Recenzja #1278 Kości w Krainie Czarów

Czy z sześciu kości można zbudować całą Krainę Czarów? Kości w Krainie Czarów pokazują, że tak — wystarczy dorzucić garść grzybów, Szalonego Kapelusznika, odrobinę walki o wpływy i Dżabbersmoka krążącego nad planszą. To familijna gra z prostym szkieletem zasad, ale zaskakująco dużą liczbą decyzji.
Informacje o grze
Autor gry: Daniel Alves
Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-75 minut
Wiek: 8+
Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Galakta. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl

Recenzja gry Kości w Krainie Czarów
Motyw Alicji w Krainie Czarów był już wykorzystywany w planszówkach na wiele sposobów, ale tym razem twórcy zrezygnowali z ciężkiej konfrontacji na rzecz lżejszej gry o wybieraniu i wykorzystywaniu kości. Gracze wcielają się w śniących, którzy trafili do osobliwego świata i próbują zdobyć w nim jak największe wpływy, korzystając z pomocy Alicji, Białego Królika, Gąsienicy, Kota z Cheshire, Szalonego Kapelusznika i Królowej Kier.
Nie jest to jednak niewinna zabawa w rzucanie kostkami. Wszystkie kości trafiają do wspólnych obszarów akcji, więc dobry wynik rzutu może równie dobrze pomóc nam, jak i stworzyć atrakcyjną okazję dla rywala. Sedno gry stanowi zatem nie samo szczęście, lecz decyzja, kiedy sięgnąć po dużą grupę kości, kiedy zadowolić się jedną lub dwiema i jak wykorzystać sytuację, zanim uprzedzą nas pozostali.

Jak wygląda rozgrywka?
Planszę podzielono na sześć obszarów odpowiadających postaciom z Krainy Czarów. Na początku rundy gracze jednocześnie rzucają swoimi kośćmi, po czym umieszczają je w odpowiednich obszarach zgodnie z wyrzuconymi symbolami. Powstaje wspólna pula: przy jednej postaci może leżeć pojedyncza kość, przy innej cztery, a jeszcze gdzie indziej nie pojawi się żadna.
W swojej turze gracz wybiera jeden obszar, zabiera znajdujące się tam kości — z uwzględnieniem wolnego miejsca na planszetce — i wykonuje związaną z nim akcję. Znaczenie ma liczba pobranych kości, ich kolory albo oba te parametry jednocześnie. W ciągu rundy na planszetce można zgromadzić maksymalnie sześć kości; po wypełnieniu wszystkich miejsc gracz przestaje wykonywać tury i czeka na pozostałych.
To ograniczenie jest najważniejszym pomysłem całej gry. Zgarnięcie pięciu lub sześciu kości może zapewnić bardzo mocny ruch, ale praktycznie kończy naszą aktywność w rundzie. Wybieranie mniejszych zestawów pozwala reagować na zmiany na planszy i wykonać więcej akcji, lecz zwiększa ryzyko, że przeciwnicy zabiorą najbardziej wartościowe kości. Te mechanika stanowi główne źródło ciekawych decyzji.

Sześć obszarów akcji
Szalony Kapelusznik pozwala zdobywać karty z jednorazowymi albo stałymi zdolnościami. To właśnie one umożliwiają budowanie niewielkich kombinacji i kierują strategię na nowe tory.
Biały Królik przesuwa znacznik gracza po torze punktowym. Siłę ruchu określają kolory zebranych kości, więc nie każda grupa o tej samej liczebności jest równie wartościowa.
Kot z Cheshire uruchamia premie z zestawu kart wylosowanych podczas przygotowania. Rodzaj dostępnych efektów zmienia się między partiami, co wymusza dostosowanie planów do aktualnego układu.
Alicja rozdaje wyzwania wymagające określonych kolorów kości. Ich realizacja przynosi punkty na koniec gry i dodaje lekką mechanikę zbierania zestawów.
Królowa Kier pozwala rozmieszczać żołnierzy w sześciu regionach. Wprowadzona w ten sposób kontrola obszarów odpowiada za najbardziej bezpośrednią rywalizację między graczami.
Gąsienica prowadzi po drugim torze. Oprócz punktów zapewnia mijane po drodze premie, dzięki czemu potrafi wywołać efekt domina i uruchomić dodatkowe korzyści w innych częściach planszy.
Nie wszystkie akcje są równie atrakcyjne w każdej fazie partii. Karty Kapelusznika są zwykle cenniejsze wcześniej, gdy pozostaje dużo czasu na wykorzystanie ich efektów, podczas gdy czyste źródła punktów zyskują na znaczeniu pod koniec. To naturalnie zmienia priorytety i sprawia, że atrakcyjność poszczególnych skupisk kości nieustannie się przesuwa.

Grzyby i kontrola losu
Rzut kośćmi wprowadza sporo nieprzewidywalności, ale gracze otrzymują grzyby pozwalające ingerować w wynik. Można za ich pomocą przerzucić grupę kości w jednym obszarze albo zmienić ściankę wybranej kości. Wyjątkiem są białe kości, których nie wolno modyfikować, a gdy zdecydujemy się je zgarnąć, to odzyskujemy wspomniane grzyby. Mechanizm ten działa podwójnie. Z jednej strony pomaga wykonać potrzebną akcję, z drugiej pozwala zepsuć układ, na który liczył przeciwnik.
Warto podkreślić, że losowość nie wskazuje graczowi bezpośrednio zwycięzcy — raczej tworzy problem do rozwiązania. Ponieważ wszyscy widzą ten sam stan planszy, przewagę daje dostrzeganie okazji, właściwe sekwencjonowanie ruchów i ocena zamiarów przeciwników. Mimo to może zdarzyć się tura, w której kolejność graczy i wcześniejsze wybory rywali pozostawią komuś jedynie mało wydajną opcję.

Dżabbersmok i interakcja
Na początku rundy Dżabbersmok przenosi się do jednego z obszarów. Po zakończeniu rundy gracze z największą liczbą żołnierzy w jego aktualnym regionie otrzymują punkty, a na końcu partii rozpatrywane są również przewagi w poszczególnych częściach planszy.
To prosty, ale skuteczny sposób na ożywienie kontroli obszarów. Dżabbersmok wskazuje aktualny punkt zapalny, więc gracze nie mogą spokojnie rozmieścić żołnierzy i zapomnieć o tej części gry. To pomysłowe rozwiązanie zachęca do uczestniczenia w walce o wpływy i zmniejsza ryzyko, że ktoś całkowicie zrezygnuje z mechaniki kontroli obszarów.
Interakcja pozostaje jednak głównie pośrednia. Rywale podbierają sobie grupy kości, manipulują ich rozkładem, ścigają się na torach i walczą o większości, ale nie niszczą rozbudowanych silników ani nie odbierają sobie zdobytych punktów. Dzięki temu konflikt jest odczuwalny, lecz nie powinien zniechęcić rodzin szukających mniej agresywnego tytułu.
Mocne strony
Prosty rdzeń rozgrywki. Rzucamy kośćmi, rozkładamy je według symboli, wybieramy jeden obszar i wykonujemy akcję. Zasady można wyjaśnić szybko, a konsekwencje wyborów okazują się ciekawsze, niż sugeruje familijna oprawa.
Świetny dylemat „dużo teraz czy więcej później?”. Potężny zestaw kości daje mocną akcję, ale może przedwcześnie wyłączyć gracza z rundy. Ta jedna reguła zapewnia grze dużą dozę taktycznej głębi.
Różnorodne drogi punktowania. Tory, karty, cele, premie Kota, walka z Dżabbersmokiem i kontrola regionów pozwalają szukać punktów na kilka sposobów bez rozbudowywania zasad do poziomu ciężkiej gry strategicznej.
Karty zmieniają kierunek strategii. Jednorazowe oraz stałe zdolności Kapelusznika tworzą kombinacje, a zmienny układ kart Kota zapobiega całkowicie automatycznemu rozgrywaniu kolejnych partii.
Interakcja bez nadmiernej złośliwości. Podbieranie kości i walka o kontrolę regionów mają znaczenie, lecz nie przekreślają szansy na zwycięstwo naszych oponentów.
Atrakcyjna, spójna oprawa. Kolorowe ilustracje, mocno nawiązujące do świata Alicji w Krainie Czarów i ogólna jakość wykonania to mocna strona tej gry, która zachęca młodszych do kolejnych zmagań.
Dobry pomost między grami rodzinnymi a średniozaawansowanymi. Ta gra świetnie sprawdzi się roli „następnego kroku” po tytułach „wprowadzających” do świata gier planszowych. Co więcej, przedstawia ona wiele znanych i lubianych mechanik w przystępny sposób. Mamy tutaj draft kości, zbieranie zasobów, czy też kontrolę obszarów.

Słabe strony
Losowość potrafi ograniczyć wybór. Grzyby łagodzą przypadek, ale go nie eliminują. Przy niekorzystnym rzucie i słabej pozycji w kolejce można zostać z mało efektywnymi zestawami akcji.
Możliwy przestój po zapełnieniu planszetki. Gracz, który szybko pobierze sześć kości, nie wykonuje już ruchów w tej rundzie. Dla niektórych może to być frustrujące.
Ryzyko powtarzalności. Sześć głównych obszarów zawsze działa według tego samego schematu. Sytuację ratują zmienne karty Kapelusznika i zmienność premii Kota, które pozwalają utrzymać świeżość po kilku partiach. Nie mniej nie jest to tytuł, w który można się zagrywać bez końca.
Wiele różnych mechanik, a żadna z nich nie jest specjalnie głęboka. Dla jednych będzie to zaleta, a dla innych wada gry.

Podsumowanie
Kości w Krainie Czarów opierają się na znakomitym, łatwym do zrozumienia dylemacie: im więcej kości zabierzemy, tym silniejsza będzie akcja, ale niestety szybciej skończy się nasza runda. Wokół tego pomysłu Daniel Alves zbudował barwną mieszankę wyścigu po torach, zdobywania kart, realizowania celów i walki o przewagi. Żaden z tych elementów osobno nie rewolucjonizuje gatunku, lecz razem tworzą sprawną, angażującą i przyjemnie zmienną całość.
Największą zaletą gry jest jej dostępność bez infantylności. Młodsi i mniej doświadczeni gracze szybko zrozumieją podstawowy rytm, natomiast bardziej ograni znajdą satysfakcję w pilnowaniu limitu sześciu kości, przewidywaniu zamiarów rywali oraz łączeniu kart ze zdolnościami obszarów. To tytuł dość dynamiczny, czarujący i zaskakująco zajmujący, aby porwać nas i nasze pociechy do wspólnej zabawy. Kości w Krainie Czarów to idealny tytuł „następnego kroku”, który jest na tyle pomysłowy, że nie wynudzi, rodziców, starszego rodzeństwa czy nawet doświadczonych graczy. Nie jest to tytuł pozbawiony wad, ale to naprawdę niezłe uzupełnienie rodzinnej kolekcji. Polecam!

