Recenzja #22 Wikingowie na Pokład!
Wikingowie na Pokład! to prześliczna gra o tytułowych wikingach od wydawnictwa Fox Games. W grze będziemy się starali trafnie obstawiać zakłady, oraz ładowali towary na pokład w taki sposób, by być dominującym klanem na odpływającej w morze łodzi.
Informacje o grze
Autorzy gry: Charles Chevallier, Catherine Dumas, Pascal Pelemans
Ilustracje: Maëva da Silva, Christine Deschamps, Tomek Larek
Wydawnictwo: Fox Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Ranking BGG: ogólny – 4180 (stan na dzień 26 lipca 2017 roku)
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Action / Movement Programming, Worker Placement
Cena gry to około: 79 zł (według serwisu Ceneo.pl)
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Mimo zimnych podmuchów wiatru, w powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje od dawna niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy zmierzają w kierunku portu, w którym wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Pakują towary, znoszą zapasy i powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze. Od ścian fiordu odbijają się gromkie nawoływania ludzi i wszechobecny zaśpiew mew.
Wielki Olaf staje na beczce i przygląda się uważnie wszystkim zacumowanym drakkarom, na które przepychają się jego nieustraszone wilki morskie. Teraz zaczyna się najciekawsze… Jest wiosna i wikingowie przygotowują się do kolejnej kupieckiej wyprawy. Tak, dokładnie – ludzie północy to nie tylko morscy rozbójnicy, ale też prężnie działający kupcy.”
Elementy gry/wykonanie
Po otwarciu pudełka i wyjęciu instrukcji wraz z główną planszą gry, ujrzymy naprawdę majestatyczny widok układu elementów w wyprasce – rzadko spotyka się coś tak pięknego.
Sama instrukcja jest napisana bardzo dobrze i łatwo zrozumieć wszystkie zasady, tym bardziej, że znajdziemy w niej wiele ilustracji, które są przykładem opisywanych zasad. Niestety w instrukcji są pewne niedomówienia, ale o tym później.
Pięknie ilustrowana plansza główna, która na odwrocie ma narysowane tarcze we wszystkich kolorach graczy. Plansza przedstawia wioskę, a w zasadzie dwa znajdujące się w niej budynki, przystań, którą podzielono na osiem stanowisk cumowniczych, a także fiord, który jest przepięknie namalowany. Mimo, że to tylko zwykła woda, to robi ona ogromne wrażenie, widać tam fale, ryby, rekina i potwory morskie. Dodatkowo jest ona ukazana w kilku kolorach błękitu – przyznam, że dość intensywnego, a całość jest jakby w trójwymiarze, brawa dla artysty za wykonanie.
Do gry dołączone zostały tarcze w czterech kolorach, na których będziemy umieszczali zdobyte żetony podczas rozgrywki. Każda z nich przedstawia inny herb klanu wikingów.
Figurki w czterech kolorach (czerwone, niebieskie, żółte, zielone) plus wódz w czarnym kolorze. Każda z figurek jest identyczna, różnią się tylko kolorami, są wykonane z dosyć miękkiego plastiku, przez co nie są podatne na uszkodzenia.
Głównym elementem gry są jednak łodzie, które dostajemy już złożone. Mają one specjalne miejsce w wyprasce i wszystko idealnie pasuje do siebie. Łodzie również są w 4 kolorach i składają się z 3 części: 7 ruf, 8 dziobów i 24 fragmentów kadłuba, na których umieszczono tarcze w liczbie od 1 do 3 w kolorze graczy.
16 żetonów zakładów, po 5 żetonów skór, zboża i gwoździ oraz 3 żetony wartości rynkowej.
Rozgrywka
Zasady gry w Wikingowie na Pokład są całkiem proste, jednak aby w pełni cieszyć się grą trzeba nauczyć się 11 dość intuicyjnych akcji, z których będziemy mogli korzystać podczas naszych tur. Zacznijmy jednak od początku. Każdy z graczy będzie wysyłał swoich wikingów do poszczególnych części budynków, dzięki czemu wykona on określoną akcję. Skorzystanie z pewnej akcji wiąże się z umieszczeniem przy niej swojego wikinga. Miejsce to decyduje również o kolejności w następnej turze. W zależności od liczby graczy, będziemy grali 4, 3 lub 2 wikingami. Jeśli przykładowo jednym wikingiem wykonamy pierwszą w kolejności akcję, to w kolejnej turze będziemy nim i tylko nim wykonywali ruch jako pierwsi, natomiast każdą kolejną figurkę poruszymy dopiero wtedy, gdy przyjdzie jej kolej. Jest to tak zwana mechanika „movement programming” i w tej grze jest ona bardzo istotna.
Każdy gracz otrzymuje tarczę, figurki i żetony w wybranym przez siebie kolorze. Jedna osoba bierze po jednej figurce wikinga i w ciemno upuszcza je na plansze – figurka, która spadła jako pierwsza, jest ustawiana na początku kolejki, kolejna jako druga, itd. Następnie rozkładamy pozostałe figurki według schematu znajdującego się w instrukcji, przykładowo w rozgrywce czteroosobowej (ABCDDCBA – każda literka odpowiada jednemu klanowi). Na przystani umieszczamy 8 dziobów, a za nimi w losowy sposób po 3 części kadłuba, pamiętając o tym, by się one nie powtórzyły. Jeśli w rozgrywce nie bierze udział np. zielony gracz, to i tak zawsze używamy wszystkich części statku. Rufy zostawiamy w zasięgu wszystkich graczy. Ostatnim elementem przygotowania jest umieszczenie w stosie przy akcji „Ładuj 1” 7 losowo wybranych żetonów z dobrami, a przy akcji „Weź 3, ładuj 1”, pozostałe 8. Żetony muszą być zakryte przez całą grę.
Pozycja danych części kadłuba, będzie się zmieniała przez całą rozgrywkę, dlatego warto wspomnieć o zasadzie, że kadłub musi zawierać przynajmniej jeden fragment, a maksymalnie może składać się z pięciu części plus rufy i dziobu. Statki te, będą wypływały w morze, a kiedy to już nastąpi, to żadne akcje nie będą mogły na niego wpływać. Zanim statek odpłynie z przystani, dodajemy do niego rufę, a następnie wypływamy nim w morze, by zaznaczyć jego niedostępność.
Rozgrywka będzie się toczyła przynajmniej przez siedem rund dlatego, że tylko raz na turę możemy skorzystać z akcji wypływania w morze. Gdy dana akcja zostanie zajęta, nie może być wykonana ponownie przez innego wikinga. Czarny wiking – wódz, oznacza stronę, na którą musimy wysyłać swoich wikingów. W ten sposób, gracze na zmianę będą umieszczali swoich wikingów raz po jednej stronie, a raz po drugiej, wykonując poszczególne akcje, a przy okazji będą ustalać swoją kolejność w następnej turze. Im ciekawsza akcja, tym bardziej odległa pozycja w kolejce. Warto zaznaczyć, że wikingowie znajdujący się na szarym końcu, mają znacznie mniejszą liczbę akcji do wyboru, dlatego trzeba rozważnie podejmować każdą decyzję. Poniżej przedstawię z jakich akcji mogą korzystać nasi wikingowie, kolejność od najbliższej początku kolejki:
- Pierwszeństwo – akcja pozwala nam na wykonywanie swojego ruchu w kolejnej turze jako pierwszemu.
- Zwiększ kontrolę – gracz wybiera część kadłuba w swoim kolorze i umieszcza ją na przodzie statku, tuż za dziobem.
- Skocz na swój statek – gracz przekłada fragment kadłuba w swoim kolorze na koniec innego statku.
- Obstaw – gracz wybiera jeden ze swoich żetonów zakładów i umieszcza go przed daną łodzią na okręgu w kolorze gracza, który wydaje mu się, że będzie mieć największą kontrolę w momencie odpływania statku w morze.
- Ładuj 1 – pobieramy jeden żeton towaru ze stosu i umieszczamy go na dziobie dowolnego statku, który jeszcze nie wypłynął.
- Rynek – tutaj ustalamy wartość towarów. Każdorazowo możemy podnieść wartość jednego towaru o jeden, przy czym należy pamiętać, że nie możemy zmniejszać wartości i nie może ona przekroczyć 4.
- Skocz na dowolny statek – gracz może przełożyć kadłub w dowolnym kolorze, na koniec innego statku.
- Obstaw/zmień zakład – możemy obstawić jak w przypadku akcji obstaw lub przesunąć aktualnie znajdujący się żeton zakładu na inne pole.
- Weź 3, ładuj 1 – gracz bierze 3 żetony towarów, po czym wybiera jeden z nich i umieszcza na dziobie dowolnego statku, a pozostałe dwa towary układa na spodzie stosu towarów.
- W morze! – gracz dokłada rufę danego statku i wypływa nim w morze. Po tej akcji dokonywany jest podział towarów w zależności od kontroli na statku.
- Zamiana – gracz może zamienić miejscem dwa kadłuby w dowolnych kolorach, pomiędzy dwoma statkami.
Teraz pokrótce o wypływaniu w morze i ustalaniu kontroli na statku. Po wybraniu akcji „W morze” gracz dokłada rufę i ustalamy, który z graczy ma największą kontrolę nad statkiem. Największą kontrolę nad statkiem ma ten z graczy, który ma najwięcej tarcz na wszystkich częściach kadłuba, w przypadku remisu, wygrywa ten gracz, którego fragment kadłuba znajduje się najbliżej dziobu. W ten sposób ustalamy pierwszego, drugiego, trzeciego i czwartego gracza, o ile na statku są ich tarcze. Jeśli w rozgrywce nie bierze udziału jeden lub dwóch graczy, to również jest ustalana kolejność i przykładowo pierwszym może być kolor, którego nikt nie kontroluje.
Po ustaleniu kontroli nad statkiem następuje podział towarów. Osoba, która sprawuje największą kontrolę ma prawo wyboru jako pierwsza, osoba na drugim miejscu jako druga, itd. Jeśli po pobraniu żetonów towarów przez wszystkich graczy, na statku nadal znajdują się towary, to ponownie zaczynamy podział od pierwszego gracza. W przypadku rozgrywki dwu i trzyosobowej, jeżeli żeton towaru miałaby wziąć drużyna, która nie bierze udziału w grze, to wtedy jeden żeton usuwa się z gry, a o tym jaki decyduje gracz siedzący po lewej stronie gracza, który miałby wziąć ze statku kolejny żeton.
Ważne jest również, że podczas rozgrywki dwuosobowej, w przypadku gdy któryś z graczy skorzysta z akcji „W morze!” to wtedy drugi gracz bierze figurkę wikinga, który nie bierze udziału w grze i umieszcza go na dowolnej części statku w swoim kolorze, będzie on dodatkową tarczą w momencie ustalania kontroli. Gdy ta część statku będzie przesuwana za pomocą którejś z akcji, to będzie poruszana razem ze znajdującym się na niej wikingiem.
Na koniec gry, towary będą warte tyle punktów, ile wynosi ich wskaźnik na rynku. Gracze mogą jeszcze obstawiać statki swoimi żetonami zakładów. W momencie wypłynięcia statku w morze, osoba która zdominowała go swoimi tarczami – kontroluje ten statek. Wtedy tylko ten z graczy, który obstawił właściwy kolor, może zabrać żeton zakładu i umieścić go zakrytym na swojej tarczy. Na tarczy zarówno żetony zakładów, jak i towary są zakryte przez całą rozgrywkę. Dopiero na koniec gry, przy podliczaniu punktów są one odkrywane. Wygrywa ten z graczy, którego wartość punktowa za towary i żetony zakładów jest najwyższa.
Podsumowanie
Wikingowie na Pokład to gra, gdzie mechanika ma się nijak do tego na co wskazuje tytuł. Jednak całość, czyli grafiki, figurki i łodzie, których wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie, pomagają wczuć się w rolę wikingów. Rozgrywka jest na tyle prosta, że gra idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, uważam jednak, że bardziej zaawansowani gracze, również znajdą tutaj coś dla siebie (głównie dzięki mnogości kombinacji i negatywnej interakcji), tym bardziej, że jakość w stosunku do kosztu, który przyjdzie nam ponieść za ten tytuł, jest Re-We-La-Cyj-Ny. Co wyróżnia tę grę, oprócz pięknego wykonania i niskiej ceny? Otóż, cała rozgrywka, to tak naprawdę jedna wielka negatywna interakcja. Ja ją uwielbiam, więc gra bardzo przypadła mi do gustu.
Przez całą grę musimy być bardzo czujni i obserwować ruchy naszych oponentów, jedna zła decyzja może zaważyć o naszym losie. Pamiętajmy, że liczba naszych kadłubów z tarczami jest ograniczona. Jeśli skupimy się tylko na jednym statku i umieścimy tam najcenniejsze fragmenty kadłuba w naszym kolorze (te z trzema, lub dwiema tarczami), a ktoś poślę ten statek w morze, to możemy już nie mieć czym walczyć o kontrolę na kolejnych łodziach. Jeśli nie ustawimy swoich wikingów dość wysoko w kolejce, to możemy stracić kontrolę nad wszystkim, co do tej pory udało nam się osiągnąć. W jednej chwili, ktoś może objąć kontrolę nad statkiem, na którym umieściliśmy żetony towarów i który obstawiliśmy żetonami zakładów.
Pierwsza rozgrywka może być mocno chaotyczna i możemy nie rozumieć mechaniki, jednak już po pierwszej partii zaczynamy w pełni cieszyć się grą, jeśli tylko nie zraziliśmy się negatywną interakcją. Tak jak wcześniej wspomniałem, gra mocno karze nas za głupie i nieprzemyślane zagrania. Regrywalność tego tytułu stoi na wysokim poziomie, gdyż za każdym razem cała potyczka o towary i zakłady może wyglądać zupełnie inaczej. Przygotowanie do rozgrywki każdorazowo jest inne, dlatego nie powinniśmy mieć problemów z powtarzalnością. Moim zdaniem osoby, które nie cierpią negatywnej interakcji, mogą odbić się od tej pozycji już po pierwszej rozgrywce.
Wikingowie na Pokład to tytuł, którego skalowalność stoi na wysokim poziomie. W rozgrywce dwuosobowej istnieje mechanizm, który przeskalowuje odpowiednio rozgrywkę, przez co gra staje się bardziej rywalizacyjna i nie traci mocno na grywalności. Natomiast przy czterech graczach, każdy dysponuje tylko dwiema figurkami, co sprawia, że mamy dużo mniejszą kontrolę nad tym co się dzieje. Wydaję mi się, że gra najlepiej sprawdza się w wariancie trzyosobowym, jednak nie traci mocno przy innych wariantach.
Czas oczekiwania na swoją kolej jest zależny od tego, w ile osób gramy i jak ustawiliśmy nasze figurki wikingów w kolejce. Z reguły nie trwa to długo, ale zdarzają się małe przestoje, które jednak nie mają wpływu na negatywne odczucia z gry. W grze przez cały czas coś się dzieje i w trakcie tury innych graczy, możemy jedynie obserwować duże zmiany zachodzące na łodziach. Tak naprawdę rozmyślanie nad swoim ruchem, możemy zacząć dopiero w momencie, gdy przyjdzie nasza kolej. Pudełkowy czas gry mieści się między od 30 do 60 minut i uważam, że tylko pierwsze rozgrywki mogą sięgać tej pełnej godzinki. Natomiast w przypadku kolejnych partii idzie znacznie szybciej, a samo rozłożenie gry nie trwa zbyt długo.
Warto zwrócić uwagę na wykonanie Wikingów na Pokład. Jak na grę, którą dostaniemy w granicach około 100 zł, stoi ono na bardzo wysokim poziomie. 17 figurek wikingów, świetnie wykonane trójwymiarowe łodzie, piękna plansza główna i kilka dodatkowych żetonów, a do tego idealna wypraska.
W polskiej instrukcji są pewne niedomówienia, dlatego śpieszę z ich wyjaśnieniem. Otóż akcja zwiększ kontrolę, mówi nam, że mamy przenieść fragment kadłuba w swoim kolorze w stronę dziobu, jednak nie wyjaśnia, że ma to być sam przód, zaraz za dziobem (sprawdzone w instrukcji angielskiej). Drugą wątpliwość budzi obstawianie, otóż nie ma informacji o tym, czy inni gracze mogą umieszczać swoje żetony zakładów na już obstawionym polu przez innego gracza. Instrukcja podaje „Dany gracz może postawić tylko jeden żeton zakładu na dany statek” co oznacza, że jeden gracz nie może obstawić dwukrotnie tego samego statku – wyjaśnienie tego znalazłem na BGG.
Nie mniej jednak nie wpływa to na moją ostateczną ocenę tytułu i bardzo go polecam. Wikingowie na Pokład, to gra, która często będzie trafiała na mój stół. Moim zdaniem, jeśli lubicie niezbyt skomplikowane tytuły, z dużą liczbą możliwości kombinacji i nie boicie się negatywnej interakcji, a wręcz ją wielbicie tak jak ja, to tytuł ten jest przeznaczony zdecydowanie dla Was. Wydawnictwo Fox Games, trafiło w dziesiątkę z tym tytułem i grę tę będę polecał wszędzie gdzie tylko to możliwe. Mechanicznie przypomina mi nieco polską Kolejkę, jednak jest od niej ciekawsza i z pewnością lepiej wykonana. Gra może zarówno bawić, śmieszyć jak i wywoływać złość i irytację, jednak koniec końców po każdej rozgrywce czułem satysfakcję oraz pojawiał się syndrom jeszcze jednej partii i chęć odegrania się po porażce, tym bardziej, że czas gry nie należy do najdłuższych.
Zalety
- stosunek jakości do ceny,
- świetna gra rodzinna,
- fantastyczne wykonanie,
- piękna graficznie plansza,
- epickość po otwarciu pudełka,
- ciekawa, zabawna mechanika,
- krótki czas gry,
- figurki wikingów,
- prostota zasad,
- mnogość kombinacji,
- klimatyczna,
- idealna wypraska,
Wady
- niedomówienia w polskiej instrukcji,
- mniej ciekawa na dwóch graczy,
Neutralne:
- dużo negatywnej interakcji,
- spory chaos w pełnym składzie,
- niespójność tytułu z mechaniką,
- nowi gracze mogą się czuć w pierwszych turach zagubieni nadmiarem akcji,
Przydatne linki:
Znajdź najtańszą ofertę na Ceneo.pl
*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.