Recenzja #248 Straszydła

Mówi się, że to tylko babskie bajania. Przecież Utopce, Wodnice, Bazyliszki czy Warginy nie istnieją… A gdyby tak otworzyć okno i nasłuchiwać zbliżających się kroków… Co, jeśli zbuntowane Straszydła wyruszyły w tułaczkę po zaułkach rozrośniętych miast? Czy odważysz się wyjść na dwór po ciemku? A może sparaliżuje Cię strach? Dalej, one tylko na to czekają!


Informacje o grze

Autor gry: Marek Buczyński, Michał Czepczyński

Ilustracje: Marek Buczyński

Wydawnictwo: wydanie autorskie

Liczba graczy:  2-4

Czas gry: 45-120 min

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Area Movement, Set Collection, Variable Player Power, Area Majority


Dawno, dawno temu obok ludzi żyły straszydła. Zamieszkiwały bory, knieje, uroczyska, a nawet zakątki dawnych izb, gdzie nie sięgało światło świec. Dobrze było żyć z nimi w zgodzie, co by jakiś psot nie wyrządziły, albo do zguby człeka nie doprowadziły. Toteż często zostawiono im resztki strawy, co do dziś przejawia się w obrzędach i zwyczajach…

Co byście powiedzieli na grę, w której nie zwalczacie zmor z opowieści, a stajecie przed zadaniem poprowadzenia całej ich watahy? Bieganie po ulicach miasta, straszenie mieszkańców, odprawianie rytuałów i pojedynki mrożące krew w żyłach – czyż nie brzmi to, jak idealny plan na wieczór? Dodajcie do tego przepiękną oprawę graficzną i tak otrzymujemy Straszydła – grę, obok której nie da się przejść obojętnie. Dzisiaj chcielibyśmy nieco przybliżyć Wam ten projekt dwóch przyjaciół, którzy zapragnęli podzielić się z innymi swoją pasją i rozdać wiele godzin dobrej zabawy!


Przegląd elementów gry

Przyznajemy, że Straszydła wzbudziły nasze zainteresowanie już podczas kampanii wspierającej. Jako zdecydowani miłośnicy opowieści słowiańskich nie mogliśmy odpuścić tego tytułu. I chociaż pudełko może nie do końca obrazować klimat, który wręcz wylewa się ze środka, to nie można mu nic zarzucić. Jest utrzymane w przyjemnych dla oka barwach, a na środku dumnie prezentuje się Maska Straszydła, która w grze symbolizuje pierwszego gracza. Niektórzy zarzucali twórcom słabe wykonanie, pudełko bowiem jest lakierowane, co rzadko zdarza się wśród planszówek, ale według nas wszystkie komponenty są bardzo dobrej jakości.

Jak tylko zajrzymy do środka, dostanie się w nasze ręce instrukcja. Jest ona napisana w dość nietypowy sposób, ale bardzo ładnie przeprowadza nas przez wszystkie elementy rozgrywki. Zmierzymy się z dwunastoma czytelnymi stronami i dużą liczbą przykładów. Na końcu również znajdziemy legendę symboli użytych w grze oraz dodatkowe warianty zabawy. Już po krótkiej chwili jesteśmy w stanie straszyć na ulicach miasta.

Instrukcja do gry

Kiedy mówimy o elementach Straszydeł to głównie mamy na myśli karty, a dokładnie 32 znakomite, klimatyczne i nieziemsko zilustrowane karty Straszydeł! Jeśli mielibyśmy wskazać tytuł, który zaskoczył nas grafiką, to dobrze trafiliście. Nie możemy wyjść z podziwu tego, co otrzymujemy w tym niepozornym pudełku. Każda karta ma swoją własną i indywidualną ilustrację, której odpowiada mityczne stworzenie. Przedstawione na swój sposób, świetnie utrzymują klimat pogańskich wierzeń i pozwalają jeszcze bardziej czerpać z rozgrywki.

Karty Straszydeł

Dodatkowo otrzymujemy karty legend, które możemy zbierać, aby za odpowiednie kombinacje otrzymać punkty na koniec gry. Tutaj twórcy również nas nie zawiedli i przygotowali dla nas historie, które z zaciekawieniem będziemy kolekcjonować. Każda z nich jeszcze głębiej wciąga nas w fabułę przedstawionego świata.

Ekrany dla graczy

Karty Diablików, dostępne w 4 różnych kolorach pozwolą nam na zdobycie zupełnie nowych, unikatowych akcji, albo na ulepszenie tych już znanych. Dzięki temu gra zaczyna nabierać tempa i nigdy nie wiemy czego dokładnie spodziewać się w turze przeciwnika. A może nas zaatakuje, bo jego wcześniej zmęczone Straszydło jakimś trafem się zregenerowało? Albo przeniesie się do zupełnie innej dzielnicy i wykona akcję, którą my mieliśmy w planach? Strzeżcie się, ponieważ te małe stworki bywają nieprzewidywalne!

Karty Diablików

W grze pojawiają się również tak zwane pakty, bo czym byłaby wataha Straszydeł bez celów do wykonania? Karty te, to dodatkowe zadania, które możemy wykonać podczas rozgrywki, aby zdobyć dodatkowe punkty na koniec. Każdy z nas otrzymuje po dwie sztuki na początku gry i zapoznaje się z nimi w tajemnicy przed innymi graczami.

Pakty

Straszydła posiadają planszę modularną, składającą się aż z 25 kafli dzielnic. Każda z nich jest zupełnie inna, posiada unikatową grafikę oraz dwie strony (dnia i nocy). Dzięki temu możemy naprawdę zaszaleć z przygotowaniem rozgrywki, a każda gra będzie unikatowa i zmusi nas do przemyślenia naszej strategii. Jakby tego było mało, planszę możemy układać według własnego uznania – nie musi to być kwadrat, jak proponują na początku twórcy. Trójkąt, romb a może coś nietypowego? A co powiecie na puste przestrzenie pomiędzy dzielnicami? Tak! To wszystko jest możliwe!

Modularna plansza

Nie można by było straszyć bez znaczników strachu, a te symbolizowane są przez drewniane kostki w różnych kolorach. Barwy te bowiem odpowiadają za żywioł danego stwora i podpowiadają nam jakiego typu ‘pokarmu’ potrzebujemy, aby paskudy wyżywić. Znajdziemy również kostki energii (białe), grozy (czarne) oraz zwycięstwa (żółte).

Znaczniki surowców

Kolejnym elementem są czerwone znaczniki blokady dzielnic. Będą one oznaczały również upływający dzień i noc, które zawsze składają się z 4 rund. Układamy je na karcie Pory dnia, a pozostałe używamy, aby oznaczyć, z której lokacji skorzystaliśmy podczas wykonywania swojej tury.

Znaczniki blokady dzielnic

Jakby tego wszystkiego było mało, każdy z graczy otrzymuje również 3 dwustronne kafelki ruchu, które będziemy wykorzystywać do jego planowania. Ponieważ dzieje się to w tajemnicy przed innymi, w pudełku znajdziemy również klimatyczne ekrany gracza, które odpowiadają konkretnemu Straszydłu początkowemu (mamy cztery do wyboru). Jeszcze tylko pionek w naszym kolorze i możemy zaczynać.

Kafelki ruchu

W edycji ze wspierajki kryje się dodatkowa niespodzianka – dodatek do gry Kościej. Przychodzi on z własnym pakietem kart upiorów, które zdecydowanie rozbudowują rozgrywkę. Dodają one umiejętności, które możemy przypisać wybranemu stworowi, aby ten przynosił nam więcej korzyści podczas gry lub punkty na koniec. Sam Kościej też dołącza do zabawy i biega po mieście, czekając, aż ktoś zdobędzie na tyle odwagi, aby się z nim zmierzyć.

Dodatek Kościej

Zasady gry

Celem gry Straszydła jest uzyskać jak najwięcej punktów na koniec rozgrywki. Zdobywa się je za wykonane pakty, wyżywione straszydła, wygrane walki, zgromadzoną grozę oraz zebrane legendy.

Rozpoczynamy poprzez ułożenie planszy na stole. Jak wcześniej wspominaliśmy, możemy to zrobić na wiele różnych sposobów. W instrukcji znajdziemy kilka możliwych wzorów, jednak najważniejsze są dwie zasady, o których musimy pamiętać – kafel centrum zawsze musi znajdować się na środku, a przedmieścia na brzegach planszy. Zabawę zaczynamy w porze dnia, dlatego na lokacje z symbolem słońca układamy dodatkowo znaczniki strachu we wskazanym kolorze.

Karty pory dnia i nocy

Na karcie pory dnia układamy cztery czerwone znaczniki czasu, które będą symbolizowały upływające rundy. Każdy z graczy otrzymuje wybrane przez siebie straszydło początkowe, ekran, trzy dwustronne kafle ruchu, trzy kostki energii, jedną kostkę grozy, dwa pakty (wybierane podczas draftu) oraz pionek w preferowanym kolorze. Wszystkie surowce są jawne, a ekran służy jedynie do planowania swojego ruchu. Dodatkowo obok planszy układamy cztery stosy diablików i straszydeł (podzielone żywiołami), karty legend i całą masę znaczników symbolizujących zasoby.

Rozgrywka dzieli się na dzień i noc, a każdy z nich składa się z dwóch części – Fazę akcji oraz Fazę końca pory. Podczas tej pierwszej wykonujemy następujące kroki:

  • Usuwamy pierwszy znacznik czasu z karty pory dnia.
  • Planujemy w tajemnicy nasz ruch. Rozpatrujemy go zawsze od lewej do prawej, każdy z własnej perspektywy. Raz ułożonych kafli nie można zmienić, pamiętajcie więc aby nie popełnić błędu!
  • Gdy wszyscy są gotowi, odkrywamy kafle i w kolejności od pierwszego gracza, poruszamy się po planszy.
  • Jeśli nie wystąpiły żadne nadzwyczajne sytuacje (np. pojedynek lub ruch na zablokowaną dzielnicę), to zbieramy kostki strachu z lokacji, na której się zatrzymaliśmy oraz możemy wykonać dostępną na niej akcję. Jest ich kilka, a szerzej możecie przeczytać o tym nieco niżej.
  • Po wykonanych akcjach blokujemy dzielnice, na których znajdują się nasze pionki, z wyjątkiem centrum oraz przedmieść.
  • Pierwszy gracz jest osobą kontrolującą czas, dlatego też usuwa kolejny znacznik czasu, inicjując w ten sposób następną rundę i przekazuje symbol pierwszego gracza kolejnej osobie. Jeśli na karcie czasu nie znajdują się już żadne oznaczenia, inicjujemy fazę końca pory dnia lub nocy.

W fazie końca dnia i nocy musimy przede wszystkim nakarmić nasze straszydła. Zależnie od pory dnia, musimy odrzucić znaczniki strachu w wymaganym przez stwora kolorze i liczbie określonej przez jego siłę do zasobów ogólnych. Jeśli nie jesteśmy w stanie tego uczynić, zmora opuszcza watahę. W żywieniu mogą nam pomóc kostki grozy, które zebrane w odpowiedniej liczbie dają możliwość darmowego nakarmienia straszydła (trzy kostki), pomniejszają koszty karmienia o jeden dla każdego stwora (cztery kostki) itd. Szczegółowy opis możliwości znajduje się na ekranie gracza.

Straszydła początkowe

Zmęczone Straszydła wracają do pełni swoich sił – odwracamy je na aktywną stronę. Następnie z wierzchu każdej talii straszydeł odrzucamy po jednej karcie. Przyspiesza to zakończenie zabawy i dodaje pewnego rodzaju rotację. Jeśli żaden z dwóch warunków końca gry nie nastąpił (wyczerpanie talii danego żywiołu lub wyżywienie przez gracza pięciu straszydeł), to odwracamy kartę pory dnia na drugą stronę, układamy na niej cztery znaczniki czasu, uzupełniamy planszę zgodnie z surowcami, jakie dana dzielnica produkuje w obecnej porze dnia i zaczynamy kolejną fazę akcji.

Znaczniki graczy

W odpowiednich dzielnicach jesteśmy w stanie wykonać następujące akcje:

  • Straszenie – za każde posiadane straszydło bierzemy jedną czarną kostkę i rzucamy nią. Następnie wynik porównujemy z wartością siły straszydła zależną od pory dnia. Gdy wynik jest taki sam, możemy pozyskać kostkę strachu odpowiednią żywiołowi w dzielnicy, w której się znajdujemy. Mamy również możliwość manipulowania wynikiem rzutu – za każdą wydaną energię, możemy zmienić rezultat o jeden. Co więcej, możemy całkowicie zrezygnować z rzutu, aby otrzymać białe kostki.
  • Przywołanie Diablika – dobieramy kartę diablika w kolorze odpowiadającym dzielnicy. Nie ma limitu posiadanych Diablików, a każdego możemy zagrać w dowolnym momencie. Posiadają one specjalne zdolności, pomagające w rozgrywce.
  • Zdobycie legendy – z wierzchu talii Legend dobieramy trzy karty, wybieramy jedną, a resztę odkładamy na spód stosu. Każda historia składa się z trzech części, a za odpowiednie kombinacje zyskujemy punkty na koniec gry – kolejno za jedną kartę 1 punkt, za dwie 3 punkty i za trzy z tego samego zestawu aż 5 punktów. Każdą legendę możemy również odrzucić za jedną kostkę grozy.
  • Rytuał – dobieramy dwie kostki energii. Dodatkowo mamy możliwość zmęczyć straszydło, aby uzyskać ich większą ilość w stosunku 1:1.
  • Przyzwanie straszydła – ta akcja odbywa się tylko w przedmieściach. Wybieramy straszydło, które nas interesuje i dodatkowo otrzymujemy kostki energii równe jego sile w obecnej porze. Musimy pamiętać, że od teraz na koniec fazy dnia lub nocy musimy je wykarmić, albo opuści ono watahę!

W grze występuje również kilka dodatkowych zasad odnośnie do ruchu czy poszczególnych dzielnic. Możemy przechodzić przez rejony zajęte przez inne straszydła, ale nie jest możliwe poruszanie się przez lokacje zablokowane – jeśli taka sytuacja nastąpi w naszym pierwszym kroku, przenosimy się do dowolnego przedmieścia i kontynuujemy ruch, przy drugim po prostu go pomijamy, a przy trzecim zostajemy na obecnym kaflu. Dodatkowo przedmieścia posiadają portale, które za darmo mogą nas przenieść do kolejnego z nich.

Może się również zdarzyć sytuacja, że zakończymy ruch na tym samym polu. W tym wypadku dochodzi do pojedynku. Do walki używamy kafelków ruchu, których kolor symbolizuje żywioł straszydła wybranego do sporu. Możemy na nich dołożyć kostki energii, które zwiększą naszą siłę. Wszystkie straszydła, które wezmą udział w walce przekręcamy na drugą stronę – są one zmęczone i nie możemy więcej korzystać z ich umiejętności. Biały kafelek z flagą oznacza ucieczkę. Jeśli zdecydujemy się na to zagranie, oddajemy jedną wybraną kostkę do puli ogólnej i wycofujemy nasze straszydło do sąsiedniej, niezablokowanej dzielnicy (nie jest to rycerski wyczyn, ale w ten sposób unikamy zmęczenia straszydeł). Gracz z największą siłą wygrywa i otrzymuje kostkę zwycięstwa (żółtą) oraz jeden dowolny surowiec.

Gdy poznacie dobrze grę, możecie dołożyć do rozgrywki rozszerzenie -Kościej. Aby to uczynić, tasujemy karty upiorów i układamy je zakryte obok planszy. Na spód wstawiamy kartę Kościeja rewersem do góry. Jego czarny pionek wstawiamy do centrum – to tam rozpocznie on swoją podróż. Na początku fazy dnia lub nocy, czyli gdy wszystkie cztery znaczniki znajdują się na karcie czasu, wykładamy dwie karty ze stosu upiorów rewersem do góry. W ten sposób otrzymujemy trzy strzałki, mówiące o tym, w jakim kierunku poruszy się Kościej. Kolejno karty te zostają odwrócone i gdy tylko nadarzy się okazja na spotkanie z Kościejem, możemy dobrać jednego upiora i dołożyć do swojego straszydła – zyskując tym samym ciekawe umiejętności.

Za każdym razem, gdy uda nam się pozyskać dodatkową zdolność, dobieramy nową kartę upiora, a jej rewers mówi nam, w którym kierunku poruszy się Kościej po spotkaniu – w ten sposób nigdy nie pozostanie na zablokowanej dzielnicy. Ważne jest, aby pamiętać, że każdy posiadany przez nas upiór na koniec gry zwiększa koszt karmienia naszych straszydeł o jedną kostkę. Aby temu zapobiec, możemy zawalczyć z samym Kościejem o mocy aż dziewięć, a gdy uda nam się zwyciężyć, pozyskana karta niweluje wyżej wspomniany efekt.


Recenzja

Straszydła to tytuł, który już po pierwszej rozgrywce zdobył nasze serca. Twórcom zależało, aby gra była wydana dobrze i tak też się stało. Ilustracje potrafią oderwać nas od rzeczywistości swoim klimatem i wykonaniem. Wszystkie komponenty fajnie się ze sobą łączą i ładnie mieszczą się w pudełku. Zerkając do instrukcji, jesteśmy w stanie szybko zrozumieć zasady, a gdybyśmy jednak mieli jakieś problemy, to liczne przykłady powinny rozwiać wątpliwości. Z tego też powodu myślimy, że ta pozycja będzie dobra zarówno dla mniej zaawansowanych graczy, ale też twardzi zawodnicy będą się świetnie bawić.

Modularna plansza, jedno z naszych ulubionych rozwiązań, zapewnia długie godziny ciekawej rozgrywki, która za każdym razem zmusza nas do przemyślenia naszej strategii. Dodatkowo każdy kafel będzie bardziej interesujący w zależności od danej pory. Taka mechanika sprawia, że bardzo często udamy się na początku na kafle dające najwięcej korzyści, a te, mogą też interesować innych – nie unikniemy więc pojedynku.

Jeśli o pojedynku już wspominamy, to warto zaznaczyć bardzo fajny klimat, jaki buduje zwiększanie naszej watahy. Straszydła to tytuł, w którym czuć pozycję lidera i respekt do niego. Widząc, że inny gracz ma więcej siły, staramy się przewidzieć jego ruchy tak, aby czasem nie spuścił nam lania i zyskał jeszcze większej przewagi. Musimy przyznać, że strach w oczach przeciwnika daje wiele satysfakcji – wszystko co najlepsze należy do nas, a przynajmniej dopóki ktoś nas nie powstrzyma!

Rozgrywka w Straszydła z reguły zamyka się w około półtorej godziny. Tutaj tak naprawdę wszystko zależy od graczy. Jeśli będziemy chcieli, możemy biegać po planszy, bez zdobywania nowych stworów, tym samym odsuwając koniec zabawy. Na szczęście twórcy to przewidzieli i mechanizm odrzucania kart straszydeł z wierzchu sprawia, że gra nie będzie się dłużyła. Tytuł fajnie działa zarówno na dwóch, jak i na większą liczbę graczy. Oczywiście im więcej, tym lepiej – bardziej rozbudowana plansza, dużo myślenia taktycznego i dodatkowa negatywna interakcja w postaci licznych pojedynków.

Karty Legend

Planowanie naszego ruchu nie zajmuje dużo czasu. Nawet jeśli jest wiele interesujących dzielnic i obawiamy się silniejszych graczy, to decyzję podejmujemy bardzo szybko – tutaj fajnym rozwiązaniem jest robienie tego jednocześnie. Nasz ruch, jak i wykonywane akcje nie należą do najbardziej skomplikowanych, dlatego zajmuje to dosłownie chwilkę. Znając zasady, dobrze wiemy jakie korzyści przyniesie dany kafelek i robimy wszystko dynamiczne. W ten sposób nigdy nie odczujemy znużenia w oczekiwaniu na innych graczy, a akcja i emocje nie raz dają się odczuć.

Nie musimy się również obawiać o losowość. To my decydujemy, jak będzie wyglądała plansza, wybieramy początkowe straszydło czy pakty, jakie chcemy wykonać. Każda decyzja podejmowana jest przez nas świadomie i dokładnie znamy korzyści wypływające z wybranej akcji. Nawet karty straszydeł są cały czas wymieniane, dzięki temu nie musimy brać czegoś, co nas nie interesuje – a gdyby coś poszło nie tak, zawsze pomogą nam Diabliki.

Ze względu na ilustracje, które w kilku przypadkach zawierają treść przeznaczoną dla dorosłych, raczej nie polecamy tej gry dla dzieci. Ponadto jest to tytuł mocno taktyczny, sprawdzi się więc bardziej u dorosłych odbiorców, którzy lubią się zrelaksować przy planowaniu ruchu, obieraniu strategii czy fajną nutką negatywnej interakcji. Każde straszydło musi być wyżywione, a zdobywanie kostek strachu wcale nie jest takie proste. Tutaj nie zajmiemy się tylko sobą i grzecznie w kąciku nie skupimy się na zbieraniu punktów – każdy chce zyskać jak najwięcej, więc o swoje musimy zawalczyć!

Jedynym minusem, na jaki warto zwrócić uwagę, jest brak dokładnego opisu akcji na ekranie gracza. Wiele razy spotkaliśmy się z sytuacją – szczególnie podczas zapoznawania się z tytułem, że byliśmy zmuszeni do zerkania w instrukcje, w celu upewnienia się co dokładnie zyskujemy. Gdyby tak przenieść kluczowe zdania na dostępny ekran pomocy gracza, zdecydowanie usprawniłoby to obcowanie z tytułem dla nowych osób, które chcemy wprowadzić w ten pogański świat.

Podsumowanie

Straszydła to pozycja, która zdecydowanie będzie wracać na nasz stół. Piękne wykonanie, dynamika rozgrywki i przestępność zasad sprawia, że lubimy pokazywać ją innym graczom i razem świetnie się przy niej bawić. Dawno planszówka aż tak nie skradła naszego serca, aby zachwycać się nią przy każdej okazji. Fajne jest to, że na wszelkie wątpliwości i pytania twórcy śpieszą z pomocą. Jak na autorski tytuł dwóch planszówkowych maniaków – czapki z głów! Jeśli lubicie więc negatywną interakcję oraz uczucie, że wszystko, co robicie, ma znaczenie, to zdecydowanie jest to tytuł dla Was. Gra jest niepowtarzalna, a każda rozgrywka przynosi coś zupełnie innego i nie raz Was zaskoczy. Otrzymacie niezłą dozę adrenaliny i obiecujemy – po skończonej partii już będziecie planować jak pokierować swoją watahę następnym razem!


Mocne strony:

  • porządne wykonanie,
  • klimatyczna oprawa graficzna,
  • wysoka regrywalność – modularna plansza,
  • dynamika rozgrywki,
  • negatywna interakcja,
  • znikoma losowość,
  • przystępne zasady,
  • dużo emocji podczas rozgrywki.

Słabe strony:

  • brak opisu akcji na ekranie gracza.

Przydatne linki:

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do polubienia nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazali nam twórcy. Bardzo dziękujemy!

Leave a Reply