Recenzje

Recenzja #124 Projekt Gaja

Recenzja 124

Projekt Gaja to kosmiczna gra o zasiedlaniu nieznanych planet przez najróżniejsze cywilizacje. Co najważniejsze, jest to następca znanej i lubianej przez wielu zaawansowanych graczy gry Terra Mystica. Tym razem klimat fantasy ustąpił miejsca sci-fi, ale czy był to krok w dobrym kierunku?

Informacje o grze

Autor gry: Jens Drögemüller, Helge Ostertag

Ilustracje: Dennis Lohausen

Wydawnictwo: Games Factory

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 60-150 minut

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Modular Board, Route/Network Building, Variable Player Powers

Kup tutaj

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

W grze Projekt Gaja każdy z graczy kontroluje jedną z 14 frakcji, które usiłują pokojowo rozwinąć swoje imperia w galaktyce Terry Mystiki. Każda z frakcji, cechująca się innymi wymaganiami środowiskowymi, dąży do mistrzostwa w technice terraformowania planet, aby przystosować nowe światy do życia.

Projekt Gaja (1)

Przegląd elementów gry

Projekt Gaja to jak już wszyscy dobrze wiedzą, następca znanej i lubianej przez wielu graczy gry Terra Mystica. Tym razem akcja osadzona została w kosmosie, a sama gra przeszła wiele szlifów. Niestety nie miałem okazji grać w jej poprzedniczkę, dlatego też recenzja ta bazowała będzie tylko i wyłącznie na doświadczeniach z Projektem Gaja, bez żadnych odniesień do gry Terra Mystica. Dodatkowo, jeśli portal BoardGameGeek się nie myli, to jest to najtrudniejsza gra, w jaką miałem do tej pory okazję zagrać. Jak sobie poradziłem i jakie były moje wrażenia z rozgrywki? Postaram się Wam odpowiedzieć na to pytanie.

Pudełko do gry Projekt Gaja jest niestandardowych rozmiarów, jest duże i wypakowane po brzegi najróżniejszymi elementami. Bardzo się zdziwiłem, gdy pierwszy raz złapałem je w swoje ręce, gdyż jego grubość wcale nie wskazywała na to, że będzie tak ciężkie. Twórcy postanowili ograniczyć ilość wolnej przestrzeni w pudełku do minimum i moim zdaniem udało im się to doskonale. Elementy ledwo mieszczą się pod wieczkiem. Zobaczmy zatem, co tam na nas czeka.

Na pierwszy ogień idzie instrukcja, która według mnie jest napisana fenomenalnie. W zasadzie jej pojedyncza lektura wystarczyła do tego, by niemalże w pełni zrozumieć zasady gry. Oczywiście podczas kilku pierwszych partii wracałem do niej, ale głównie z powodu losowo pojawiających się elementów podczas przygotowania gry i różnych umiejętności poszczególnych ras w niej dostępnych. Dodatkowo znajdziemy tam również instrukcję „Automy”, która posłuży nam do rozgrywek solo. Zasady gry w pojedynkę są klarowne i przejrzyste, ale trzeba się do nich przyzwyczaić, by płynnie wykonywać poszczególne ruchy AI. Otrzymaliśmy także kartę pomocy, która przydaje się podczas gry z Automą.

Nasze zmagania o podbój kosmosu będą odbywały się na 10 kaflach sektorów, z których możemy stworzyć naszą własną wersję wszechświata. Kafelki te zostały wykonane z grubej tektury, co pozytywnie wpływa na ich trwałość. Na kafelkach znajdziemy nie tylko pustkę przestrzeni kosmicznej, ale również najróżniejsze planety, które będziemy mogli zasiedlać prowadzoną przez nas rasą.

Nie mogło się również obyć bez planszy rozwoju, na której nasza rasa będzie się szkoliła w sześciu obszarach badań:

  • terraformacji,
  • nawigacji,
  • inteligencji,
  • projektu gaja,
  • ekonomii,
  • nauki.

Rozwój w każdej dziedzinie będziemy zaznaczali za pomocą znaczników w kolorze naszej frakcji. Umieścimy tam również kafelki z najróżniejszymi premiami, które będą bardzo przydatne podczas rozgrywki.

Projekt Gaja (6)

Oczywiście w grze o podboju kosmosu spotkamy najróżniejsze frakcje, które różnią się od siebie nie tylko wyglądem, ale również umiejętnościami. Plansze te są dwustronne, dlatego też decydując się na grę frakcją z jednej ze stron, uniemożliwiamy rozgrywkę frakcją znajdującą się po drugiej stronie.

Kolejnym elementem jest plansza punktowania, na której będziemy przechowywać specjalne żetony punktowania. Za pomocą znaczników w kolorze naszej frakcji będziemy przesuwali się także po torze punktowania końcowego dzięki spełnianiu dwóch losowych warunków dobranych na początku gry.

Projekt Gaja (11)

Kolejnymi elementami są najróżniejsze żetony, które również zostały wykonane z solidnej i grubej tektury. Są to: żetony punktowania rundy, technologii podstawowych i zaawansowanych, wzmocnienia oraz punktowania końcowego.

Projekt Gaja (12)

Otrzymamy specjalne znaczniki takie jak: planety gai, przymierza, akcji, stacji kosmicznych, czarnej planety oraz znacznik pierwszego gracza.

Projekt Gaja (13)

W pudełku są także karty, które służą głównie do rozgrywki solo, ale nie mogło zabraknąć kart pomocy dla każdego gracza. Dołączona została również karta kolejności rundy do specjalnego wariantu gry.

Projekt Gaja (14)

Plastikowe znaczniki w postaci: kredytów, rudy, wiedzy, KIK-ów, mocy oraz 1 kamień umysłu dla jednej z ras. Różnią się one nie tylko kolorem, ale także kształtem co pozytywnie wpływa na odbiór gry.

Projekt Gaja (15)

Ostatnimi już elementami są budynki i znaczniki graczy w kolorach siedmiu frakcji. Zostały one wykonane z plastiku i prezentują się nadzwyczaj dobrze, a co najważniejsze – solidnie. Zestaw dla każdego gracza składa się z: 8 kopalni, 4 placówek handlowych, 3 laboratorii, 2 akademii, 3 gajaformerów, 7 znaczników gracza oraz 25 satelitów.

W pudełku niestety nie znajdziemy wygodnej wypraski, ale twórcy dołączyli sporo woreczków strunowych, które ułatwiają segregację i przechowywanie poszczególnych elementów.

Rozgrywka

Projekt Gaja to gra, w której naszym głównym celem jest zasiedlanie kolejnych planet poprzez ich skuteczną terraformację lub gajaformowanie. Nie możemy również przejść obojętnie obok planszy technologii, a więc należy obrać skuteczną ścieżkę rozwoju i wykorzystać ją z całym potencjałem. Równie ważne jest przystosowanie strategii do indywidualnej umiejętności naszej frakcji. Na zdobytych planetach będziemy budowali kopalnie, które zwiększą nasze zasoby rudy. Możemy je przekształcić w placówki handlowe, które z kolei zwiększą nasze dochody złota.

Zgodnie z zasadami, nasze placówki handlowe mogą zostać przekształcone albo w instytut planetarny, który odkrywa dodatkową zdolność frakcyjną albo w laboratorium wytwarzające wiedzę, tak niezbędną do kolejnych badań. Laboratorium z kolei możemy przekształcić w bardziej efektywną placówkę badawczą, zwaną w grze akademią. Ważne jest to, że jeśli ulepszamy jeden budynek w drugi, to ten pierwszy wraca na planszę frakcyjną i zakrywa pole z dochodem, które wcześniej wytwarzał.

Projekt Gaja (26)

Naszą rozgrywkę zaczniemy tak naprawdę z dwiema kopalniami, które umieszczamy na dwóch rodzimych planetach. Jak sami widzicie, już od samego początku gry mamy zapewniony pewien dochód. Teraz to od nas zależy, czy zaczniemy rozprzestrzeniać się na szeroką skalę, czy też bardziej lokalnie. Musimy pamiętać jednak o tym, że nasi przeciwnicy nie śpią i również szukają planet, które wykorzystają dla własnych potrzeb. Rywalizacja o planety jest tutaj wyraźnie wyczuwalna, zwłaszcza przy większej liczbie graczy.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z poniższych czynności:

  • wybudować kopalnie,
  • rozpocząć Projekt Gaja,
  • ulepszyć istniejący już budynek,
  • formować przymierze,
  • awansować w obszarze badań,
  • skorzystać z akcji mocy i KIK-ów,
  • skorzystać z akcji mocy specjalnych,
  • spasować, odłożyć stary i pobrać nowy żeton wzmocnienia.

Projekt Gaja (18)

Różne rodzaje planet pojawiają się tutaj nie bez powodu. Otóż każda z frakcji posiada swój macierzysty charakter planety, który nie wymaga żadnej ingerencji, jeśli chodzi o aspekt terraformacji. Warto zwrócić uwagę, że na mapie pojawiają się fioletowe transplanety, których niestety nie da się zwyczajnie sterraformować. Tutaj wymagana jest wiedza w obszarze „Projektu Gaja”, która pozwoli nam na zdobycie tak zwanych Gajaformerów. Za ich pomocą fioletowe transplanety przekształcimy w zielone planety Gai, a proces ten został nazwany tytułowym Projektem Gaja. Pozostałe planety, w zależności od tego, jak bardzo odbiegają od naszego naturalnego środowiska, wymagają użycia 1, 2 lub 3 etapów terraformacji, a te z kolei zużywają nasze zasoby rudy. Obszar badań w tej dziedzinie pozwoli nam zaoszczędzić na kosztach pojedynczego etapu, dlatego tak ważne jest jego rozwijanie.

Planety możemy zasiedlać w pobliżu naszych sąsiadów lub z dala od nich. Jak to zwykle bywa, wszystko ma swoje plusy i minusy. Daleka ekspansja pozwala na spokojny rozwój, ale wymaga również inwestycji w odpowiednim obszarze badań. Ekspansja wokół naszych sąsiadów jest mocno rywalizacyjna, ale plusem tego jest po pierwsze tańsze przekształcanie kopalń w placówki handlowe, a po drugie pasywne pobieranie mocy od naszych rywali. Gdy tylko nasz przeciwnik wybuduje nowy lub ulepszy jeden ze starszych budynków w odległości dwóch pól od nas, mamy wtedy prawo pobrać moc. W zależności od tego ile tej mocy pobierzemy, to czasem będziemy zobligowani poświęcić pojedyncze punkty zwycięstwa, by moc tę uzyskać. Zawsze jednak możemy zrezygnować z tego bonusu.

Projekt Gaja (19)

Moc ta jest niezbędna do zarządzania tak zwanym cyklem mocy. Jest to mechanizm, który początkowo może sprawiać trudności w zrozumieniu, ale gdy pierwszy raz zobaczycie, jak on działa, wszystko stanie się dla Was jasne. Odpowiednie zarządzanie cyklem mocy jest często kluczem do zwycięstwa. Moc może posłużyć nam do opłacania akcji, czy też pozyskiwania cennych zasobów. Mechanizm ten jest umieszczony na planszy frakcyjnej, składa się on z trzech podstawowych pół i jednego pola Gai, po ich lewej stronie. Trzy pola są połączone strzałkami i przypominają nam one, że moc krąży z jednego pola na drugie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Kiedy otrzymujemy nowe znaczniki mocy, to zawsze umieszczamy je na polu z numerem 1. Gdy otrzymujemy moc, co różni się od wcześniejszego „otrzymywania nowych znaczników mocy”, to wtedy mamy prawo przesunąć nasze znaczniki o odpowiednią wartość. Ważne jest to, że jeśli posiadamy jakieś znaczniki na polu 1, to zawsze przemieszczamy je w pierwszej kolejności, do czasu, aż nie pozostanie tam już ani jeden znacznik. Dopiero wtedy możemy przesunąć znaczniki z pola numer 2 na pole 3. Wydać moc możemy tylko wtedy, gdy znajduje się ona na polu z numerem 3 – od tej pory staje się ona aktywna. Gdy zużywamy moc, to znaczniki trafiają z powrotem na pole z numerem 1 i tak w kółko. Może się to wydawać początkowo ciężkie do zrozumienia, ale mechanizm ten w zasadzie można ogarnąć w parę chwil.

Projekt Gaja (28)

Proces przekształcania transplanet w Planety Gai, czyli Projekt Gaja, również wiąże się z zużywaniem znaczników mocy. Tym razem obowiązuje jednak nieco inna zasada. Możemy skorzystać ze znaczników z dowolnego pola, a po ich użyciu trafiają one na zielone polec cyklu mocy. Znaczniki te zostają zamrożone na jedną turę i dopiero na początku kolejnej trafią ponownie na pole numer jeden. Istnieje jeszcze możliwość rozszczepienia mocy, ale nie będę Wam już tym zaprzątał głowy.

W grze występuje możliwość tworzenia przymierzy. Będziemy mogli  je stworzyć dopiero w momencie, gdy łączna moc naszych budynków wyniesie 7 i więcej. Budynki w grze mają różne moce (od 1 do 3, a dzięki specjalnej technologii nawet i 4). Jeśli planety z naszymi budynkami bezpośrednio ze sobą sąsiadują, to uważa się je za połączone. Jeśli jednak musimy połączyć inne planety, nieco dalej od siebie oddalone, to będziemy musieli skorzystać z pomocy satelitów. Za każdego umieszczonego na mapie satelitę będziemy zobligowani do odrzucenia jednego znacznika mocy z dowolnego pola. Satelity umieścimy tylko i wyłącznie na polach przestrzeni kosmicznej, a do formowania jednego przymierza musimy użyć jak najmniejszej możliwej liczby satelitów. Na jednym polu mogą znajdować się również satelity innych graczy. Możemy, a nawet wskazane jest tworzenie wielu przymierzy. Dzięki temu otrzymamy cenne żetony przymierza.

Projekt Gaja (21)

Dzięki żetonom przymierza, nie tylko zdobędziemy cenne punkty i zasoby, ale również pozwolą nam one wejść w posiadanie zaawansowanych technologii, czy też umożliwią kompletny rozwój w jednej z dziedzin. Mówiąc kompletny, mam na myśli wejście na ostatnie pole badań, które od tego momentu przestanie być dostępne dla innych graczy. Zarówno żetony technologii zaawansowanych, jak i ostatnie pola badań, dają nam specjalne, zazwyczaj bardzo silne umiejętności. Ważne jest tylko umiejętne z nich korzystanie. Jak sami widzicie, rozwój jest tutaj pewnego rodzaju wyścigiem między graczami. Jak zatem będziemy poszerzać naszą wiedzę w poszczególnych dziedzinach? Opcje w zasadzie są dwie: poprzez wydawanie wiedzy lub dzięki pobraniu żetonu technologii podstawowej, a ten z kolei uzyskamy po wybudowaniu laboratorium lub akademii.

Pod sześcioma obszarami badań, na początku gry w losowy sposób umieszczone zostały kafelki badań. Trzy z nich jednak nie znajdują się pod żadnym z tych pól. Otóż gdy pobierzemy kafelek technologii podstawowej spod jednej z dziedzin, to rozwijamy się w jej obszarze. Gdy jednak zdecydujemy się na jeden z trzech kafelków poniżej, wtedy możemy sami wybrać, z którego toru skorzystamy. Budowa laboratorium i akademii jest nadzwyczaj korzystna, gdyż otrzymujemy dzięki nim technologię podstawową i jednocześnie rozwijamy wybrany przez nas obszar badań. Pamiętajmy o tym, że możemy wejść w posiadanie tylko jednej takiej samej technologii podstawowej.

Projekt Gaja (29)

Rozgrywka obejmuje 6 pełnych rund. Podczas każdej z nich będzie obowiązywała inna zasada punktowania. Żetony punktowania pozwalają zdobyć punkty między innymi za: budowanie kopalń, rozwój w obszarze badań, terraformowanie planet, umieszczanie placówek handlowych i wiele innych. Ważna jest ciągła obserwacja planszy punktowania i wyciąganie z niej, ile się tylko da. Jednak aby wykorzystać ją bardziej efektywnie, musimy planować również na kilka rund do przodu, by następnie w odpowiedniej rundzie wykonać odpowiednie akcje. Oczywiście punkty tutaj możemy zdobywać na najróżniejsze sposoby i jest to tylko jeden z wielu sposobów punktowania. Możemy na przykład próbować spełnić jak najlepiej wymogi żetonów punktowania końcowego, czy też postawić na badania w różnych dziedzinach.

Podsumowanie

Przejdźmy wreszcie do podsumowania i mojej opinii o grze Projekt Gaja. Gra została wykonana moim zdaniem fenomenalnie. Zawartość pudełka jest przebogata i tutaj naprawdę widać, na co wydajemy nasze ciężko zarobione pieniądze. Wszystkie elementy zostały wykonane bardzo solidnie i klimatycznie. Co poniektórym osobom, z którymi grałem, niestety nie do końca przypadły grafiki. Według mnie są one minimalistyczne, ale jednocześnie bogate w treść i czytelne, co jest najważniejsze w tego typu produkcji. Nie zobaczycie tutaj wodotrysków rodem z najnowszych produkcji kickstarterowych, gdyż wszystko zostało zachowane w jednym spójnym stylu. Projekt Gaja w trakcie rozgrywki, a szczególnie na jej zakończenie prezentuje się nadzwyczaj dobrze. Sami popatrzcie:

Projekt Gaja (24)

Największe wrażenie zrobiły na mnie natomiast plastikowe zestawy dla każdego gracza. Budynki prezentują się znakomicie, a gdyby przyjrzeć się im z bliska, to zostały wykonane bardzo szczegółowo. Najważniejsze jest jednak to, że nie jest to plastik rodem ze sklepu „wszystko po 4 zł”, a to powoduje, że nie sprawiają wrażenia tandetnych i korzystanie z nich jest zwyczajnie przyjemne.

Jeśli chodzi o klimat Projektu Gaja, to tutaj pojawia się wiele skrajnych opinii. Ja jestem grą zafascynowany i uważam, że klimatu jak na grę euro jest tutaj naprawdę sporo. Znajdą się też tacy, którzy będą uważali ten tytuł za suchy i pozbawiony choćby krzty klimatu. Prawda jak zawsze leży gdzieś pośrodku. Moim zdaniem na klimat wpływają tutaj przede wszystkim mocno zróżnicowane rasy, których celem jest kolonizacja najróżniejszych planet i ich rozwój. Każda planeta posiada inną atmosferę i wymaga innego zaangażowania „obcych ras” w jej przekształcenie. Drugim kluczowym aspektem jest rozwój naszej rasy w różnych dziedzinach, co bezpośrednio przekłada się na pewne bonifikaty, które zazwyczaj można logicznie wytłumaczyć. Nie mniej jednak nie potrafię fabularnie wytłumaczyć działania cyklu mocy, ale zostawmy to może ludziom z lepszą wyobraźnią ode mnie.

Projekt Gaja (27)

Gra dzięki modularnej planszy skaluje się bardzo dobrze. Mniejsza liczba kafli sektorów przy dwóch graczach sprawdza się bardzo dobrze. Sprytnie zaprojektowany tryb dla pojedynczego gracza zwany „automą”, sprawił mi multum radości. Na początku musimy przebrnąć przez dodatkową instrukcję i kolejne zasady, ale naprawdę warto. Zwłaszcza gdy mamy ochotę na partyjkę w Projekt Gaja, a wokół brak żywej duszy. Przy czterech graczach oczywiście rywalizacja o planety jest nieco większa, co pozytywnie wpływa doznania płynące z rozgrywki, ale rozgrywka dwuosobowa nie różni się w tym aspekcie jakoś kolosalnie.

Jeśli natomiast chodzi o regrywalność, to tutaj mógłbym się pokusić o całe wypracowanie. Projekt Gaja to gra, która posiada wręcz nieograniczone możliwości. Wyobraźmy sobie kilka czynników: modularna plansza, którą możemy dowolnie dostosowywać, losowe przygotowanie kafli technologii podstawowych, które mogą determinować wybory w obszarach badań, losowe umieszczenie żetonów technologii zaawansowanych, losowe i różne umieszczenie żetonów punktowania rundy i punktowania końcowego. Do tych wszystkich zmiennych dochodzą jeszcze decyzje graczy oraz 14 niesamowicie unikatowych i zróżnicowanych frakcji. Tutaj każdą rasą musimy uczyć się gry na nowo, gdyż każda z nich posiada bardzo odmienny styl. Brawo, brawo i jeszcze raz brawo dla twórców.

Należałoby jednak powiedzieć nieco o wadach, których choć szukałem, nie znalazłem zbyt wiele. Gra posiada ogrom zależności i kombinacji, jedne akcje wpływają na drugie, a drugie na trzecie. Musimy tutaj planować kilka ruchów do przodu, a każdy zły ruch może nas dużo kosztować. Gra toczy się tylko i wyłącznie na przestrzeni sześciu rund, więc każda zła decyzja może skutecznie przybliżyć nas do porażki. Wszystko to wpływa na fakt, że podczas naszej tury sporo analizujemy i myślimy, mózg paruje, a my szukamy dalej najlepszego rozwiązania. W tym momencie nasi przeciwnicy muszą niestety czekać. Oczywiście mogą zastanawiać się nad kolejnym swoim posunięciem, ale ci sprytniejsi po prostu mogą odczuwać wyraźny downtime.

Projekt Gaja (25)

Pierwsze szkoleniowe partie mogą spotęgować ten efekt i odrzucić co poniektórych. Nie polecam uczyć się tej gry w pełnym składzie. Najlepiej swoją szkoleniową partię odbyć w dwuosobowym gronie. Jeśli chodzi o czas rozgrywki, to tutaj dużo zależy od tego, w ile osób gramy i jaki jest nasz poziom zaawansowania. Na okładce widnieje napis 60-150 minut i myślę, że jest to maksymalny przedział czasowy dla tej gry. Gracze chcący odbyć epickie walki o dominacje we wszechświecie również mogą czuć się zawiedzeni, gdyż w Projekcie Gaja tego aspektu rozgrywki zwyczajnie nie doświadczymy.

Jak wspominałem na wstępie, Projekt Gaja to według serwisu BGG najtrudniejsza gra, z którą miałem do tej pory do czynienia. Jak zatem wyglądały moje początki? Otóż jednorazowa lektura moim zdaniem świetnie napisanej instrukcji pozwoliła mi na swobodne rozegranie mojej pierwszej partii. Oczywiście nie wiedziałem, do końca jakich wyborów dokonywać, ale nie czułem się tym specjalnie przytłoczony. Co więcej, bawiłem się wyśmienicie, a gra od razu przypadła mi do gustu.

Według mnie Projekt Gaja nie ma jakoś specjalnie skomplikowanych zasad. Sedno tkwi w mechanice, a w zasadzie różnych połączeniach i zależnościach poszczególnych jej aspektów. Tutaj jedna rzecz wpływa na kilka kolejnych, a te z kolei łączą się z następnymi i tworzy się tak zwany „efekt motyla”, gdzie jedna mało istotna decyzja może mieć poważne konsekwencje. Jednym słowem, sieć połączeń różnych elementów w tej grze jest przebogata. Dla mnie jest to ogromna zaleta tej produkcji, dla innych może być to wadą. Grałem z osobami, które w połowie pierwszej partii miały dość. Gubiły się w labiryncie współzależności. Nie lubię też tłumaczyć tej gry nowym graczom, gdy jest to po prostu proces długi i żmudny.

Nie jest to zdecydowanie gra dla początkujących graczy. Z pewnością przypadnie do gustu fanom ciężkich euro gier, którzy lubią mocno pokombinować i pogłówkować. Każda rozgrywka w Projekt Gaja była dla mnie niezwykle satysfakcjonująca. Głębia rozgrywki jest wszechpotężna, a po każdej partii czułem się spełnionym graczem. Czułem się jak po niezwykle sytym posiłku, gdzie zaspokojona została moja żądza głodu. Z każdą kolejną partią mam ochotę na więcej. Chcę poznawać nowe frakcje i próbować wykręcać nimi coraz lepsze wyniki. Każda z moich partii była inna i podczas każdej z nich cieszyłem się, że jestem szczęśliwym posiadaczem tego tytułu. Jak się zapewne już domyślacie, gra trafiła do ścisłej czołówki moich ulubionych gier planszowych.

Mam wrażenie, że muszę napisać o Projekcie Gaja jeszcze jedno kluczowe zdanie. Gra, choć nie należy na rynku do najtańszych, to jest wypełniona przebogatą zawartością i grywalnością, a to sprawia, że stosunek ceny do tego, co otrzymujemy w zamian jest wręcz niespotykany. Mógłbym chwalić tę grę jeszcze długo, ale wystarczy już tego dobrego. Jeśli szukacie zaawansowanej gry euro w klimatach sci-fi z nieskończonymi wręcz możliwościami, to czas kupić Projekt Gaja. Ten tytuł naprawdę warto mieć w swojej kolekcji, a potwierdzeniem tego może być bardzo wysokie miejsce w rankingu BGG (obecnie 17), a gra dopiero co miała swoją premierę. Polecam z czystym sumieniem.


Zalety:

  • satysfakcjonująca rozgrywka dla zaawansowanych graczy,
  • ogromna regrywalność,
  • mnogość kombinacji i zależności,
  • świetne wykonanie,
  • sporo klimatu jak na grę euro,
  • bardzo dobra skalowalność,
  • zadowalający tryb solo,
  • 14 niezwykle zróżnicowanych ras,
  • instrukcja została napisana niezwykle dobrze,
  • bardzo dobry stosunek ceny do zawartości i grywalności,
  • pudełko dopasowane do zawartości.

Wady:

  • długie tłumaczenie zasad nowym graczom,
  • gra nie wybacza błędów,
  • duże przestoje przy większej liczbie graczy.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.


Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji

Games Factory

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *