Recenzje

Recenzja #47 Spartakus: Krew i Zdrada

Recenzja (47

Spartakus: Krew i Zdrada to gra planszowa o gladiatorach w świecie pełnym spisków, zdrad i układów. Została ona osadzona w czasach starożytnego Rzymu, gdzie krew i śmierć jest na porządku dziennym.

Informacje o grze

Autorzy gry: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart

Ilustracje: Charles Woods

Wydawnictwo: Games Factory

Liczba graczy: 3-4

Czas gry: 2-3 godziny

Ranking BGG: ogólny – 260, (tematyczna – 66)

Wiek: 17+

Mechaniki w grze: Auction/Bidding, Betting/Wagering, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Trading, Variable Player Powers

Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Gracz wciela się w rolę Dominus, głowę starożytnego rzymskiego rodu z Kapui. Każdy ród rywalizuje z innymi o wpływy. Walcz o dominację, snując polityczne intrygi oraz tocząc walki wśród piasków areny. Jako Dominus masz do dyspozycji wielu pomocników. Strażnicy ochronią cię przed spiskami przeciwników. Niewolnicy zajmują się domem i zarabianiem pieniędzy. W twoich rękach znajduje się także ludus – szkoła gladiatorów, którzy rywalizują, by zdobywać sławę dla siebie oraz wpływy dla swojego Dominusa.

Spartakus krew i zdrada (1)

Wykonanie/elementy gry

Po otworzeniu niestandardowych rozmiarów pudełka do gry Spartakus, które na okładce zawiera tytułowego bohatera, ujrzymy instrukcję do gry, a zaraz pod nią planszetki graczy i planszę areny. Po ich wyjęciu wyłania nam się świetna wypraska na wszystkie elementy gry.

Na pudełku widnieją klimatyczne cytaty, prawdopodobnie wyciągnięte prosto z serialu (nie oglądałem wszystkich odcinków) oraz informacja o tym, że gra jest zalecana dla osób powyżej 17 roku życia.

Instrukcja została całkiem dobrze napisana, zawiera ona wiele ilustracji i przede wszystkim sporo przykładowych, dobrze opisanych sytuacji, które mogą mieć miejsce podczas rozgrywki.

Gra została przeznaczona maksymalnie dla czterech graczy, dlatego też dla każdego z nich zostały przygotowane specjalne planszetki, które przypominają nam o przygotowaniu gry, zawierają indywidualne moce specjalne oraz służą do przechowywania złota i zaznaczania punktów wpływów.

Spartakus krew i zdrada (10)

Gra zawiera również klimatyczną planszę do gry, przedstawiającą arenę na której będą toczyły się liczne walki na śmierć i życie. Posiada także specjalne miejsca na rogach, służące do obstawiania zakładów przed rozpoczęciem walk.

Czterech graczy = 4 różne figurki gladiatorów, po jednaj dla każdego. Zostały one wykonane całkiem solidnie i oczywiście jeśli tylko mamy chęci i umiejętności, to możemy je pomalować.

Żetony złota, które podczas gry możemy przechowywać w specjalnie przygotowanym miejscu w wyprasce.

26 kości, które posłużą nam podczas walk. Dzielimy je na 3 rodzaje i kolory: czerwone – kości ataku, niebieskie – kości szybkości i czarne – kości obrony.

166 kart podzielonych na 104 karty intrygi, 62 karty targu i 4 karty ze streszczeniem rundy, służące jako pomoc dla graczy. Na kartach targu znajdziemy części wyposażenia, niewolników i gladiatorów posiadające ilustracje i kadry z serialu. Natomiast karty intryg posłużą nam do wszelkiego rodzaju kombinacji w grze, znajdziemy tam również karty strażników, które ochronią nas przed działaniem kart intryg.

Pozostałe żetony w pudełku to: dwustronne żetony obrażeń/zaszczytu, żetony mistrza, żetony rodów i znacznik gospodarza.

Rozgrywka

Główna zasady gry mówi, że w każdym jej momencie będziemy mogli swobodnie przekazywać nasze złoto innym graczom. Możemy w ten sposób przekupywać innych graczy, zachęcając ich do zmiany planów, czy też kupować ich poparcie. Druga, chyba nawet ważniejsza zasada mówi, że nie musimy dotrzymywać żadnych ze składanych obietnic. Instrukcja jednak przypomina nam by zachować granice nieprzyzwoitości, gdyż to tylko gra planszowa i zaraz po niej wrócicie do prawdziwego życia.

Spartakus krew i zdrada (7)

Zanim jednak zaczniemy knuć nasze spiski i zdradzać naszych przyjaciół, musimy wcześniej przygotować rozgrywkę. Każdy z graczy wybiera jeden z czterech rodów, które mają swoje silne i słabe strony. Tylko umiejętne wykorzystanie atutów swojego rodu może przyczynić się do naszego zwycięstwa. Osoba, która uzyska najwyższy wynik po rzucie kośćmi, ma prawo dokonać jako pierwsza wyboru i zaraz za nią, zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią to pozostali gracze. Pierwszy gracz otrzymuje również znacznik gospodarza (o nim nieco później).

Każdy ród posiada różne dobra początkowe w postaci złota, gladiatorów, strażników i niewolników. Należy je pobrać i ułożyć w odpowiednich miejscach przy planszetce naszego rodu. Początkowi gladiatorzy i niewolnicy są oznaczeni specjalną białą ramką i są wyraźnie słabsi od pozostałych, których zdobędziemy w trakcie gry. Najważniejszą kwestią, którą musicie ustalić ze współgraczami, to przewidywany czas rozgrywki. Możemy zdecydować się na 3 warianty:

  • Szybka rozgrywka: zaczynamy grę z 7 punktami wpływów. Nie zajmuje ona więcej niż 120 minut. Tryb zalecany dla początkujących graczy.
  • Standardowa rozgrywka: rozpoczynamy grę z 4 punktami wpływów. Rozgrywka może potrwać od 120-180 minut. Tryb zalecany przeze mnie.
  • Zaawansowana: gracze rozpoczynają z 1 punktem wpływów. Rozgrywka może trwać nawet do 6 godzin. Tryb zalecany dla fanów gry, głodnych wrażeń i mających sporo czasu w zapasie.

Spartakus krew i zdrada (34)

Należy jeszcze pobrać żetony odpowiadające naszemu rodowi, figurkę jednego z 4 gladiatorów i przygotować dwie talie: intryg i targu. Celem w grze jest zdobycie 12 punktów wpływów. Rozgrywka będzie trwała określoną liczbę rund, które zostały podzielone na znacząco różniące się od siebie fazy, będą to:

  • Faza utrzymania – przygotowanie do kolejnych faz.
  • Faza intrygi – zagrywamy karty z ręki, celem zwiększenia naszych wpływów i majątku. To właśnie w tej fazie przyjdzie nam knuć i zdradzać.
  • Faza targu – w tej fazie będziemy walczyli poprzez licytację o najróżniejsze dobra: niewolników, gladiatorów i cenne wyposażenie. Powalczymy również o tytuł gospodarza, który zorganizuje najbliższą fazę areny.
  • Faza areny – to własnie w tym momencie nasi dzielni wojownicy stoczą walki na arenie, na której być może przypłacą je swoim życiem. A wszystko po to, aby zdobyć sławę i wpływy dla ich Dominusa. Również w tej fazie przyjdzie nam obstawiać ryzykowne zakłady, dzięki którym pomnożymy nasze bogactwo… albo je utracimy.

Spartakus krew i zdrada (3)

Faza utrzymania (odświeżenie kart, leczenie obrażeń, bilans).

Faza utrzymania to jedyna faza, w której wszyscy gracze wykonują swoje akcje jednocześnie. W jej trakcie odwracamy wszystkie wyczerpane karty (odwrócone rewersem do góry). Każdy wyczerpany po walce gladiator lub niewolnik wymaga odpoczynku, a zwłaszcza ci, którzy odnieśli rany. Dlatego też przyjdzie nam rzucać kością za każdą ranną jednostkę. Wynik 4, 5 i 6 jest pozytywny i oznacza wyleczenie (odrzucenie znacznika obrażeń), wynik 2 i 3 jest negatywny (nasi poddani są dalej ranni), natomiast wynik 1 na kości oznacza permanentną śmierć. Zmarłe jednostki trafiają na stos kart odrzuconych.

Bilans to moment, w którym ponosimy koszty za naszych gladiatorów lub/i otrzymujemy zyski, które są wynikiem ciężkiej niewolniczej pracy. Za każdego gladiatora musimy zapłacić jedną monetę, natomiast za każdego niewolnika otrzymujemy jedną monetę. Różnica tego działania decyduje o naszym dochodzie lub stracie (ranne jednostki nie wliczają się do bilansu). Możemy się również zdecydować na odrzucenie dowolnej liczby gladiatorów, jeśli nie chcemy im płacić, bądź też nie mamy już wystarczających funduszy.

Spartakus krew i zdrada (37)

Faza intrygi (dobieranie kart, zagrywanie planów i spieniężanie kart).

Na początku fazy intrygi, każdy gracz dobiera na rękę 3 nowe karty Intrygi (w tym momencie liczba kart na ręce może przekroczyć aktualny limit, który wynika z liczby posiadanych punktów wpływów). Ten limit obowiązuje dopiero po jej zakończeniu. Po pobraniu kart, grę rozpoczyna właściciel znacznika gospodarza. Może on w swojej turze zagrać dowolną liczbę kart, spieniężyć je, a także skorzystać z zasad specjalnych rodu i umiejętności specjalnych kart. Również w tym momencie może on dyskutować z innymi graczami i próbować kupić ich przychylność.

Każdy plan wymaga określonej liczby punktów wpływów. Jeśli nie posiadamy wymaganej liczby, to możemy o nie poprosić innych graczy (proponując im złoto, przysięgi i przyszłe korzyści w grze). Oczywiście nie musimy dotrzymać żadnej ze składanych obietnic, jednak decyzja o poparciu twojego rodu jest ostateczna i gracze nie mogą się wycofać z oferowanej pomocy. Twój plan może być poparty przez dowolną liczbę rodów. Nie musisz im ujawniać swojego planu, ani mówić prawdy o tym, jaki plan chcemy zagrać.

Spartakus krew i zdrada (16)

Pamiętać musimy o zasadzie, że złoto może wędrować od graczy do graczy w dowolnym momencie rozgrywki. Natomiast karty intrygi nigdy nie mogą zmieniać swoich właścicieli. Również karty dóbr nie mogą być oferowane w tej fazie innym graczom. Każdy udany plan może zostać udaremniony dzięki czerwonym kartom reakcji. Należy je zagrywać natychmiast po zagraniu karty planu innego gracza.

Istnieje jeszcze jeden rodzaj ochrony przed negatywnymi skutkami zagranych kart planów – strażnicy. Dzięki tym kartom możemy spróbować udaremnić dowolny rzucony przeciwko nam plan. Musimy odrzucić kartę strażnika (z pola zagranych strażników lub z naszej ręki) i rzucić kością. Wynik 4, 5 i 6 oznacza nasz sukces i jednoczesne niepowodzenie przeciwnika. W tym przypadku obaj gracze odrzucają karty (planu i strażnika). Wynik 3, 2 i 1 oznacza porażkę, dlatego też odrzucamy strażnika ale możemy zagrać kolejnego i tak do skutku (jeśli tylko posiadamy kolejnych strażników). Gdy gracz kończy swoją turę, to przechodzi ona do kolejnego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Spartakus krew i zdrada (31)

Faza Targu (wolny rynek, aukcja i licytowanie znacznika gospodarza).

Początkowym etapem tej fazy jest wolny rynek. W tym momencie możemy zamieniać się, sprzedawać i kupować kart dóbr innych graczy. Możemy również sprzedać je do banku po cenie rzeczywistej (zazwyczaj dla nas niekorzystnej). Po zakończeniu tej fazy, chowamy nasze złoto i przechodzimy do aukcji. Z talii kart targu dociągamy tyle kart, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Układamy je jedna po drugiej i odkrywamy pierwszą z nich. Następnie gracze licytują w ciemno, oferując tyle złota, ile są w stanie zapłacić za daną kartę. Osoba, która zaoferowała najwięcej, otrzymuję licytowaną kartę i w ten sposób, karta po karcie przechodzimy do…

…licytacji znacznika gospodarza, który jest niezwykle ważny. To właśnie gospodarz decyduje o tym który z graczy będzie musiał walczyć na arenie. To również gospodarz zadecyduje o losie przegranego.

Spartakus krew i zdrada (38)

Faza areny (uhonorowanie gospodarza, obowiązki gospodarza, trybut, przyjmowanie zakładów, walka, zwycięstwo i porażka).

W tym momencie, gracz który jest gospodarzem otrzymuje 1 punkt wpływów. Następnie musi on wskazać dwóch graczy, którzy wystawią swoich dzielnych wojowników na arenie. Gdy gracz odmówi zaproszenia, to traci jeden punkt wpływów. Jeśli się zgodzi, to wybiera jednego wojownika (gladiatora lub niewolnika) i ewentualnie wyposaża go w posiadany sprzęt. Jeśli tylko jeden z graczy zdecydował się wziąć udział w arenie, to wtedy gospodarz musi stanąć z nim do walki. W rzadkim przypadku może nie dojść do walki, ma to miejsce wtedy, gdy wszyscy gracze odmówili wysłania swojego wojownika na arenę.

Trybut oznacza uhonorowanie wojowników, którzy wchodzą na arenę. Jeśli we wcześniejszych walkach udało im się pokonać swoich przeciwników, to mogą być w posiadaniu żetonów zaszczytu lub mistrza. Za każdy żeton zaszczytu otrzymują po dwie sztuki złota, a za żeton mistrza 6 sztuk złota. Kolejnym krokiem jest obstawianie zakładów. Każdy z graczy może obstawić odpowiednio po 3 sztuki złota na: zwycięstwo (stawka 1:1), obrażenia (stawka 2:1) i dekapitacja (stawka 2:1). Umieszczają oni wtedy złoto i żetony swoich rodów na odpowiedni róg planszy. Kolejnym etapem jest walka, którą szerzej omówię za chwilę.

Spartakus krew i zdrada (41)

Tuż po walce, zwycięzca areny zgarnia żeton zaszczytu. Jeśli jest to jego trzeci taki żeton, to wtedy wymienia je na żeton mistrza. Dodatkowo zwycięski Dominus otrzymuje 1 punkt wpływów. Rozstrzygamy zakłady zyskując lub tracąc złoto. Następnie gospodarz decyduje o życiu lub śmierci przegranego wojownika (kciuk w górę lub kciuk w dół). Kciuk w górę oznacza szczęśliwy powrót przegranego do Dominusa, natomiast kciuk w dół oznacza jego stracenie. Jeśli wojownik ten posiada żetony zaszczytu, to za każdy taki żeton, gospodarz musi odrzucić jeden punkt wpływów. Gdy wojownik jest w posiadaniu żetonu mistrza, to gospodarz nie może zadecydować o jego śmierci (wściekłość tłumu byłaby nie do pohamowania). Po tym etapie zaczyna się kolejna runda.

Spartakus krew i zdrada (42)

Przebieg walki.

Każdy wojownik posiada określoną na karcie liczbę trzech atrybutów: atak, obronę i szybkość. Każda wartość świadczy o liczbie kości dostępnych dla gracza, a ich suma, to zdrowie wojownika. W przypadku otrzymywania obrażeń, będziemy odrzucali kolejne wybrane przez nas kości (musimy jednak zachować przynajmniej jedną kość danego atrybutu). Sama walka rozpoczyna się od rzutu kośćmi na inicjatywę. Gracze rzucają swoimi niebieskimi kośćmi szybkości i sumują na nich wynik. Wojownik z wyższym wynikiem decyduje o tym, kto zaczyna ruch w aktualnej rundzie walki. W swojej turze gracz może poruszyć się, bądź też zaatakować w dowolnej kolejności. Liczba pól, które może przebyć jest zależna od liczby posiadanych niebieskich kości (jedna kość = jedno pole do przebycia). Atak polega na rzucie czerwonymi kośćmi, wtedy też obrońca rzuca swoimi czarnymi kośćmi. Kości są układane od największych do najmniejszych w osobnych dwóch rzędach (kości atakującego i gości atakowanego).

Spartakus krew i zdrada (45)

W tym momencie gracze porównują w jednej linii swoje kości. Jeśli wynik na kości ataku jest wyższy od kości obrony, to obrońca otrzymuje jedną ranę. Remis jest rozstrzygany na korzyść broniącego się. Robimy tak z każdą linią kości. Jeśli kości ataku jest więcej od kości obrony, to wtedy każdy wynik równy lub powyżej 3, to kolejna rana (1 i 2 to cios chybiony). Po rozpatrzeniu wyniku, broniący się musi odrzucić odpowiednią liczbę kości. Jeśli gracz musiałby odrzucić jedną z pozostałych pojedynczych kości (jeden rodzaj atrybutu zostaje wyczerpany), to wtedy zostaje on przegranym. Istnieją 3 poziomy porażki: poddanie się (jedno pole atrybutów zostaje wyczerpane), obrażenia (dwa pola zostały wyczerpane), dekapitacja (wszystkie pola atrybutów zostały wyczerpane).

Spartakus krew i zdrada (44)

Gra kończy się w momencie, gdy którykolwiek z graczy uzyska 12 punktów wpływów. Jeśli takich graczy jest dwóch, to stoczą oni ostateczny pojedynek na arenie. Jeśli jest trzech lub czterech takich graczy, to wtedy obowiązują dodatkowe zasady, które są opisane szczegółowo w instrukcji – jednak takie sytuacje raczej nie zdarzają się zbyt często. Istnieje jeszcze wiele pomniejszych zasad, ale pominąłem je, by zbytnio nie przedłużać i tak długiego fragmentu recenzji.

Podsumowanie

Wykonanie gry Spartakus: Krew i Zdrada stoi na bardzo wysokim poziomie. W pudełku otrzymujemy całą masę świetnie wykonanych elementów. Na kartach intryg nie znajdziemy żadnych ilustracji, ale nie są one potrzebnie i nie wpływa to negatywnie na jej odbiór. Natomiast karty gladiatorów i niewolników zostały wzbogacone o ilustracje, które są kadrami z serialu lub też występują na nich rzeczywiste postacie, które odgrywały jakąś rolę w serialowym odpowiedniku. Plansza areny jest bardzo klimatyczna, a na jej środku znajduje się kałuża krwi, która świadczy o wielu odbytych na niej walkach. Figurki gladiatorów różnią się od siebie wyglądem i są całkiem solidne. Warto również wspomnieć o znakomitej wyprasce, w której przechowamy wszystkie elementy gry.

Spartakus krew i zdrada (43)

Całość prezentuje się nadzwyczaj dobrze. Ilustracje pomagają wczuć się w klimat gry, jednak nie każdemu się one spodobają. Kości jak to kości, mamy ich 3 kolory i spełniają się po prostu w swojej roli. Klimat gry wręcz wylewa się z pudełka. Już na samej okładce mamy głównego protagonistę serialu, a jego postać pojawia się na jednej z kart gladiatorów. Każdy fragment rozgrywki jest bardzo klimatyczny i faktycznie możemy się wczuć w spiskujących dominusów.

Rody, które przyjdzie nam poprowadzić znacząco różnią się od siebie i przy każdym będziemy musieli zastosować nieco inną taktykę. Faza utrzymania to leczenie naszych rannych wojowników. Faza intryg, to wszelkie spiski, przekupstwa i niedotrzymane obietnice. Wolny rynek i niezwykle emocjonująca licytacja o różnorodne dobra. Co więcej, przyjdzie nam walczyć o prawo bycia gospodarzem. Rola gospodarza jest niezwykle ważna, a osoba, która się w niego wciela może faktycznie poczuć władzę, zwłaszcza w momencie gdy decyduje o życiu, bądź śmierci.

Walki są jednym z ciekawszych elementów gry. I choć mogą trwać przez kilka minut, to gracze nieuczestniczący w pojedynku, uczestniczą w nim pośrednio. Nie tylko poprzez kibicowanie wojownikowi, na którego postawiliśmy, ale także przez to, że walki są po prostu bardzo emocjonujące. Jak już pewnie zauważyliście o wyniku walki będą głównie decydowały wyniki na kościach. To prawda, ale w grze niektórzy wojownicy posiadają pewne umiejętności i statystyki. Dodatkowo możemy ich wyposażyć w 3 różne elementy, które pomogą im w walce. I faktycznie jest tak, że lepiej przygotowany wojownik ma większą szansę na zwycięstwo.

Również cechy wojowników, o których wspomniałem przed momentem są kluczowe. Niektóre z nich są tak silne, że nie sposób pokonać właścicieli tych silniejszych. Żeton mistrza już czeka… Jak już mówiłem, walki są dynamiczne i emocjonujące. Jednak ta faza ma jedną wadę – niebieskie kości. Jeśli będziemy grali z graczami, którzy próbują za wszelką cenę kombinować w taki sposób, by wyszło na ich korzyść, to może nawet nie dojść do walki. Gladiatorzy po prostu mogą się w nieskończoność gonić po arenie lub w ogóle do siebie nie podejść.

Spartakus krew i zdrada (35)

Oczywiście ta wada jest zależna tylko i wyłącznie od graczy. Sama walka jest bardzo taktyczna, gdyż dużo zależy od tego jakie kości zdecydujemy się odrzucić w danym jej momencie. Można powiedzieć, że arena to tak naprawdę osobna gra, w którą możemy sobie czasami zagrać, niekoniecznie rozgrywając całą partię. I tutaj warto wspomnieć o czasie rozgrywki, który na całe szczęście jest wybierany przez nas samych. Możemy rozegrać krótszą partię w niecałe dwie godzinki, ale możemy się również skusić na 6 godzinną rozgrywkę. Bardzo się cieszę, że twórcy zdecydowali się na taki manewr, tym bardziej, że w każdym wariancie rozgrywka jest nieco inna. Duża ilość kart intryg, gladiatorów, niewolników i różnorodność rodów wpływa na bardzo dużą regrywalność gry. Tak naprawdę o regrywalności gry decydują sami gracze. Każdy indywidualny charakter podejdzie do rozgrywki w zupełnie inny sposób. Dlatego że przez większość czasu, gra toczy się nad stołem, możemy mówić wręcz o nieskończonej regrywalność.

Spartakus krew i zdrada (29)

Jest to również poniekąd wadą gry, gdyż jest ona podatna na zepsucie przez samych graczy. Już na początku rozgrywki, dwójka graczy może się umówić ze sobą i po prostu szkodzić tej trzeciej bez żadnych spisków i przez ciągłe udostępnianie swoich wpływów. Odbiera to całą przyjemność z gry i obiera ją z klimatu, a przecież nie o to w tym chodzi. Gra z pewnością nie przypadnie do gustu osobom nieprzepadającym za dużą negatywną interakcją. Jeśli natomiast uwielbiasz negatywną interakcję, poczujesz się jak w domu. Również losowość, o której wspominałem ma kluczowe znaczenie w rozgrywce.

Spartakus to nie jest eurogra, w której przeliczysz sobie wszystko od początku do końca. To gra, w której sytuacja na planszy zmienia się z minuty na minutę. Raz możemy być na górze i dominować nad wszystkimi, a chwilę potem być na samym dnie. Spartakus jest grą przeznaczoną dla 3 lub 4 graczy i w każdym wariancie działa dobrze. Natomiast swoje skrzydła otwiera dopiero przy czterech graczach.

Przy czterech graczach jest więcej knucia, więcej spisków i układów. W tym wariancie bawiłem się najlepiej. Zasady gry nie należą do skomplikowanych, jednak instrukcja jest dość obszerna i należy ją dokładnie przeczytać i zapamiętać pomniejsze reguły. Satysfakcja po jej zrozumieniu jest ogromna i odwdzięcza nam się soczystym gameplayem. Wytłumaczenie zasad jest dość proste i szybkie, gdyż większość akcji jest klimatyczna i mocno związana z aktualnie wykonywaną czynnością. Moje wrażenia z rozgrywki są ogromnie pozytywne i nie pozostaje mi nic innego jak polecić wam zagrać w Spartakusa. Ogromna różnorodność mechanik, wylewający się klimat i masa negatywnej interakcji sprawia, że każda rozgrywka pozostawi u was trwały ślad w pamięci. To moja pierwsza gra w której zostały połączone ze sobą: mechanika walk, licytacji, obstawiania zakładów, wolnego handlu, zarządzania ręką, rzucania kośćmi. Festiwal tych wszystkich mechanik sprawia, że w Spartakusie każdy znajdzie coś dla siebie. Polecam.

Spartakus krew i zdrada (17)


Zalety

  • duża regrywalność,
  • regulowany czas rozgrywki,
  • wiele różnorodnych mechanik,
  • tematycznie nawiązuje do serialu (kadry z serialu na kartach),
  • klimatyczna,
  • walki gladiatorów na arenie,
  • gra toczy się nad planszą,
  • świetne wykonanie w tym genialna wypraska,
  • dużo… bardzo dużo negatywnej interakcji,
  • wiele emocji podczas rozgrywki,

Wady

  • gra podatna na zepsucie przez graczy (więcej o tym w recenzji),
  • czasami mogą się skończyć monety, a instrukcja nie mówi co z tym faktem zrobić.

Spartakus krew i zdrada (36)

Przydatne linki:

Grę kupisz najtaniej tutaj – kliknij i przekonaj się

*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Errata do gry

FAQ do gry


Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Games Factory

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *