Dungeon Forge – Pierwsze wrażenia, patronat + wywiad z twórcą gry
Dungeon Forge to bardzo ambitny projekt, którego autorem jest jeden człowiek – Michał Kaźmierczak. Stworzył świetnie zapowiadającą się grę przygodową od samych podstaw. Gra jest pięknie ilustrowana i posiada wiele ciekawych mechanik, w tym jedną, której nie znajdziecie w żadnej innej grze.
Pierwsze wrażenia (a raczej drugie) z rozgrywki.
Pierwsza styczność z grą Dungeon Forge miała miejsce około 3 miesięcy temu. Wtedy też przyszło mi poznać autorski projekt Michała Kaźmierczaka – Dungeon Forge. Pojawił się on u nas z prototypem swojej gry. Po krótkim zapoznaniu przeszliśmy do słuchania o zasadach gry, a następnie do rozgrywki w jeden z szybszych scenariuszy. Prototyp już wtedy prezentował się nadzwyczaj dobrze, chociaż jeszcze wiele grafik, było nieoficjalnych. Sama rozgrywka była ciekawa, ale nie porwała. Dość szybko udało mi się wygrać wykorzystując umiejętności wybranej przeze mnie postaci. Od razu wydała mi się zbyt silna i po prostu zdeklasowałem rywali, w tym samego twórce gry. Początkowo używaliśmy kart do przemierzania komnat – już wtedy ten pomysł mi się nie podobał.
Nieintuicyjna była walka z innymi graczami i po dwukrotnym jej wytłumaczeniu nadal nie wiedziałem na czym polega. Również system questów w grze był niedopracowany. Były one nieużytecznym dodatkiem w grze. Nikt nie zwracał na nie uwagi i po prostu starał się dopakować swoją postać na tyle, aby była w stanie zmierzyć się z finałowym bossem. Gra została pozostawiona u nas na jakiś czas i mieliśmy okazję zagrywać się w nią jeszcze niejednokrotnie. Ale cały czas coś mi w niej nie grało – ciężko było stwierdzić co.
W tym tygodniu Michał pojawił się u nas po raz drugi. Co się zmieniło? W zasadzie wszystko i nic. Gra nadal wyglądała bardzo dobrze, podstawowe założenie mechaniczne nie uległy zmianom, a twórca zmienił w grze to coś, co sprawiało, że rozgrywka nie była na tyle wciągająca by sięgać po ten tytuł. Do partii po zmianach podchodziłem dosyć sceptycznie, ale szybko okazało się, że byłem w błędzie. Tym razem ruch naszej postaci, jest wykonywany za pomocą standardowego rzutu kością. Ale nie jest to rzut znany m.in. z gier typu Talisman: Magia i Miecz. Tutaj oczka od 1 do 6 zostały zastąpione oczkami 3-6 z układem prawdopodobieństwa wyrzutu upragnionej liczby. Trójki i czwórki mają szansę pojawić się częściej, a 5 i 6 rzadziej.
Ale to nie wszystko, na kości znajdują się dodatkowe symbole, które określają, że akurat możemy zaatakować innego gracza, odkryć ukrytą komnatę, podejrzeć jeden z żetonów, czy też przeżyć w korytarzach Pragardu dodatkową przygodę. Właśnie, przygoda to chyba najważniejsze słowo w moich pierwszych wrażeniach. W grze naprawdę możemy wcielić się w jednego z bohaterów, rozwijać go na indywidualny sposób i błądzić po ciemnych i niebezpiecznych korytarzach podziemi. Czuć tutaj klimat, nie tylko dzięki wspaniałym ilustracjom na kartach, opisach fabularnych, questom ale świetnej i unikatowej mechanice odkrywania żetonów.
Czym jest ta mechanika? Otóż wchodząc do jakiegoś pomieszczenia widzimy skarb, albo potwora lub pułapkę. Jeśli w danym pomieszczeniu znajduje się jakiś potwór, to po prostu zauważa nas i przystępuje do ataku – musimy się z nim zmierzyć. Jeśli potwory są dwa wtedy sami wybieramy, z którym chcemy stoczyć walkę. Możemy się również zdecydować na walkę z większą liczbą potworów, wtedy ich siłą się sumuje i zwycięstwo nagle staje się jeszcze trudniejsze. Podjęte ryzyko nie jest bezzasadne, po pokonaniu wszystkich potworów uzyskujemy nagrodę w postaci tego co znajduje się na drugiej stronie żetonu. Możemy również wziąć żeton stroną potwora jako trofeum.
Jeśli natomiast decydujemy się na wzięcie któregoś z żetonów z przedmiotami/nagrodą wtedy musimy się zmierzyć z konsekwencjami tego czynu, czyli tym co znajduje się odwrocie żetonu. Zapytacie po co mierzyć się z kilkoma potworami jednocześnie. Chodzi o to by rozwijać swoją postać szybciej niż nasi przeciwnicy. Gra jest na tyle szybka i dynamiczna, że jest to bardzo ważne. Oczywiście w grze otrzymamy główne questy, które są szybkie do wykonania, ale też takie, które zajmą więcej czasy. Będzie również możliwość rozegrania kampanii.
Graficznie gra prezentuje się nadzwyczajnie. Autor zadbał o swój projekt i widać, że włożył w to spore fundusze zlecając pracę wielu grafikom z całego świata. Wersja, w którą przyszło mi grać była graficznie dopracowana niemal w 100%. Praca nad designem kart prawdopodobnie dobiega końca, a sama plansza gry prezentuje się epicko. W grze jest bardzo dynamiczny system questów, które jeden po drugim pojawiają się zaraz po tym gdy wykonujemy kolejne zadania. Dzięki nim nasza postać rośnie w siłę i dzięki temu będziemy mogli zmierzyć się ostatecznym wyzwaniem, które w danym scenariuszu na nas czeka.
Oczywiście dróg do zwycięstwa jest wiele. Nie wiem jeszcze jak wygląda kwestia regrywalności gry, ale wydaje mi się, że tak ogromna liczba kart przygód, czarów, umiejętności, questów i kilku scenariuszy sprawi, że każda rozgrywka będzie się różniła od poprzednich. Pomimo że jestem wielkim fanem eurogier, bawiłem się przednio i już nie mogę się doczekać pełnoprawnego wydania Dungeon Forge.
Patronat
Z przyjemnością pragniemy poinformować, że Diceland obejmuje patronat nad grą Dungeon Forge. Poznałem twórcę tej gry na tyle, że jestem pewien tego, że dopracuje swój projekt w 100%. Po naszym pierwszym spotkaniu i kilku uwagach z naszej strony, zostały naprawione rzeczy, które nam przeszkadzały. Nie wiem czy to nasza zasługa, czy też sygnalizowali o tym inni testerzy, ale ważne, że zostało to poprawione. Michał włożył w ten projekt mnóstwo własnych funduszy, czasu i przede wszystkim serca.
Widać, że nie poprzestanie na ulepszaniu swojej gry do czasu, aż odbiór jej będzie w 100% satysfakcjonujący. Podczas ostatniego spotkania gra porwała mnie na tyle (a jestem raczej fanem eurogier), że gdy Michał zaproponował mi patronat nad Dungeon Forge, przemyślałem jego propozycję i jeszcze tego samego dnia się zgodziłem. Także trzymamy mocno kciuki za projekt i nie możemy się doczekać pełnoprawnego wydania gry, które z pewnością pojawi się na naszej półce.
Informacje o projekcie:
Link do strony gry – tam przeczytacie więcej o samej grze.
Profil gry na Facebook’u
Wywiad z twórcą gry – Michałem Kaźmierczakiem
Czym jest Dungeon Forge, może napiszesz coś o fabule gry?
Dungeon Forge to wielka przygoda w podziemiach, to eksploracja tajemniczych lokacji, zdobywanie potężnych artefaktów i walka z groźnymi potworami. Gra opiera się na rywalizacji między bohaterami. To wielki wyścig w zdobywaniu potęgi i chwały, gdzie skuteczność w wykonywaniu zadań decyduje o zwycięstwie. W Dungeon Forge bohaterowie z różnych krain przybywają do Pragradu, miasta które kryje pod sobą liczne tajemnice. Pod miastem kryją się rozległe korytarze Heimu, które niegdyś tętniły życiem, a teraz przepełnione są siłami zła. W tych podziemiach toczy się znacząca część rozgrywki. Od czasu do czasu bohaterowie wracają jednak do miasta, gdzie mogą uzupełnić zapasy lub zaopatrzyć się w sklepach.
Jest to klasyczna przygoda fantasy, która jednak w jednym aspekcie różni się od innych tytułów. W Dungeon Forge bohaterowie mogą więcej niż kiedykolwiek. Mogą oni zdobywać ukryte artefakty lub tworzyć je w magicznej kuźni. Mogą uczyć się zróżnicowanych umiejętności i dostosowywać swój styl gry do tych umiejętności, które nabyli. Bohaterowie, mogą swobodnie przemieszczać się po podziemiach i wybierać wyzwania, którym chcą stawić czoła. Do bohaterów należą także decyzje o tym, które z zasobów zdobywają i jak wykorzystają posiadane karty mocy podzielone na dwie grupy: czary i modlitwy. Karty mocy również często skonstruowane są w taki sposób, że dają jeden efekt pozytywny, a jeden negatywny. Właściwe użycie danej karty nie zawsze jest oczywiste, ale może przesądzić o wygranej.
Skąd pomysł na Dungeon Forge?
Ewidentnie brakowało mi gry przygodowej, która jednocześnie spełniałaby by kilka warunków:
– posiadała stosunkowe proste zasady, ale jednocześnie dawała graczom opcje wyboru,
– wciągała w ciekawą przygodę,
– była nastawiona na rywalizację,
– była szybka w rozgrywce, ale zarazem bogata w możliwości.
Kluczowym elementem gry jest podejmowanie decyzji. W trakcie rozgrywki gracze wielokrotnie stają w obliczu konieczności podjęcia wyborów, które mają realny wpływ na przebieg rozgrywki. Plansza i elementy gry (żetony, komnaty) są pomyślane tak, aby zapewnić równowagę między eksploracją (odkrywaniem), a dostarczeniem graczowi już z góry pewnych informacji, na bazie których powinien podejmować działania.
Jak długo trwają prace nad Dungeon Forge?
Bardzo intensywne prace trwają od roku. Jednak ta gra opiera się na jednej z gier, którą wcześniej zrobiłem dla syna. Od czasu do czasu, szczególnie w młodości, robiłem gry planszowe i jedna z nich stała się podstawą dla DF.
Jak powstawała graficzna strona Dungeon Forge?
Od strony graficznej to jeden z najbardziej szalonych projektów gry planszowej w Polsce. Szaleństwo polega tutaj na ogromnym zaangażowaniu moich prywatnych środków w oprawę graficzną. Uważam, że gra przygodowa musi „wciągać obrazem”. Z tego punktu widzenia w grze przygodowej „grafika to też mechanika”. Podczas testów tak samo jak rozwiązania mechaniczne należy weryfikować, czy dana grafika jest zrozumiała. Do projektu zaangażowałem 29 artystów z całego świata. Przygotowanych zostało ponad 300 unikalnych grafik. Publicznie pokazanych zostało tylko kilka.
Czy planujesz w przyszłości rozszerzać grę?
Oczywiście! Gra doskonale nadaje się na dodatki. Czasami wręcz wskazane jest aby pewne bardziej złożone mechaniki nie obciążyły „podstawki”. Z drugiej strony bardzo ważnym celem jest stworzenie pełnej i spójnej wersji podstawowej bez „wyrw” z góry pomyślanych jako dodatki.
No więc kiedy premiera i w jaki sposób planujesz ją wydać? Wydawnictwo czy kampania (wspieram.to, kickstarter)?
Na 90% nie będę sam wydawał Dungeon Forge, aczkolwiek jako jeden z możliwych scenariuszy zakładam samodzielne lub zlecone przeprowadzenie kampanii wspieram.to lub kickstarter i dopiero wtedy finalizowanie rozmów z wydawcą na zasadzie licencji. DF wychodzi poza „klasyczny” model, w którym autor mechaniki przychodzi do wydawnictwa, które zajmuje się developowaniem. W tej chwili koordynując pracę około 60 osób doprowadziłem projekt do pewnego etapu. Nie można tego nazwać 100% skończoną grą, ale od strony wielkości jest to projekt do jakiego polskie wydawnictwa rzadko kiedy podchodzą. Rozmowy z wydawcami trwają.
Czy planujesz wypuścić grę na zagraniczne rynki?
Jest to jak najbardziej uzasadnione.
Wymień 3 swoje ulubione gry planszowe i opisz krótko dlaczego akurat te?
- Chaos w starym świecie
Super dynamiczna gra rywalizacyjna. Dodatkowo uwielbiam klimat Warhammera. Wychowałem się na tym uniwersum w latach 90.
- Gwiezdny kupiec
W swoim czasie uwielbiałem tę grę. Jako, że praktycznie nie posiadała warstwy wizualnej Idealnie nadawała się do tworzenia mnóstwa dodatków. Tworzyłem do niej osobne karty pojazdów i modułów do pojazdów.
- Magia i Miecz
Specjalnie nie piszę Talisman, tylko właśnie Magia i Miecz. Jestem jednym z tych dinozaurów dla których wejście do świata RPG było poprzedzone „Magią i Mieczem”. Kiedyś wielka przygoda.
Dungeon Forge to duży projekt, a początkowi autorzy raczej nie powinni bawić się w tworzenie tak zaawansowanych gier, czy nie boisz się, że coś pójdzie nie tak?
Oczywiście, że się obawiam. Z jednej strony mam spore i różnorodne doświadczenia, ale też świadomość braków. Nie jestem „młodym zapaleńcem”. Mam blisko 40 lat, bogate doświadczenia w sprzedaży, marketingu, organizacji pracy zespołowej. Mam doświadczenia w pracy z agencjami reklamowymi, obsługi projektów dtp, itp. Od wielu lat jestem Dyrektorem Sprzedaży w branży energetycznej i z powodzeniem rozwijam rynek na którym pracuję. Cały czas mam duszę dziecka i potrzebę tworzenia. Poza pracą zawodową zawsze miałem „nietypowe” zainteresowania. Przez kilka lat zaangażowałem się w kreatywne budowanie z klocków LEGO. Moje ulubione prace:
Album Michała na Flickr
Skończyłem jedne z najbardziej prestiżowych studiów zarządzania Executive MBA organizowane przez Uniwersytet Illinois w Chicago, co w samo w sobie nie jest osiągnięciem, ale fakt, że moja firma wysłała mnie na takie studia, świadczy w jakimś stopniu o mojej skuteczności w codziennej pracy. W zakresie projektu Dungeon Forge staram się jak najszerzej zrozumieć całość procesu, który obejmuje nie tylko tworzenie mechaniki i grafiki, ale szerzej – tworzenie od zera kompletnej marki „brandu”. Konsultuję się z wieloma specjalistami z branży.
W trakcie realizacji projektu, miałem okazje spotkać się i omawiać projekt Dungeon Forge z kilkoma z najbardziej znanych polskich twórców gier planszowych, a także z kilkoma wydawnictwami. Jeżeli chodzi o autorów z którymi miałem styczność, to bez wątpienia są to ludzie o znacznie większych niż ja doświadczeniach w sferze mechanicznej. Sama rozmowa i konsultacje z takimi osobami jak Adam Kwapiński, Kuba Wiśniewski czy Filip Głowacz, była dla mnie bardzo, bardzo ciekawym doświadczeniem. Mimo wszystko zagrożenia na poziomie developingu w moim przypadku bardziej stały „ciekawymi wyzwaniami” których rozwiązywanie było czystą frajdą. Odrębną kategorią są „zagrożenia produkcyjne” i w tym obszarze zdecydowanie chciałbym przekazać DF któremuś z wydawnictw.
Coś od siebie na koniec?
To, że nie jestem wydawnictwem, tylko robię ten projekt dla własnej satysfakcji ma swoje silne strony. Dla wydawnictwa, każdy projekt to jednak jakiś poziom rutyny. W wydawnictwie pracują ludzie, którzy muszą zarobić na przysłowiowy chleb tworzeniem kolejnych tytułów. Projekty trzeba robić z odpowiednim reżimem i trzeba przeskakiwać z jednego na następny. Dla mnie ten projekt jest czymś wyjątkowym. Musze jednak przyznać, że wielokrotnie wydawało mi się, że projekt jest już super i wielokrotnie okazywało się, że da się coś zrobić lepiej. Po czasie nauczyłem się tylko tyle, że jestem absolutnie nieobiektywny w odniesieniu do własnego projektu. Czy to jest fajna gra muszą powiedzieć inni, a nie ja.
Gra prezentuje się baaaaardzo okazale. Narobił mi Pan wielkiej ochoty i z pewnością wspomogę Pańską grę – jeśli nie teraz, to gdy będzie gotowa. Na pewno ją nabędę w pierwszej kolejności 🙂