Recenzja #1009 Nowości od Trefl: Słowo daję, Wiedźmie eliksiry i Mojo
Szukacie szybkich, niezbyt skomplikowanych karcianek, które idealnie sprawdzą się w rodzinnym gronie? Sprawdźcie nowości od wydawnictwa Trefl! Słowo daję, Wiedźmie eliksiry i Mojo zapewnią świetną zabawę zarówno młodszym, jak i starszym graczom! Wolicie tworzyć słowa, wykładać karty, czy może chcecie poczuć magiczny klimat? Tutaj każdy znajdzie coś dla siebie.
Informacje o grach
Wiedźmie Eliksiry: od 8 lat, dla 2-8 graczy, 15 minut
Słowo daję: od 8 lat, dla 3-6 graczy, 20 minut
Mojo: od 8 lat, dla 2-8 graczy, 30 minut
Gry zostały przekazane mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Trefl. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl
Często dostajemy pytania o karcianki, które sprawdzą się zarówno na rodzinnych spotkaniach, jak i w mniejszym gronie. Takie gry powinny spełniać kilka kryteriów. Przede wszystkim muszą dobrze działać w większych składach. Ich zasady nie mogą być skomplikowane do wytłumaczenia i zrozumienia, co oznacza, że powinny charakteryzować się dość prostą, acz wciągającą rozgrywką. Dodatkowym plusem będzie wariant dla mniejszej liczby graczy oraz ładne, atrakcyjne wizualnie wykonanie. W dzisiejszej recenzji przedstawimy Wam trzy nowości od wydawnictwa Trefl, które spełniają powyższe kryteria. Wszystkie to dość szybkie, sympatyczne gry, w które mogą zagrać już nawet 8-latki. Zapraszamy!
Wiedźmie Eliksiry
Wiedźmie eliksiry to ciekawie zilustrowana gra karciana, w której przeniesiemy się do magicznej Szkoły dla Wiedźm. Jako pilni uczniowie, staramy się tworzyć, jak najlepsze mikstury… Niestety okazuje się, że to wcale nie jest takie proste, a wrzucanie po omacku składników do kociołka może spowodować nieoczekiwaną eksplozję. Gra jest ładnie wykonana i dość klimatyczna. Mamy tutaj pięknie zilustrowane karty składników i buteleczek z eliksirami i porządną, składaną planszę. Instrukcja jest jasno opisana i zawiera dodatkowe warianty rozgrywki.
Na początku rozgrywki gracze otrzymują zestaw kart składników (w tym karty o wartości „0” oraz czarne karty-jokery). Podczas swojej tury każdy musi dołożyć wybrany składnik pod jednym z aktualnie warzonych eliksirów. Warto być jednak ostrożnym, gdyż przekroczenie wartości eliksiru, bądź dodanie składnika w nieodpowiednim kolorze spowoduje wybuch! Gracz, który go spowodował, dobiera jego kartę, która równocześnie wskazuje liczbę karnych punktów. Oprócz tego, z leżących przed eliksirem kart, dobiera jedną na rękę oraz wykłada nowy eliksir dostępny do przygotowania. Opcjonalnie może również wyłożyć jedną kartę z ręki przed dowolnym eliksirem. Gra się kończy w momencie wyczerpania dostępnych eliksirów bądź kiedy jeden z graczy wyłoży wszystkie karty z ręki.
Spodobało nam się wykładanie kart i unikanie „eksplozji”. Na początku zabawy każdy ma dość sporo możliwości dokładania kart, lecz z każdą kolejną tura robi się coraz trudniej… W końcu nie ma innego wyjścia i trzeba wybrać „mniejsze zło”, a więc eliksir, który przyniesie nam jak najmniej ujemnych punktów. Dodatkowo do takiego wybuchu warto dołożyć kartę, którą trudniej nam będzie się pozbyć w kolejnych turach. Rozgrywka w Wiedźmie Eliksiry nie jest skomplikowana, ale pozwala miło pokombinować. Mamy tutaj trochę negatywnej interakcji (podkładanie wysokich kart do innych eliksirów), ale o dziwo młodsi gracze znoszą ją bardzo dobrze. Moi młodzi współgracze lubili nawet moment eksplozji, gdyż mogli przy tym zademonstrować odpowiednie efekty dźwiękowe… Przy grze bawiliśmy się naprawdę dobrze, a fani magii i Harrego Pottera byli zachwyceni możliwością ważenia własnych eliksirów.
Słowo daję
Słowo daję to jak sama nazwa wskazuje gra, w której będziemy wymyślać hasła. Naszym celem będzie napisanie na specjalnym arkuszu 12 wyrazów. Cała rozgrywka trwa 4 rundy, a w każdej z nich pojawią się 3 karty kategorii oraz 2 litery. Gracze mogą sami zdecydować, na którą z dostępnych liter utworzyć wyraz. Kiedy jeden z graczy napisze swoje słowa, odlicza do 20. Pozostali mają wtedy ostatnie sekundy na dopisanie swoich. Teraz pora na umieszczanie żetonów graczy na kartach liter i podliczanie punktów za daną turę! Gracz, który jako jedyny stworzył hasło na jedną z liter, od razu otrzymuje 6 punktów. Pozostali głosują, czy chcą otrzymać 2 punkty za swój wyraz, nawet jeśli nikt nie zapisał identycznego, czy może wolą 5 punktów, ale warunkiem jest to, że ktoś również ma go na swoim arkuszu.
Słowo daję to bardzo przyjemna gra słowna, która przypomina mi nieco grę w Państwa i miasta. Staramy się utworzyć słowa na wybrane litery i to najlepiej albo trudne, albo dość oczywiste. Za takie wyrazy możemy oczywiście otrzymać więcej punktów, ale wcale nie jest tak łatwo wymyślić coś sensownego pod presją czasu, kiedy inni gracze skrzętnie notują w swoich arkuszach… Gra przebiega dość płynnie, a głosowanie trwa mniej więcej tyle samo, co pisanie. Kiedy widzimy, ile osób ma hasła utworzone na tę samą literę co my, możemy podjąć decyzję, czy chcemy zaryzykować, aby otrzymać więcej punktów. Im więcej graczy, tym większa szansa, że ktoś wymyślił to samo, co my. Gra jest sympatyczna, a tworzenie wyrazów jest dość proste, jak na grę słowną. Już młodsi gracze poradzą sobie z rozgrywką, dodatkowo trenując wyobraźnię i rozwijając zasób słów. Gra jest ładnie wykonana, a 120 kart kategorii zapewni na długo świetną zabawę!
Mojo
Ostatnia z dzisiejszych propozycji, to zajmująca najmniejsze pudełko gra Mojo. W środku opakowania znajdziemy 78 kolorowych kart z liczbami, kartę MOJO notesik do zapisywania punktów oraz dobrze napisaną instrukcję. Gra jest ładnie wykonana, a na rewersach kart możemy dostrzec oniryczne zwierzęta. Również pod liczbami umieszczono zwierzaki, na wypadek, gdyby do rozgrywki przystąpiły osoby nierozróżniające barw.
Podczas zabawy, kolor będzie brany pod uwagę jedynie w czasie końcowej punktacji. Mianowicie otrzymamy karne punkty, za najwyższą kartę w danym kolorze. Zasady gry są bardzo proste i polegają na pozbywaniu się kart z ręki. Jeśli dołożymy kartę z niższą wartością od tej aktualnie leżącej na stole, tura przechodzi na następnego gracza. Kiedy dołożymy kartę wyższą, musimy dobrać jedną kartę ze stosu dobierania. Natomiast jeśli położymy kartę z identyczną wartością, możemy zagrać kolejną liczbę. Kiedy któryś z graczy będzie posiadał na ręku 3 lub mniej kart wywołuje efekt MOJO, a karty odkłada na stół. Od teraz następuje odliczanie końca gry, a pozostali gracze mogą spróbować wykładać dalej swoje karty. Osoba, która zakończy grę, otrzymuje kartę MOJO. Jeśli nie udało jej się otrzymać najniższego wyniku, dodaje do niego 10 karnych punktów. Cała gra trwa kilka rund, a do momentu uzyskania przez któregoś z graczy 50 punktów.
Mojo to gra, w której ważne jest określenie właściwego momentu zakończenia zabawy. Nie warto zbyt wcześnie pozbywać się kart i wywoływać efektu MOJO, gdyż może się okazać, że nasze karty wcale nie należą do najniższych i dostaniemy karne 10 punktów… Gra jest dość losowa, gdyż nigdy nie wiemy, co dobierzemy ze stosu. Zabawa przypomina mi nieco rozgrywkę w UNO, lub jeszcze bardziej w grę L.A.M.A. Idealnie sprawdzi się dla młodszych graczy, bądź osób, które nie grały zbyt dużo w planszówki. To dobry wybór na rodzinne spotkania, gdy chcemy wyciągnąć coś prostego, w co każdy ma szansę wygrać.
Podsumowując, wszystkie przedstawiane dzisiaj pozycje z wydawnictwa Trefl dobrze sprawdzą się na rodzinnych spotkaniach, gdzie z pewnością mamy graczy, którzy nie są zbyt ograni. To proste, ładnie wykonane gry, w których mamy dość sporo interakcji.