Recenzja #38 Metro 2033: Przełom
Metro 2033: Przełom to gra karciana, która osadzona została w słynnym już postapokaliptycznym uniwersum stworzonym przez Dmitryja Glukhovskiego – Metro 2033. Podczas rozgrywki poczujesz ciężki i mroczny klimat zaszczucia, a wszystko to podczas podbojów kolejnych stacji metra.
Informacje o grze
Autor gry: Evgeny Nikitin
Ilustracje: Sergey Dulin
Wydawnictwo: Ogry Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30-60 minut
Ranking BGG: N/A
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Hand Management, Set Collection, Trading
Cena gry to około: 60 zł (według serwisu Ceneo.pl) – kliknij i zobacz oferty sklepów.
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Jest rok 2033, 20 lat po wojnie atomowej. Napromieniowana powierzchnia ziemi nie nadaje się do zamieszkania, niepodzielnie rządzą nią mutanty. Garstka ocalałych kryje się w schronach atomowych, z których największym jest Moskiewskie Metro. Metro stało się ostatnim schronieniem dla tych, którzy przeżyli Dzień Sądu.”
Wykonanie/elementy gry
Po otwarciu średniej wielkości pudełka do gry Metro 2033: Przełom i wyjęciu instrukcji, ujrzymy całkiem solidną wypraskę, w której powinny mieścić się wszystkie elementy gry.
Instrukcja jest napisana na 16 stronach i zawiera wiele licznych przykładów i klimatycznych ilustracji, które powinny pomóc wam w zrozumieniu zasad. Jednak tuż po pierwszym jej przeczytaniu, nadal miałem wątpliwości jak grać. Dlatego wymagała ona ode mnie drugiego podejścia. Podczas pierwszej rozgrywki popełniłem kilka małych błędów, ale po przejściu instrukcji po raz trzeci, nie miałem już wątpliwości jak grać poprawnie. Czy instrukcja mogła zostać napisana lepiej? Może tak, albo po prostu gra zawiera wiele drobnych zasad, które nie sposób ogarnąć przy pierwszym podejściu. Na jej ostatniej stronie mamy podsumowanie zasad, które może się przydać, zwłaszcza podczas pierwszych partii.
Trzonem gry są karty, których znajdziemy w pudełku aż 133 sztuki, które dzielą się na: 72 karty zasobów, 30 kart stacji, 14 kart zagrożeń, 6 kart karawan, 6 kart bohaterów oraz 5 kart frakcji.
W pudełku znajdziemy również 50 znaczników frakcji (po 10 w każdym kolorze). Każda frakcja posiada swój indywidualny kolor i symbol.
Wypraska do gry Metro 2033: Przełom mogła naprawdę być dobra, ale niestety pojawił się w niej jeden mały zgrzyt. Otóż żetony frakcji, nie mieszczą się w specjalnym wyżłobieniu. Możemy je wciskać na siłę albo pozostawić jeden/dwa żetony gdzieś luzem.
Rozgrywka
Zasady gry w Metro 2033: Przełom mogą się wydać początkowo skomplikowane. Jednak już w trakcie pierwszej rozgrywki zaczynamy płynnie poruszać się po mechanice gry. Celem w grze jest zwiększenie populacji naszej frakcji z 5 do 10 osób. Gracz, który jako pierwszy tego dokona, zostaje zwycięzcą. Na początku gry wybieramy jedną z pięciu frakcji, która będziemy grali i pobieramy 5 znaczników w jej kolorze – będą to nasi ludzie, których będziemy wysyłali na niebezpieczne misje. Gdy nasi ludzie są wypoczęci i gotowi do pracy, to ich znaczniki trzymamy nad planszą frakcji, a gdy wysyłamy ich na misje – pod tą kartą. Z pośród kart zasobów, stacji, zagrożeń, karawany i bohaterów tworzymy jedną talię, którą należy dokładnie przetasować. Następnie rozdajemy każdemu graczowi po 5 zakrytych kart, a na środku stołu obok tali umieszczamy 3 odkryte karty – jest to targ dostępny dla wszystkich.
W swojej turze możemy wykonać tylko jedną z 3 poniższych akcji + dowolną liczbę darmowych akcji (o nich później). Są to:
- Zagranie karty z ręki: wybieramy jedną z naszych kart na ręce i zagrywamy ją. Musimy opłacić jej koszt, który jest oznaczony symbolem zaciśniętej pięści i widniejącą na niej liczbą. Wtedy też przesuwamy nasze znaczniki znad karty frakcji pod nią (nasi wypoczęci ludzie wyruszają na łowy). Następnie pobieramy jedną kartę z targu, który znajduje się przed wszystkim graczami, lub w ciemno z zakrytej talii dobierania.
- Odkryj kartę z ręki i odrzuć ją: karty, które posiadamy na ręce możemy odrzucać celem odnowienia naszych znaczników. Wtedy też koszt karty oznacza, ile znaczników przesuniemy z powrotem na górę karty frakcji. W ten oto prosty sposób będziemy odnawiali nasze znaczniki (poświęcamy czas i czekamy na szczęśliwy powrót ludzi do naszego schronienia). Karty zagrożeń (z potworami) i karawany posiadają czerwony symbol zaciśniętej pięści z liczbą 5. Oznacza to, że w przypadku ich odrzucenia efekt tej karty działa na każdego z graczy, a dodatkowo przywracamy 5 zużytych znaczników akcji.
- Ostatnią możliwą akcją jest odrzucenie 3 kart z naszej ręki i dobranie 3 kart z bazaru lub talii.
Mamy do dyspozycji również akcje darmowe, z których możemy korzystać niezależnie od pozostałych trzech. Są to:
- wykonanie misji: czyli odrzucenie zagranych kart zasobów celem zrealizowania misji,
- porządkowanie: odrzucamy zagrane już karty z naszego obszaru celem odnowienia znaczników frakcji,
W każdej turze powinniśmy posiadać 5 kart na ręce. Jeśli będziemy mieli ich mniej, to dobieramy je z targu lub talii dobierania począwszy od aktywnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Opiszmy zatem wszystkie karty jakie występują w grze:
Karty frakcji
Karty frakcji służą do przesuwania znaczników reprezentujących naszych ludzi, ale zawierają również jednorazową misję do wykonania. Dzięki odrzuceniu odpowiednich zagranych wcześniej zasobów, wykonujemy misję i odwracamy ją na drugą stronę. Po przeciwnej stronie zapala się sokolnik w dolnej części karty, który przypomina nam o tym, że wykonaliśmy misję i o możliwości zagrywania darmowych zasobów danego typu. Od tej pory jeśli do naszego obszaru gry będziemy zagrywali kolejne karty z tym samym symbolem, to nie będą nas one kosztowały zużycia znaczników frakcji, ale wciąż kosztują nas wykonanie jednej akcji w turze. Dodatkowo po wykonaniu misji pobieramy z puli ogólnej jeden znacznik frakcji, który umieszczamy nad kartą frakcji. Wykonanie misji oznacza również odświeżenie wszystkich zużytych znaczników frakcji. Jeśli misja wymaga zielonych zasobów (handlowych) to może być zastąpiona zarówno przez niebieskie jak i czerwone zasoby.
Karty zasobów
Dzielimy je na zasoby pokojowe (opieka, żywność, towary) oraz militarne (broń, naboje, sprzęt). Karty te posiadają dwie wartości: koszt zagrania karty zasobu i liczbę zasobów. Niektóre z kart możemy zagrać również odwracając je o 180 stopni jako karty ochrony, wtedy nie są one zasobem i służą tylko i wyłącznie do obrony przed zagrożeniami. Tylko odpowiednia liczba zasobów danego koloru sprawia, że możemy wykonywać misję na karcie frakcji i na kartach stacji.
Karty Stacji
Dzięki zagranym do naszego obszaru gry kartom stacji możemy korzystać ze specjalnego upustu podczas zagrywania określonych kart zasobów, które widnieją na zapalonym sokolniku w dolnej części karty stacji. Jeśli posiadamy zagraną kartę z symbolem pożywienia (grzybki) to od teraz karta zasobów z symbolem pożywienia kosztuje nas o jeden znacznik frakcji mniej. Gdy uda nam się wykonać misję na danej karcie, to otrzymujemy znacznik frakcji. Teraz możemy zdecydować czy kartę stacji odrzucamy, czy też pozostawiamy ją w naszym obszarze (pozostawiając na niej znacznik frakcji, który nie będzie dla nas dostępny) celem skorzystania ze specjalnego bonusu w postaci darmowego zagrywania kart zasobów określonego rodzaju na sokolniku. Na kolejnej karcie stacji musielibyśmy umieścić dwa znaczniki frakcji, na trzeciej – 3, itd.
Jeśli zagrywamy drugą kartę stacji tej samej frakcji, to również kosztuje nas ona o jeden mniej za każdą wcześniej zagraną taką kartę (nie mniej niż 1). Frakcje są oznaczone w górnej części tej karty. Gdy odrzucamy kartę stacji podczas akcji czyszczenia, to znaczniki z frakcji wracają nad górną kartę frakcji. Wykonanie misji oznacza również odświeżenie wszystkich zużytych znaczników frakcji.
Karty Karawany
Służą one tylko do odrzucania, gdy zdecydujemy się na to, miejsce mają pewne sytuacje: przesuwamy 5 znaczników frakcji nad kartę frakcji, następnie odnawiamy karty na bazarze (odkładamy 3 bieżące karty i dokładamy 3 nowe z talii dobierania). Karty karawany dzielą się na dwa rodzaje pokojowe i militarne. Jeśli ktoś odrzuci kartę z czerwonym sokolnikiem, to pozostali gracze odświeżają swoje żetony frakcji, po jednej sztuce za każdą zagraną stację z zasobami militarnymi. Tak samo dzieje się w przypadku niebieskiego sokolnika.
Karty Bohaterów
Bohaterowie działają na dwa sposoby, ale zanim skorzystamy z ich pomocy musimy najpierw ich zagrać. Od tego momentu będą nas chronili przed jednego rodzaju zagrożeniem (symbol na żółtej tarczy) albo będziemy mogli skorzystać jednorazowo z ich umiejętności podwojenia danych zasobów. Obie umiejętności są przydatne i gdy tylko skorzystamy z jednej z nich, to karta bohatera zostaje odrzucona.
Karty zagrożeń
Kart zagrożeń możemy zagrywać na dwa sposoby, jako ochronę lub poprzez jej odrzucenie jako potwora. Gdy odrzucamy ją jako potwora to regenerujemy 5 znaczników frakcji, a następnie potwór atakuje każdego gracza (włącznie z osobą, która go właśnie odrzuciła). Po prawej stronie karty potwora widnieją symbole na pomarańczowym tle tarczy, są to rodzaje zagrożeń z którymi musimy się zmierzyć: biologiczne, psychiczne, radioaktywne, fizyczne, toksyczne i nieznane. Aby pokonać potwora gracz musi odrzucić kartę z przynajmniej jednym symbolem na swojej żółtej tarczy ochrony odpowiadającym symbolowi na pomarańczowej karcie potwora. W przypadku zwycięstwa, jako nagrodę możemy zagrać jedną kartę z ręki za darmo. W przypadku porażki musimy ponieść konsekwencje widoczne na karcie potwora pod symbolami zagrożeń. Mogą to być: odrzucenie jednej zagranej karty stacji, odrzucenie zasobów określonego rodzaju, bądź też odrzucenie wszystkich zasobów (zielona kostka).
Jeśli zagramy kartę zagrożenia jako ochronę, to opłacamy jej koszt i od tej pory będzie nas ona chroniła przed zagrożeniami wskazanymi na tle żółtych tarcz. Gracze nie muszą się bronić przed potworem (nawet w przypadku posiadania odpowiedniego symbolu ochrony).
Dodatkowe warianty gry
Aby nieco utrudnić nam rozgrywkę, twórcy przygotowali dla nas specjalne zasady, które możemy włączyć do naszej gry – pojedyńczo lub nawet wszystkie razem. Oto one:
- Obrona przed potworem działa tylko wtedy jeśli posiadamy wszystkie symbole ochrony, które odpowiadają symbolom zagrożenia z karty potwora.
- Jeśli nie uda nam się odeprzeć ataku potwora, przesuwamy znaczniki pod kartę frakcji (stają się one zużyte).
- Po wykonaniu misji nasze znaczniki frakcji nie ulegają odnowieniu.
- Podczas ataku potwora wszyscy gracze muszą bronić się przed zagrożeniem.
Podsumowanie
Nie miałem przyjemności grać w poprzednią planszową odsłonę tej gry. Dlatego też nie znajdziecie tutaj porównania obu gier. Metro 2033: Przełom to gra niezwykle klimatyczna. Karty potworów robią niesamowite wrażenie, a niektórych graczy mogą naprawdę przerazić ponieważ kreatury, które się na nich pojawiają się niezwykle przerażające. Pozostałe karty stacji, zasobów, karawan i bohaterów również idealnie wpasowują się w klimat powieści Dmitrija Glukhovskiego. Wykonanie gry oceniam na duży plus za wyjątkiem pewnej części wypraski, w której w specjalnym miejscu niestety ciężko zmieścić żetony frakcyjne. Udało mi się je swobodnie włożyć, tylko w przypadku odpowiedniego ułożenia żetonów frakcji (wszystkie jedną stroną). Jest to mało znacząca wada, o której chciałem tylko wspomnieć. Ja swoje znaczniki frakcyjne umieściłem w woreczku strunowym i trzymam w miejscu kart. Warto zaznaczyć, że wypraska została zaprojektowana w taki sposób, że spokojnie zmieszczą się w niej zakoszulkowane karty.
Mechanika gry również stara się oddać klimat uniwersum Metro i nawet jej to wychodzi. Jedyne czego mogę się przyczepić to sposób zagrywania potworów. Otóż, żałuję bardzo, że to my wysyłamy z naszej ręki potwory, które co gorsza atakują nas samych. Trochę się to kłóci z klimatem.
Szkoda, że mechanika potworów, nie działa na zasadzie: gdy dociągniemy kartę potwora z talii, to automatycznie atakowałby on wszystkich graczy. W ten oto prosty sposób cały czas gralibyśmy z elementem niepewności, kiedy ów potwór zaatakuje. Żałuje również, że znani bohaterowie zostali potraktowani troszkę po macoszemu. Ich zdolność jest bardzo przeciętna i nie czujemy, że pełnią oni jakąś specjalnie ważną rolę, a szkoda. Po za tym wysyłanie ludzi w kolejne rejony metra, zdobywanie wyposażenia, ochrona przed potworami i wykonywanie misji działa bardzo dobrze. Nawet mechanika karty karawany jest spójna z rzeczywistością, jedne towary znikają, a w ich miejsce pojawiają się nowe. Metro 2033: Przełom to tak naprawdę wyścig, gdzie naszym celem jest po prostu zdobycie 5 kolejnych ludzi w najszybszy możliwy sposób. By mogło się to udać, musimy umiejętnie zarządzać naszą ręką i wykonywać kolejne misje.
Zasady gry początkowo wydały mi się nieco skomplikowane, ale już po pierwszej partii, w której popełniłem drobne błędy, potrafiłem zagrać poprawnie. Gra nie tłumaczy się ciężko, ale próg wejścia nie należy do najłatwiejszych. Żałuje, że twórcy nie dodali po jednej karcie pomocy dla graczy, które mogłyby ułatwić ich pierwsze rozgrywki. Czas gry waha się od 30 do 80 minut. Dużo zależy od ułożenia kart, liczby graczy i ich sposobu gry. Mogą się trafić sytuacje, że potwory naprawdę napsują nam krwi przez co rozgrywka się przedłuży, ale przez to jest ona ciekawsza, jak również takie, w których szybko skończymy rozgrywkę.
Cieszy fakt, że gra jest dynamiczna i czas oczekiwania na swoją turę jest naprawdę, krótki. Gra skaluje się bardzo dobrze. W wariancie dwuosobowym mamy większą kontrolę nad tym co się dzieję i wolniej mielimy deck, przez co liczba pojawiających się potworów jest znacznie mniejsza, także mniejsze znaczenie ma strategia defensywna. W przypadku większej ilości graczy trzeba jednak postawić na zwiększenie obronności naszego bunkra. Ważne są nasze preferencje, wolisz kontrolę – graj we 2, wolisz większą rywalizację – graj w pełnym składzie.
Poprzez losowo pojawiające się karty, każda rozgrywka będzie niepowtarzalna, co ma duży wpływ na regrywalność tytułu. Bardzo dużym atutem gry jest jej cena, otóż za naprawdę niewielką kwotę dostajemy grę pełną kart (133 sztuki), które składają się na dopracowaną i niezwykle klimatyczną pozycję. Oczywiście gra posiada potencjał na kolejne dodatki, ale już teraz możemy się przy niej naprawdę dobrze bawić. Mechanika gry jest bardzo ciekawa i pozwala nam na różne podejście do gry.
Twórcy na ostatnich stronach instrukcji opisują dodatkowe warianty rozgrywki, które z raczej lekkiej wyścigowej gry o zarządzaniu ręką, zmieniają rozgrywkę na znacznie cięższą, zwłaszcza kiedy zastosujemy się do wszystkich zmiennych. Polecam spróbować, wtedy naprawdę poczujemy klimat zaszczucia, a sama rozgrywka potrwa znacznie dłużej. To, na który z wariantów się zdecydujecie, zależy tylko i wyłącznie od waszych preferencji, ale fajnie, że twórcy pomyśleli o takim zabiegu. Cieszy mnie możliwość przeszkadzania innym graczom, ale jak dla mnie, mogłoby być więcej kart, którymi miałbym możliwość jeszcze bardziej poprzeszkadzać moim oponentom. Negatywna interakcja istnieje, ale nie jest dominująca, dodaje raczej odrobinę smaczku grze.
Dróg do zwycięstwa jest wiele. Możemy grać agresywnie, nie zważając na jakąkolwiek ochronę, by jak najszybciej zdobyć dodatkowe 5 znaczników, ale jest to bardzo ryzykowne, gdyż wtedy każdy zagrany potwór może okazać się dla nas destrukcyjny. Grając defensywnie będziemy chronieni przed potworami, ale możemy być zbyt powolni w wykonywaniu misji. Możemy zagrywać wiele kart metra, tylko po to aby zagrywać kolejne zasoby taniej. Możemy także skupić się na jednego rodzaju zasobach i wykonywać misje, celem zagrywania ich za darmo. Do nas należy ostateczny wybór strategii jaką przyjmiemy.
Metro 2033: Przełom jest grą strategiczną, gdyż najlepiej jest trzymać początkowo ustalonego planu i konsekwentnie go realizować. W trakcie gry zdarzają się jednak takie sytuacje, że musimy przyjętą strategię nieco zmodyfikować, by dostosowywać się do panujących warunków. Losowość, o której wspomniałem wcześniej nie przeszkadza, można powiedzieć, że jest wręcz konieczna i tworzy klimat gry. Szkoda tylko, że gra nie zawiera różnych losowych wydarzeń wpływających zmiennie na rozgrywkę, ale od czego są dodatki. Liczę, że taki się pojawi, ponieważ wtedy ze świetnej gry ewoluuje w grę idealną.
Jeśli lubisz uniwersum Metro 2033, przepadasz za karciankami i nie straszne są ci obrzydliwe potwory i ciągły klimat zaszczucia, to gra została stworzona dla ciebie. Gra spodoba ci się tym bardziej jeśli lubisz odrobinę negatywnej interakcji. Moim zdaniem nie warto przejść obok tej gry obojętnie. Pomimo tego, że nie doświadczymy tutaj niczego innowacyjnego, grało mi się bardzo przyjemnie i chętnie będę wracał do tej gry przy każdej możliwej okazji.
Zalety
- odczuwalny klimat powieści,
- gra jest wyścigiem o władzę,
- dużo nawiązań do powieści,
- stosunek ceny do jakości, liczby elementów i grywalności,
- ciekawa i wciągająca mechanika,
- grafiki na kartach (potwory są przerażające),
- dobrze się skaluje,
- spora regrywalność,
Wady
- mały zgrzyt w wyprasce,
- mechanika potworów, które zamiast atakować same, są wysyłane do walki przez graczy,
- niewykorzystany potencjał bohaterów,
- pudełko mogłoby być mniejsze,
- brak typowych kart pomocy,
Neutralne
- instrukcja ciężka do zrozumienia po pierwszym przeczytaniu,
- potencjał na dodatki,
Przydatne linki:
Kliknij i znajdź najtańszą ofertę
*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.
Link do strony wydawnictwa
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Kawał dobrej roboty .
Dzięki 😉
Nie rozumiem trochę tego zdania . ” Metro 2033: Przełom to gra jest strategiczna, ale sytuacja w trakcie gry może się szybko zmienić, co sprawia, że musimy się dostosowywać do panujących warunków.”
Faktycznie może brzmieć niezrozumiale. Już poprawiam, dzięki 🙂