Recenzja #379 Watergate

W Polsce zapewne nie tak wielu z nas słyszało o aferze Watergate. Przyznam, że i mnie była ona odrobinę obca. Matthias Cramer obrał ją sobie jednak za tło do stworzenia gry dwuosobowej z mechaniką znaną z “Zimnej Wojny”, trzeba było więc koniecznie to sprawdzić!


Informacje o grze

Autor gry Watergate: Matthias Cramer

Ilustracje: Klemens Franz, Alfred Viktor Schulz

Wydawnictwo: Lucky Duck Games

Liczba graczy: 2

Czas gry: 30-60 minut

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Action/Event, Connections, Hand Management, Tug of War


Przegląd elementów Watergate

Mniej znaczy lepiej?

Pudełko Watergate to w zasadzie klasyczny rozmiar dwuosobówki. Mimo to nadal znajdziecie w nim powietrze. Nie dajcie się jednak zwieść, bo te nieco ponad 40 kart dostarczy Wam mnóstwa zabawy.

To właśnie one będą rdzeniem rozgrywki! Są dość duże, nieźle wykonane i okraszone klimatycznymi czarno-białymi zdjęciami. Co istotne, nazwy kart nie są przypadkowe i odpowiadają kluczowym postaciom i wydarzeniom afery Watergate, o czym szerzej poczytać możecie w instrukcji. Ten zgrabny rys historyczny może znacząco ułatwić wejście w temat osobom, lubiącym tworzyć klimat podczas gry.

Karty to nie wszystko

Innymi ważnymi elementami są plansza oraz żetony dowodów. Pole gry podzielono na plansze dowodów oraz tor śledztwa. W pierwszej części gracze będą wykładać zdobyte na drugiej z nich żetony dowodów. Całość uzupełnią żetony ze zdjęciami świadków oraz znaczniki inicjatywy i rozmachu.

Jakość wykonania jest bardzo poprawna. Oprawa graficzna świetnie wprowadza w klimat śledztwa z lat siedemdziesiątych. Niemniej, jeśli gra Wam się spodoba, warto będzie pomyśleć o zakoszulkowaniu kart.


Jak grać w Watergate

Prosto nie banalnie

Świetnie spisane zasady gry szybko wprowadzą nas w przebieg rozgrywki. W zależności od tego, która ze stron ma inicjatywę, będzie ona dobierać 5 lub 4 karty na rękę. Gracz posiadający więcej kart rozpoczyna ich zagrywanie.

Za każdym razem mamy dwie opcje. Wykorzystać punkty karty, dzięki którym przesuniemy na torze śledztwa jeden z dowodów, żeton inicjatywy lub rozmachu. Możemy też użyć akcji dostępnej na karcie, co jednak z reguły skutkować będzie jej usunięciem z gry.

Tylko tyle…

I to w zasadzie koniec. Po wykorzystaniu wszystkich kart (osoba zaczynająca również kończy), przechodzimy do podsumowania rundy. Określamy, kto zdobywa inicjatywę oraz żeton rozmachu, a także umieszczamy na planszy dowodów zdobyte żetony wskazówek.

Musimy jednak pamiętać, że kolor żetonu musi odpowiadać kolorowi pola na planszy (żółty, zielony lub niebieski). Gracz wcielający się w wydawcę umieszcza żetony odkryte, tworząc sieć połączeń mających powiązać prezydenta Nixona z dwoma ze świadków. Administracja głowy państwa stara się przerywać powstające ciągi, umieszczając dowody zakryte.

Kto wygrywa?

Nixon ogłasza zwycięstwo w momencie, gdy zbierze 5 żetonów rozmachu lub też nie będzie można dołożyć kolejnego żetonu rozmachu podczas przygotowania do następnej rundy. Jeśli wcześniej śledczy połączą go z dwoma ze świadków, niestety Prezydent poda się do dymisji.


Wrażenia z gry w Watergate

Jak to ugryźć?

Pierwsze co przychodzi mi na myśl, wspominając partię w Watergate to prostota. Mechanizm, znany bardziej z Zimnej Wojny, jest w gruncie rzeczy banalnie prosty. Dzięki temu wprowadzanie nowych graczy nie stanowi żadnego problemu. Co więcej, tym razem poznanie gry zajmie dużo mniej czasu.

Talie graczy składają się z dwudziestu kart i są one wszystkie dostępne od samego początku. Pierwsza partia w zupełności wystarczy, aby zapoznać się z możliwościami i w kolejnej już całkowicie świadomie wdrażać w życie przemyślaną strategię. Czasami nawet pierwsza partia nie musi być tą “do kosza”, choć na pewno w tym przypadku w podejmowaniu dobrych decyzji bardziej pomoże nam intuicja niż dogłębne przemyślenia.

Co podoba mi się najbardziej?

Najsilniejszą stroną tej karcianej mechaniki jest dwutorowość wykorzystania kart. Można by to uściślić nawet do samego wykorzystania ich jako akcji. Wszystko dzięki mechanice niszczenia talii. Otóż po wykorzystaniu unikalnych możliwości większości z kart, ulegają one odrzuceniu z gry! O ile nad tymi, które posiadają jeden punkt “operacyjny” nie będziemy się nadmiernie zastanawiać, o tyle strata dwójki, trójki czy czwórki może być bardziej znacząca.

Jako że należę do tych graczy, którzy nie lubią tracić tego, co mają, początkowo trudno było mi podejmować decyzję o rozstaniu z bardziej wartościowymi kartami. Czas pokazał, że jest to jednak kluczowy element gry, którego nie można się bać. Odpowiednie wyczucie czasu to warunek konieczny w drodze do wygranej. Aczkolwiek nawet po czasie nie unikniecie poważnych rozterek, czy to aby na pewno dobry moment na takie, czy inne zagranie. Coś pięknego!

Czy wszystko zależy ode mnie?

Cóż, mimo iż talia nie jest duża, to w każdej rundzie dobieramy jedynie 4 lub 5 kart. Dodatkowo gra należy raczej do tych krótszych, więc z reguły rozegramy 7-8 odsłon naszego pojedynku. Zdarza się więc czasami, że nasza ręka nie będzie najszczęśliwsza. Rzadko jednak sytuacja będzie na tyle fatalna, aby dojść do wniosku, że to pech zakończył, bądź nie, kadencję Nixona.

Ta odrobina losowości jest więc całkowicie akceptowalna, szczególnie że po przegranej zawsze możemy usiąść do natychmiastowego rewanżu! Troszeczkę przypadku gwarantuje nam też dodatkowy dreszczyk emocji i sprawi, że partie będą się od siebie nieco różniły.

Czy to aby nie jest zbyt powtarzalne?

Początkowo też miałem takie obawy! Na szczęście autor wplótł do gry dwie szczypty losowości i to w bardzo dobrych proporcjach. Pierwsza to dociąg kart, który już omówiłem, drugą jest dobieranie żetonów dowodów. W każdej rundzie woreczek opuszczą jedynie trzy. Może się więc okazać, że w obecnym starciu nie będzie można powalczyć o to, co przydałoby nam się najbardziej.

Łącząc to z bezpośrednią interakcją między graczami i wpływem ich decyzji na przebieg partii, przy stole nie powinno zagościć uczucie odtwórczości.

Równe szanse?

Watergate to klasyczny pojedynek. Co za tym idzie, gra ocieka interakcją i to w najczystszej postaci. Przeciąganie dowodów na torze śledztwa, walka o pozyskanie rozmachu czy inicjatywy, a następnie próba przechytrzenia przeciwnika na planszy dowodów. Po prostu nie ma chwili na wytchnienie!

Czasem można pomyśleć, że druga strona ma zbyt mocne karty. Na szczęście tak nie jest! Mimo iż początkowo akcje kart prezydenta wydają się naprawdę silne, to jednak czas pokazuje, że obie strony mają swoje mocne i słabe strony. Ważne, aby w dążeniu do osiągnięcia swojego celu, nie zapomnieć o hamowaniu działań przeciwnika. Tak jak już wcześniej wspominałem, kluczem jest wyczucie czasu.

To już koniec?

Na uwagę zasługuje również czas gry oraz jej dynamika. Pudełkowe 30-60 minut to jak najbardziej realne założenie. Skusiłbym się nawet o stwierdzenie, że po kilku partiach, czas pojedynku będzie znacznie bliższy 30 minutom. Nie spostrzeżecie się nawet, kiedy wszystko się skończy. Niedosyt, który możecie wtedy poczuć, zaspokoicie rewanżem. W końcu będziecie mieli na niego czas.

Ja – Dziennikarz!

O tym, czy siadając przy planszy, gracze przeistoczą się w dziennikarza i jego ofiarę, zadecydują sami gracze. Tytuł ten robi wiele, aby to było możliwe, zarówno poprzez wykonanie, mechanikę, jak i rozbudowane tło historyczne. Niemniej jednak zatracenie się w mechanice i przeciąganiu liny, może odrzeć rozgrywkę z tej drobnej kołderki. Partie które rozegrałem były pod tym kątem skrajnie różne. Ciekawe jakie będą Wasze!?

Podsumowanie

Watergate to naprawdę udana pozycja dwuosobowa. Dość proste zasady dostarczają wymagającej rozgrywki, w której wyczucie czasu i kontrola poczynań przeciwnika są kluczowe. Podczas intensywnych 30-45 minut przyjdzie nam solidnie wysilić mózgownice, aby nie dać się pokonać rywalowi. Czekają na Was dynamiczne tury prowadzące zarówno do epickich wygranych w ostatnim ruchu, jak również spektakularnych i nieuniknionych porażek. Jedno jest pewne, emocje przy stole (mniejsze czy większe) gwarantowane!


Mocne strony:

  • dość proste zasady,
  • niewielka liczba kart ogranicza czas konieczny do dobrego poznania gry,
  • odrobina losowości dostarcza regrywalności,
  • dynamika tur,
  • krótki czas rozgrywki,
  • klimatyczne wykonanie,
  • rozbudowany opis historyczny,
  • emocje podczas partii,
  • syndrom kolejnej rozgrywki.

Słabe strony:

  • do pełni emocji i zabawy wymagany jest równy poziom przeciwników.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Lucky Duck Games. Bardzo dziękujemy!

Leave a Reply