamy cenne punkty zwycięstwa.
Obrona – tej karty możemy użyć w momencie, gdy ktoś nas atakuje, wtedy nasza obrona rośnie w siłę, a my zyskujemy 1 punkt zwycięstwa.
Powtórka – ta karta umożliwia powtórzenie zagranej przez nas wcześniej akcji. Musimy jednak pamiętać, że nie wszystkie akcje nam to umożliwiają.
Gildie – ta akcja umożliwia wejście w interakcje z jedną z sześciu gildii. Możemy dokonać handlu (nie musimy być członkiem gildii) oferując jedne dobra za inne. Czeladnik pozwala na wciąganie do swojej gildii zasobów z gildii znajdującej się po lewej stronie. Mistrz może wyprowadzać dobra ze swojej gildii do gildii po prawej.
Większość tych zasad odnosi się tylko i wyłącznie do podstawowego działania kart. Postanowiłem ominąć zaawansowane akcje, by niepotrzebnie nie komplikować i tak trudnych reguł gry.
Mistrzem zostaje osoba, która w największym stopniu spełnia wymagania danej gildii. W trakcie rozgrywki należy uważnie kontrolować wpływy w gildiach, gdyż sytuacja na planszy cały czas się zmienia, a każda taka zmiana może zdecydować o roli mistrza, czeladnika, czy też adepta. Im wyższą pozycję piastujemy, tym więcej punktów pod koniec każdej epoki otrzymamy. Warto walczyć o te stanowiska również z powodu akcji handlu z gildią, gdyż kiedy jakiś gracz zdecyduje się na wymianę dóbr, wtedy część z nich trafia do mistrza, a w następnej kolejności do czeladnika. Jak widzicie, sposobów na zdobywanie zasobów jest kilka.
Kiedy już wszyscy gracze wykonają swoje akcje, możemy spokojnie przejść do fazy drugiej. W tym momencie musimy wyżywić nasze piony znajdujące się na mapie. Aby ich nakarmić wystarczy jedna zielona kostka jedzenia na każdego. Piony mogą się również „żywić” siarką z beczek (gdy uzyskujemy siarkę, możemy przełożyć ją do beczek zamiast do zasobów prywatnych). Taki pion jest wtedy „najedzony” siarką na tę turę i kolejną, ale… jak to po alkoholu bywa, tracąc siły nie nadaje się do walki.
W fazie trzeciej pierwszy gracz rzuca kością postępu, która decyduje o odrzuceniu odpowiedniego kafelka regionu. To właśnie one decydują o tym, w którym etapie gry się znajdujemy. W fazie czwartej, po odsłonięciu odpowiedniej liczby kafelków kolejnej epoki, przechodzimy do niej, kończąc obecny etap gry. Epoka piąta oznacza koniec rozgrywki. Należy tutaj również wspomnieć, że podczas rozbudowy naszych lokacji, również będziemy pobierali kafelki terenów, w zależności od obszaru, na którym się znajdujemy. Na koniec każdej epoki przechodzimy do podsumowania, by punktować za pozycję w gildiach, za tereny i za aktywne regiony. Możemy również stracić punkty za nielojalność i brak walk.
Na koniec gry do naszego wyniku dodajemy punkty za wielką wędrówkę, za rozmiar naszego imperium, za zrealizowane królewskie orędzia oraz za pozostałe szylingi. Osoba z największą liczbą punktów może teraz szczycić się zwycięstwem w Feudum, a to nie byle jakie osiągnięcie. Poniższy film w bardzo ciekawy i przejrzysty sposób tłumaczy ogólne zasady gry, zachęcam do seansu. Ja uczyłem się grać w Feudum właśnie z tym filmem.
Recenzja
Feudum to gra, która może się przede wszystkim pochwalić niezwykłym wykonaniem i cudowną baśniową oprawą graficzną. Wszystkie elementy, jak i sama plansza główna zostały dopieszczone maksymalnie, jak się tylko dało. Mógłbym zarzucić jej, że malutkie kosteczki zasobów są mało klimatyczne, gdyż nie pokuszono się o nadanie im odpowiednich kształtów, ale po co? Przecież idealnie wpasowują się w odpowiednie pola na planszy i spełniają swoją funkcję należycie, chociaż… mogłyby być odrobinę większe.
Piękno i duża szczegółowość planszy stały się również wadą gry, ponieważ przez to sporo traci na czytelności, zwłaszcza jeśli chodzi o połączenia między różnymi miejscówkami. Również oznaczenia kierunków przy miastach są mało wyraźne. Często symbolika zastosowana w Feudum może stanowić dla nas rebus, którego rozwiązać nie sposób. No niestety pod tym względem Feudum wypada słabo.
Instrukcja została napisana na tyle dobrze, na ile pozwalały na to zasady gry. Tak czy inaczej, jeśli chcecie nauczyć się grać w Feudum, będziecie musieli poświęcić jej dużo uwagi i skupienia. Tym razem jednorazowa lektura nie wystarczy. Zasady wydają się całkiem proste, ale ich liczba, drobne wyjątki oraz powiązania między nimi sprawiają, że gra naprawdę może przepalić nam zwoje. Uważam jednak, że najtrudniejszym dla nas zadaniem jest przekazanie tego, co udało nam się dowiedzieć o grze innym graczom. Ta gra tłumaczy się koszmarnie i bardzo długo. Myślę, że twórcy powinni dorzucić jeszcze jedną dodatkową instrukcję, która uczyłaby nas, jak uczyć innych grać w Feudum.
Jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj mamy ogromne pole do popisu. Jeśli ogarniamy już zasady na tyle, że potrafimy grać swobodnie, to Feudum staje się naprawdę satysfakcjonującą pozycją. Bardzo spodobała mi się mechanika programowania akcji. Musimy wybrać tylko 4 spośród 11 kart. Te wybory nigdy nie były proste, no może w pierwszych turach. Tutaj na mapie dzieje się naprawdę sporo ciekawych rzeczy, a wpływ na gildie i ich kontrolowanie to istny majstersztyk. Ciekawa jest również mechanika pojazdów i zostawiania ich tam, gdzie je porzuciliśmy. Kolejne osoby mogą z nich od teraz korzystać. Cieszę się, że dzięki nim niektóre regiony są trudniej dostępne, bo gdy już uda nam się do nich dostać, to możemy się tam spokojnie rozwijać. No, chyba że gramy z naprawdę okrutnymi przeciwnikami.
Feudum to piaskownica, w której grabki i łopatka to nasze karty i decyzje. To, na jaką strategię się zdecydujemy, zależy nie tylko od nas, ale także od wyborów innych graczy podczas gry. Uważam, że Feudum to bardziej gra taktyczna, gdzie umiejętność dostosowania się do aktualnie panujących warunków na planszy jest bardzo ważna.
Interakcja w grze jest ogromna, zwłaszcza ta negatywna. Tutaj w zasadzie każdy nasz ruch ma wpływ na innych. Stale trzeba obserwować mapę i kontrolowane przez nas tereny. Musimy uważać na agresywne zachowania naszych przeciwników. Ta gra wymusza od nas negatywną interakcję. Jeśli chcemy mieć większe wpływy w gildiach, musimy budować lenna, a to z kolei oznacza konieczność atakowania innych, ponieważ gdy tego nie zrobimy, możemy otrzymać sporo ujemnych punktów na koniec odpowiedniej epoki. Możemy podróżować po mapie i zajmować kolejne tereny, możemy skupić się na kontrolowaniu gildii, podbojach, czy też wykonywaniu królewskich zadań. Rób, co chcesz, byle wygrać!
Jeśli chodzi o regrywalność, to po kilku naszych rozgrywkach wciąż uważam, że nie poznałem gry w 100% i jeszcze wiele przede mną. W Feudum każda rozgrywka będzie zdecydowanie inna od poprzedniej. Ma na to wpływ nie tylko losowe rozstawienie początkowych miejsc na mapie, ale także ogrom decyzyjności w grze. Każda nowa osoba, może zupełnie odwrócić naszą sprawdzoną metodę na wygrywanie do góry nogami. Do tego dochodzą jeszcze dodatki i nowe karty – jest tego naprawdę dużo. Chociaż same dodatki wnoszą na tyle mało do samej rozgrywki, że nie oczekujcie od nich większych zmian w mechanice. Nie wiem jak jest w przypadku najnowszego z nich „Queen`a Army” ponieważ nie miałem okazji go testować. Pozostałe dodatki uatrakcyjniają już i tak ciekawą rozgrywkę.
Gra skaluje się dobrze przy 3 i 4 graczach. Uważam, że partie dwuosobowe są nijakie i pozbawione tego czegoś. Za dużo tutaj wolnego miejsca na mapie. Walka o wpływy w gildiach też staje się nudna. Czasem rozwijamy się z dala od siebie i w ogóle sobie nie przeszkadzamy, a nie o to w Feudum chodzi. Natomiast przy pięciu graczach robi się zbyt tłoczno i chaotycznie, a sama rozgrywka niepotrzebnie się wydłuża o kolejne minuty.
Klimat w Feudum jest mocno kontrowersyjny, gdyż z jednej strony oprawa graficzna mogłaby sugerować o grze przygodowej, a już pierwsza lektura instrukcji uświadamia nas, że jest to raczej ciężki eurosuchar. Co prawda niektóre akcje są mocno powiązane z rzeczywistością, a niektóre od niej oderwane. Ciężko mi jednoznacznie ocenić grę w tym aspekcie. Uważam, że jeśli chcecie poczuć w grze średniowieczne pojedynki o miasta, czy też walki o wpływy, to z pewnością to poczujecie.
Gra nie jest dynamiczna i jest podatna na przestoje zwłaszcza w fazie wyboru kart. Feudum to tytuł, przy którym ziewać jednak nie przystoi, a to dlatego, że o nudzie tutaj mówić nie możemy. Gdyby faktycznie zdarzały się sytuacje, w których inni gracze myślą jeszcze nad swoim wyborem, to my w tym czasie możemy na spokojnie analizować nasze przyszłe decyzje i zagrania taktyczne. Uwierzcie mi na słowo, podczas partii jest się nad czym zastanawiać. Pudełkowy czas rozgrywki wskazuje na 80-180 minut – to przecież jakieś jawne oszustwo. Tę grę tłumaczy się jakieś 90 minut, a sama rozgrywka to minimum 180 minut. Raczej nie będą się Wam zdarzały krótsze partie i taki też czas radzę Wam zarezerwować na pojedynczą partię. Warto zaznaczyć, że gra jest niezależna językowo i wystarczy tylko jedna osoba, która nauczy się gry i wyjaśni zasady innym graczom. Na kartach i na planszy nie mamy żadnych tekstów, gdyż zastosowano tutaj tylko symbolikę (często trudną do rozszyfrowania).
Sprawa dodatków do Feudum jest również mocno kontrowersyjna, gdyż ich cena jest wyraźnie nieadekwatna do zawartości. Aczkolwiek jeśli gra spodobała Ci się na tyle, że chcesz więcej, to powinieneś się nimi zainteresować. Obecnie pojawiły się takie dodatki jak: Alter Ego, Windmills & Catapults, Seals & Sirens, Squirells & Conifers oraz najnowszy The Queen’s Army (nie miałem okazji go testować). W edycji Kickstarter otrzymujemy również dodatkowe karty królewskich orędzi. Szkoda tylko, że wydawca nie pokusił się o dodanie instrukcji do nich. Możemy ją znaleźć między innymi na Board Game Geek.
Feudum to gra planszowa, w której wydaje mi się, że zabrakło finalnego szlifu, który być może spowodowałby, że gra stałaby się przystępniejsza, dzięki czemu trafiłaby do szerszego grona odbiorców. Chociaż z drugiej strony może tak właśnie miało być. Gra ma ogromny potencjał i mam nadzieję, że kiedyś pojawi się jej druga edycja z nowymi, nieco uproszczonymi zasadami. Tymczasem mocno rozważam sprzedaż, gdyż po prostu ciężko będzie mi ponownie namówić grupę do pojedynczej partii w Feudum, a z kolei tłumaczenie gry nowym osobom to mordęga.
Ostatecznie uważam Feudum za bardzo dobrą grę, w którą zagram z największą przyjemnością, ale tylko z doświadczonymi graczami, którzy znają zasady bardzo dobrze. Nie chciałbym jej ponownie tłumaczyć nowym graczom, gdyż jest to droga przez mękę zarówno dla tłumaczącego, jak i słuchaczy. Obawiam się, że jeśli gra trafi na półkę, może ponownie już nie trafić na stół, a to z tego względu, że tak duża liczba zasad po prostu z czasem gdzieś się ulotni, a ponowna ich nauka może być zniechęcająca. Tak, czy inaczej Feudum to innowacyjna gra, z bardzo ciekawymi rozwiązaniami. Pozwala nam ona na swobodne kreowanie strategii i taktyk. Pole do popisu jest naprawdę szerokie. Jeśli lubisz ciężkie gry i nie przeszkadza Ci taka baśniowa oprawa graficzna, a nauka zasad przychodzi z łatwością, to powinieneś mieć ten tytuł na uwadze. Feudum to duża głębia i satysfakcjonująca rozgrywka, tytuł na długie wieczory ze stałą ekipą. Wystarczy poświęcić jej trochę czasu, a sowicie Cię wynagrodzi. Polecam tylko i wyłącznie wytrawnym graczom, oczekującym czegoś więcej od gry.
Co nam się spodobało?
- piękne baśniowe grafiki (najpiękniejsza gra w kolekcji),
- wysoka jakość wykonania,
- oryginalne pomysły mechaniczne,
- ogromna regrywalność,
- duża swoboda w kreowaniu strategii,
- świetne figurki potworów,
- niezależna językowo,
- mnóstwo kombinowania (głębia rozgrywki),
- ciekawy element gildii,
- dużo interakcji między graczami (zwłaszcza tej negatywnej).
- bardzo skomplikowane zasady, sporo wyjątków, które niepotrzebnie utrudniają rozgrywkę,
- mało wnoszące do rozgrywki dodatki i ich wysoka cena,
- słaba czytelność planszy,
- skalowanie na dwóch graczy,
- tłumaczenie gry innym graczom,
- brak instrukcji w pudełku do dodatkowych kart dodanych w edycji z Kickstartera,
- podatność na paraliż decyzyjny (downtime),
- raczej dla stałych grup graczy.
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.
Dziękujemy wydawnictwu Odd Bird Games za przekazanie gry do recenzji
Bardzo dobra recka. Nie lubię jednak zestawiania słów mordęga i dobra gra w zdaniach następujących po sobie. Jeżeli gra jest w jakimś elemencie mordęgą to nie może być dobra no sorry albo dobra albo zła.
Dzięki za recenzję, byłem bardzo zainteresowany tą grą i Twój opis bardzo wiele mi wyjaśnil, super 🙂
Czy po ponad roku od recenzji ta gra dalej regularnie ląduje na stole ?
Narodziny dziecka i stały dopływ nowych tytułów do recenzji powoduje, że Feudum nie miał szans wylądować ponownie na naszym stole. Nie zmienia to faktu, że jest to dobra gra, w którą zagrałbym ponownie, gdyby tylko istniały idealne okoliczności.