Recenzje

Recenzja #88 Keyflower

Recenzja 88

Keyflower to gra, w której podczas czterech pór roku będziemy rozbudowywać swoją wioskę poprzez licytację kafli oraz wysyłanie robotników do pracy. Tytułowy statek „Keyflower” przewiezie nas do małej osady, która dzięki naszym wysiłkom może stać się wielkim miastem.

Informacje o grze

Autor gry: Sebastian Bleasdale i Richard Breese

Ilustracje: Juliet Breese, Jo Breese

Wydawnictwo: Czacha Games

Liczba graczy: 2-6

Czas gry: 90-120 min

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Worker Placement, Auction/Bidding


Naszym partnerem jest sklep z grami planszowymi:


Keyflower (1)

Wykonanie/elementy gry

Pudełko gry Keyflower może zaskoczyć nas swoim ciężarem, ponieważ w środku znajdują się płytki terenów, żetony narzędzi, drewniane surowce oraz coraz częściej wykorzystywane w różnych grach typu worker placement pionki nazywane „meeplami”. Każdy z wymienionych elementów wykonany został bardzo solidnie, a ilustracje na płytkach terenów wprowadzają nas w klimat średniowiecznej wioski. Do gry dołączono również zasłonki (parawany), przedstawiające nasze domostwo, które niestety odbiegają jakością od reszty elementów. Wykonane zostały z dość cienkiej tektury, przez co mogą odginać się w trakcie składania. Dodatkowo podczas próby zamontowania kominów na dachach, jesteśmy w stanie porządnie je uszkodzić. Oczywiście po złożeniu domków nie ma konieczności ponownego ich rozkładania, ponieważ mieszczą się w pudełku. Dzięki temu jesteśmy w stanie zniwelować dalsze szkody.

Dodatkowo do gry został dołączony czarny materiałowy worek, który przysłuży się do przechowywania pionków podczas rozgrywki. Tutaj również nie można się przyczepić do jakości wykonania, a mocne sznurki sprawią, że po przyciągnięciu ich żaden mepel nie ucieknie.

Keyflower (28)

Pudełko nie zawiera wygodnego insertu, dzięki któremu wszystkie elementy miałyby swoje określone miejsce. Takowy możemy dokupić dodatkowo lub stworzyć samemu. Jednak wydawca zaopatrzył nas w rozwiązanie tymczasowe (lub stałe dla tych bardziej cierpliwych) dołączając woreczki strunowe, umożliwiające posegregowanie elementów wedle naszej woli.

Dwanaście stron instrukcji w czytelny sposób przedstawi nam zasady gry. Każda strona została zaopatrzona w margines, na którym znajduje się skrót wszystkich zasad, co niezwykle ułatwia szybkie odnajdywanie się w regułach gry, dzięki czemu są one czytelne nawet dla osób, które do gier planszowych siadają od święta.

Keyflower (4)

Pudełko gry bardzo przykuło moją uwagę pięknymi ilustracjami zarówno na opakowaniu, jak i jej elementach. Wprowadzają nas one w klimat gry, czyli wioski, do której na statkach, między innymi tytułowego Keyflower, przybywają robotnicy, pragnący ją rozbudować.

Rozgrywka

Podczas 4 pór roku naszym zadaniem będzie rozbudowanie naszej wioski w taki sposób, aby zdobyć jak najwięcej surowców, robotników oraz wysoko punktowanych budynków. To oznacza, że mamy tylko cztery rundy, aby jak najlepiej użyć naszych zdolności handlu, stworzyć namiastkę taktyki i starać się wprowadzić swoją strategię do życia, oczywiście, jeśli tylko dopisze nam szczęście.

Rozgrywkę rozpoczynamy z niewielką osadą w postaci płytki z napisem „Dom” oraz ośmioma losowo wyciągniętymi z czarnego worka robotnikami, których w tajemnicy przed resztą graczy chowamy za swoją zasłonką. Każdy z graczy otrzymuje dodatkowo 3 (w grze 2-4 osobowej) lub 2 (w grze 5-6 osobowej) płytki zimy, których również nie ujawnia innym graczom. Pomimo, że zostaną one użyte dopiero w ostatniej rundzie gry, pozwalają nam na opracowanie taktyki naszej rozgrywki i ukierunkowanie dalszych działań. Grę rozpoczyna gracz, który wylosował płytkę domu o najmniejszej wartości.

Keyflower (19)

Podczas każdej rundy układamy na środku stołu kafle – zaczynając od wiosny (zielony listek) w zależności od ilości graczy. Płytki obrazują kolejne zabudowania, dzięki którym uzyskamy możliwość rozwoju. Mechanika gry opiera się na licytowaniu kafli za pomocą robotników poprzez ustawienie ich przy jednym z sześciu boków płytki. Cały szkopuł polega na tym, że jeśli jeden  z graczy ustawi się przy swojej krawędzi płytki np. żółtymi robotnikami, wtedy następny może przelicytować tą płytkę używając jedynie żółtych meepli i zawsze o jednego więcej niż poprzedni gracz. W ten sposób starając się zdobyć bardzo wartościowy kafel, możemy pozbyć się większości naszych robotników, ponieważ gdy uda nam się wygrać licytację, użyte pionki wracają do worka. Może i wygramy bitwę o kafel, ale zostaniemy bez robotników, dlatego trzeba umieć powiedzieć „pass”. Robotnicy, którzy przegrali licytację wracają do nas i ponownie mogą zostać użyci.

Robotnicy mogą także korzystać z już wybudowanych w naszej osadzie budynków, bez ryzyka ich utraty. Wydobywając surowce oraz przemieszczając je pomiędzy kaflami dzięki płytce domu, możemy udoskonalać budynki, a tym samym zmieniać zasady rozgrywki, np. umieszczając w licytacji zielonego robotnika, którego nie można na początku gry wylosować z czarnego worka, tym samym zapewniając sobie wyłączność na daną płytkę.

Możemy również użyć budynku na kaflu znajdującym się na środku stołu bez jego licytacji. Jeśli nie wygramy w danej rundzie tego kafla, to robotnik wraca albo do worka, albo do gracza, który ową licytację wygrał. To samo dzieje się, jeśli wyślemy naszego robotnika w ramach handlu do wioski naszego przeciwnika. Zyskujemy i tracimy, to cała prawda o handlu! Jednakże używając danego kafla należy pamiętać, że na jednej płytce można stawiać pionki tylko w jednym kolorze i  nie może ich być więcej niż 6. Dzięki temu możemy wpływać na innych graczy blokując ich kafle i niwecząc im plany.

Co rundę przypływać będą nowi osadnicy na kaflach łodzi, które wybierać będziemy w zależności od tego jakie płytki kolejności wygraliśmy w drodze licytacji. Nowa runda to więcej robotników, a tym samym więcej możliwości. Rozgrywka różni się w zależności od ilości graczy liczbą wystawianych na środek stołu kafli zarówno budynków, jak i pól kolejności.

Keyflower (22)

W ostatniej rundzie to my decydujemy, ile kafli zimy zostanie umieszczonych na środku stołu. Każdy z graczy wybiera przynajmniej jedną płytkę z tych otrzymanych na początku gry. Dzięki takiemu zabiegowi, możemy odrzucić kafle, które pozwoliłyby zdobyć naszym przeciwnikom przewagę punktową, a zagrać korzystniejsze dla nas. Oczywiście zawsze istnieje ryzyko, że i tak nasz kafel ktoś inny sprzątnie nam sprzed nosa.

Na koniec gry zliczamy punkty z budynków, surowców oraz robotników i już przygotowujemy się do kolejnej rozgrywki.

Keyflower (24)

Podsumowanie

Tworząc naszą własną osadę możemy choć na chwilę wczuć się w rolę osadników. Zaraz po rozpakowaniu Keyflower można zauważyć solidnie wykonane elementy, a ich ilość utwierdza jedynie w przekonaniu, że to dobrze wydane pieniądze. Proste, aczkolwiek bardzo ładne grafiki wprowadzają nas do gry, w której nie zaznamy walki oraz przemocy, natomiast wykorzystamy nasze zdolności handlu i licytacji. Ciekawa mechanika gry i różnorodność akcji sprawia, że pomimo prostoty zasad i pozornie błahej tematyki, Keyflower niesamowicie wciąga do rozgrywki.

Keyflower (8)

W każdej rundzie jesteśmy zmuszeni do rozważnego wykorzystywania swoich robotników oraz kalkulacji jakie akcje są dla nas najbardziej efektywne. Gra wybacza błędy, ponieważ w kolejnej rundzie możemy całkowicie zmienić plan naszej gry i nadrobić punkty. Fakt, iż mamy mniej kafli w naszej wiosce, wcale nie przesądza o naszej przegranej. Tak na prawdę do końca gry nie jest pewne kto wygra, dlatego Keyflower jest tak bardzo fascynujące.

Keyflower (15)

Losowość gry jest dość duża, ponieważ przez wiosnę, lato i jesień w ogóle nie mamy wpływu na kafle pojawiające się na środku stołu, a i w zimie nasz wybór ogranicza się jedynie co do ich liczby. Robotnicy także trafiają się nam losowo z worka na początku gry, później otrzymujemy możliwość wyboru łodzi z określonymi już kolorami meepli. Z jednej strony może to być wadą Keyflower, ale z drugiej pozwala nam na rozegranie niezliczonej liczby różnych gier nawet w tym samym gronie graczy.

Keyflower (17)

Keyflower świetnie sprawdza się jako gra dla dwóch graczy. Jest świetnie zbalansowana poprzez liczbę wykładanych płytek na środku stołu. Liczba dostępnych akcji co prawda wzrasta wraz z liczbą graczy, jednak nie wpływa to w żaden sposób na pogorszenie jakości gry we dwoje. Grając w 3 lub 4 osoby czas gry nie wydłuża się zanadto, a tura gracza przebiega dość szybko i sprawnie. Oczywiście gra daje wtedy więcej możliwości i moim zdaniem jest ciekawsza. Więcej rozbudowanych wsi, to więcej dostępnych dla nas akcji, ale także więcej licytacji i blokowania pól przeciwników.

Jedynym mankamentem gry na 5 lub 6 graczy jest zbyt duży chaos jaki pojawia się podczas licytacji kafli. Krawędzie graczy zaczynają się mieszać i zapełniać kolorowymi pionkami, przez co czasem ciężko dojść do tego, kto tak naprawdę zdobywa dany kafel, a czyi robotnicy wracają do właścicieli. Oczywiście zaradzić temu można zwiększając miejsce rozgrywki. Jednak zważywszy na to, że nie każdy ma takie możliwości, można uznać to za wadę gry… w zasadzie jedyną, której się dopatrzyłam podczas licznych rozgrywek.

Keyflower (21)

Pomimo, że w tej grze nie zaznamy zbyt wiele negatywnej interakcji, to i tak jesteśmy w stanie przeszkadzać swoim przeciwnikom, podbierając im kafle oraz wykorzystując ich budynki do własnych celów. Nie jest to bierna rozgrywka, w której każdy dba tylko i wyłącznie o własne pole. Widzimy co robią inni gracze i co starają się wybudować, natomiast nie możemy przewidzieć ich ruchów, nie wiedząc ilu jeszcze posiadają w zanadrzu robotników. Ponieważ każda tura gracza składa się tylko z jednej akcji, nie odczujemy tutaj zbyt długiego oczekiwania na swoją kolej.

Gra jest bardzo dynamiczna i nie pozwala nam na chociażby chwilę nudy, bo podczas krótkich tur innych graczy, musimy na bieżąco poprawiać korygować naszą strategię. Ponieważ ilość tur każdego z graczy wyznacza liczba robotników, nie jesteśmy w stanie sztucznie wydłużyć rozgrywki. Gdy wszyscy spasują, wtedy rozpoczyna się kolejna runda i tym samym wita nas następna pora roku. Każda runda owiana jest nutą tajemnicy i dzięki temu, że rozgrywka nie jest taka oczywista, po zakończonej grze chcemy od razu zagrać ponownie, ponieważ zawsze mogliśmy zrobić coś lepiej i zdobyć więcej punktów.

Wytłumaczenie zasad to dosłownie parę minut, a potem przez najbliższe 90 minut możemy cieszyć się ciekawą rozgrywką. Instrukcja w bardzo czytelny sposób pozwala nam zapoznać się z najważniejszymi zasadami. Uważam, że bardzo trafnym pomysłem było objaśnienie zasad wszystkich kafli na końcu instrukcji. Pozwala nam to na szybkie rozeznanie się w niezrozumiałych dla nas symbolach na płytkach. Dodatkowo skrót zasad na marginesie każdej strony umożliwia szybkie rozeznanie się w instrukcji, która liczy tylko  lub aż 12 stron.

Uważam, że tytuł ten okaże się ciekawy zarówno dla graczy mniej doświadczonych, jak i maniaków gier planszowych ze względu na zróżnicowanie każdej rozgrywki. Proste zasady i ciekawa mechanika to recepta na świetną grę, którą jest właśnie Keyflower. Jest to jedna z moich ulubionych pozycji zarówno w mniejszym i większym gronie graczy. Zauroczyła mnie w niej zarówno dobrze dopracowana i niebanalna mechanika oraz proste i klimatyczne grafiki.

Keyflower (14)


Zalety:

  • duża regrywalność,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • dopasowanie gry do ilości graczy,
  • łatwe zasady gry,
  • przejrzysta instrukcja,
  • różnorodność rozgrywki,
  • ciekawa mechanika licytacji,
  • solidne wykonanie.

Wady:

  • duży chaos przy grze na 5 i 6 graczy.

Przydatne linki:

Gry planszowe kupisz w sklepie – Przystań Gier

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji

Czacha Games

2 thoughts on “Recenzja #88 Keyflower

  • Świetna, wyczerpująca recenzja jak i bardzo dobrej jakości zdjęcia. Jednak nie mogę się zgodzić z 2 stwierdzeniami: że nie zaznamy tutaj dużej ilości negatywnej interakcji. Oczywiście można grać w sposób pokojowy, ale dla mnie w tej grze jest bardzo dużo interakcji, również negatywnej. Np. poprzez blokowanie kafli wioski robotnikami, licytowanie kafli na które postawiliśmy całą naszą strategię, itp. I jeszcze taki szczegół – jest napisane że budujemy średniowieczną wioskę. A to nie ta epoka, a kilka wieków później. Wskazuje na to min. tytuł. Keyflower nawiązuje do historycznego statku Mayflower który przywiózł pierwszych kolonistów do Ameryki.

    Odpowiedz
    • Oczywiście, że w Keyflower jest negatywna interakcja, ale nie jest to gra oparta jedynie na negatywnej interakcji. Keyflower to gra, w którą zagrałam bardzo dużo razy (około 30 razy co najmniej) i nie trafiła nam się rozgrywka, gdzie byłaby tylko negatywna interakcja, stąd wnioski, że nie ma jej aż tak wiele 😉 wbrew pozorom to, że możesz zablokować przeciwnika wysyłając robotników na jego kafle albo stale go przelicytowując na dłuższą metę nie przyczyni się do zycięstwa. Mimo wszystko nasza taktyka nigdy nie opiera się jedynie na zaszkodzeniu innym graczom. Mechanika zakłada negatywną interakję, co też w recenzji zostało opisane, jednak ważniejsze jest tutaj opieranie się na naszej wiosce i najlepsze rozdysponowanie naszych robotników, czasem kosztem nie zablokowania innych graczy. Oczywiście wszystko zależy z kim gramy 😉

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *