Recenzja #186 Auztralia

Restauracjoniści przerwali panowanie Przedwiecznych. Teraz, kiedy ludzkość oddycha pełną piersią, nadszedł czas rozwoju i eksploracji nowych terenów. Plotka jednak głosi, że Cthulhu nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.


Informacje o grze

Autor gry: Martin Wallace

Ilustracje: James Colmer

Wydawnictwo: PHALANX

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 30-120 minut

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Cooperative Play, Route/Network Building, Time Track



Przegląd elementów gry

AuZtralia została zapakowana w standardowych rozmiarów pudełko, które udekorowano ładną i klimatyczną ilustracją. W naszym kierunku ruszy zwarta kompania, gotowa eksplorować nieznany ląd, przezwyciężając wszelkie przeszkody. Możemy więc domyślić się po części, o co chodzi w grze, nim przeczytamy pierwsze słowa w instrukcji.

Ta zaś przybliży i doprecyzuje historię, jaka stoi za obecnymi wydarzeniami oraz sprawnie przeprowadzi nas przez zasady gry. Tych jest sporo, jednak księga reguł jest treściwa, dobrze zorganizowana i zawiera przykłady, dzięki czemu ułatwia nam ten żmudny proces.

Oczywiście jednym z głównych elementów będzie plansza. Jej większą część zajmie mapa kontynentu australijskiego. Z jednej strony będzie to obszar zachodni, z drugiej wschodni. Oba różnią się od siebie znacząco, ale o tym później. Znaleziono tu także miejsce na kilka drobnych usprawnień organizacyjnych jak np. miejsce dla każdego rodzaju wojska, dostępnego do zakupu lub też podobizny najsilniejszych wrogów, w celu łatwiejszego oznaczania zadanych obrażeń.

Drugim z kluczowych komponentów są plansze graczy. W zasadzie ich istota została zawarta w dwóch rzędach z polami akcji. Będziemy na nich zaznaczać, z których możliwości już skorzystaliśmy. Oprócz tego znajdziemy tam kilka obszarów organizacyjnych m.in. dla posiadanych wojsk czy surowców.

Poza tym czeka na nas cała masa żetonów oraz drewnianych znaczników. Wśród nich znajdziecie elementy przypisane do poszczególnych graczy jak tory czy drewniane kostki do oznaczania wykonanych akcji i zadanych obrażeń oraz elementy wspólne, w tym przede wszystkim kafle przedwiecznych i jednostek wojskowych. Miłym urozmaiceniem są znaczniki surowców. Trzy z nich zostały przedstawione w formie różnokolorowych kryształków, jeden zaś to srebrny, drewniany prostokąt, mający symbolizować żelazo. Oczywiście równie dobrze wszystko mogłoby być klasycznymi drewnianymi kostkami, jednak ta odrobina wyjątkowości dodaje grze uroku.

W Auztralii znajdziecie też kilka rodzajów kart. Będą to na przykład postaci, które swoimi umiejętnościami rozwiną wachlarz naszych możliwości. Ich działanie może być natychmiastowe, trwałe, czy uruchamiać się na koniec rozgrywki. Karty wydarzeń będą wpływać na sytuację w obszarze gry, obrazując działania przedwiecznych, a talię przedwiecznych wykorzystamy zarówno podczas ataku na wroga, jak i określenia kierunku marszu przeciwnika.

Całość wykonania to kawał dobrej roboty. Wszystkie elementy nie powinny sprawiać problemów przez długi czas. Szata graficzna okazuje się nie trafiać do wszystkich. Dla mnie jednak jest to naprawdę udana praca grafika, która pomaga poczuć tworzony przez autora klimat.


Rozgrywka

Auztralia to gra semi-kooperacyjna. Z jednej strony wszyscy staramy się definitywnie wykończyć przedwiecznych, z drugiej zwycięzca będzie tylko jeden. Na początku jednak musimy przygotować grę do rozgrywki. W tym celu wykorzystamy kafle eksploracji, które umieścimy zakryte w wyznaczonych miejscach na planszy. Po ich odwróceniu pole zmagań wzbogaci się o surowce oraz zakryte kafle przedwiecznych podzielonych na trzy poziomy. Im głębiej w ląd się udamy, tym silniejsze zmory będą na nas czyhać. W momencie, gdy każdy gracz otrzyma dobra startowe oraz zdecyduje o lokalizacji swojego portu, będziemy mogli zacząć.

Jak przebiega sama rozgrywka? Cóż, w dość niecodzienny, choć nie rewolucyjny sposób. Większość z Was powinno kojarzyć podobny mechanizm z Patchworka Uwe Rosenberga. Otóż wzdłuż krawędzi planszy ciągnie się tor czasu. Początkowo na pierwszym polu znajdują się wspólnie znaczniki każdego gracza, a w pewnym oddaleniu dysk symbolizujący przedwiecznych. W swojej turze gracze mogą wykonać jedną akcję obecną na ich planszy. W zależności od jej rodzaju mogą ponieść koszt w surowcach lub też nie. Pewnym jest natomiast, że na działanie stracą czas. Jeżeli mimo tego nasz znacznik będzie ostatnim w kolejności, będziemy mogli zrobić kolejny ruch. W przeciwnym razie turę rozegra któryś z współgraczy lub w późniejszym etapie Przedwieczny.

Wachlarz naszych możliwości jest naprawdę spory. Na początku naszym głównym celem będzie rozwój. Skupimy się więc na zbieraniu rozłożonych wcześniej surowców, do których musimy najpierw doprowadzić linię kolejową. Jeśli nie wystarczy nam budulca, ściągniemy go zza oceanu. W razie nadmiaru surowców będziemy mogli wysłać ładunek w przeciwną stronę, zyskując trochę złota.

Możemy postawić także na rozwój osadnictwa i budowę farm, które przyniosą nam zysk. Będą również łakomym kąskiem dla przebudzonych przedwiecznych, jednak jeśli uda nam się je obronić zdobędziemy cenne punkty na koniec gry. Zawsze warto również pozyskać wpływowych przyjaciół, których umiejętności dadzą nam przewagę nad innymi. Ci zaś, którzy umieją spoglądać w przyszłość, szybko przekonają się, że niezbędnym będzie inwestowanie w siłę militarną. W momencie, gdy Przedwieczni rozpoczną swój aktywny udział w grze, na znaczeniu zyska akcja ataku. Jej działanie jest bardzo proste i oczywiście opatrzone dozą losowości.

Decydując się wykonać tę akcję, najpierw musimy określić, które z naszych regimentów poślemy w bój. Znaczenie ma rodzaj, a nie liczba. Im większa różnorodność armii, tym więcej czasu trzeba poświęcić na jej przemarsz. Z drugiej strony wzrośnie szansa na trafienie potwora, a także będziemy w stanie przyjąć więcej obrażeń, bez wymiernych szkód dla naszych jednostek.

Następnie, jeśli zdecydowaliśmy się rozpocząć walkę z nieznanym przeciwnikiem, poznajemy jego tożsamość, wartość oraz wytrzymałość. W tym momencie mamy możliwość wycofać się jeszcze przed walką. Jeśli zaś zdecydujemy się na szturm, to dociągniemy pierwszą kartę z talii przedwiecznych. Powie nam ona czy nasze oddziały zadały obrażenia przeciwnikowi oraz jak silny był odwet.

W przypadku, gdy Przedwieczny nie poległ, staniemy przed decyzją o kontynuacji lub zaprzestaniu ataku. Jeśli przedwieczny poległ z ręki tylko jednej osoby, otrzymuje ona kafel i zaznaczone na nim punkty zwycięstwa. Jeśli atakujących było więcej, dzielą się oni punktami po równo, bez względu na wkład w zwycięstwo.

Za każdym razem, gdy zdecydujemy się wykonać którąś z akcji, położymy na jej polu kostkę w naszym kolorze. Działanie to nie blokuje możliwości ponownego jej wykorzystania, lecz sprawia, że podczas następnego użycia będziemy musieli dopłacić jedną sztabką złota, za każdy znajdujący się na niej znacznik. Ponieważ złoto jest cenne, trudne do zdobycia i bardzo szybko się rozchodzi, często podejmiemy decyzję o poświęceniu jednej jednostki czasu, aby wszystkie pola akcji znów stały się puste.

Na krótką wzmiankę zasługuje też mechanizm działania Przedwiecznych. Otóż od momentu, gdy znaczniki graczy przekroczą 22 pole toru czasu, dysk naszego wspólnego wroga będzie przemieszczał się po jednym polu do przodu, aż przestanie być ostatni w kolejce, czyli w zasadzie na normalnych zasadach. Każde przesunięcie powoduje dobranie dwóch kart Przedwiecznych i wykorzystanie ich w celu określenia kierunku ruchu potworów. Przemieszczą się jedynie te z nich, których podobizny zostały umieszczone na białym tle. Ogólna reguła mówi nam, że każdy kafelek przesuwa się w kierunku najbliższego portu lub niesplugawionej farmy, najkrótszą możliwą ścieżką.

W razie większej liczby możliwości kierunek określi nam cyfra wskazana u góry karty, w połączeniu z nadrukowanym na planszy kompasem (każda cyfra wskazuje inny kierunek). Jeżeli stwór dojdzie do farmy, plugawi ją. Jeśli zaś uda mu się zaatakować nasz port, zmuszeni będziemy go bronić. Jest to walka, która nie kosztuje nas czasu, ale nie mamy możliwości ucieczki. Klęska oznacza koniec gry i przejście do punktowania. Rozgrywka zakończy się również, gdy wszystkie dyski osiągną 53 pole toru czasu.

Jeśli Przedwiecznym udało się przejąć jeden z portów, to prawie na pewno oni będą świętować zwycięstwo. Otrzymują podwójną liczbę punktów zwycięstwa za każdy nieodkryty kafelek potwora, tyle punktów ile warte są odsłonięte kafelki pozostające na planszy oraz 1 PZ za każdą splugawioną farmę. Szybsze zakończenie partii działa więc ewidentnie na ich korzyść. Gracze otrzymują natomiast 2 PZ za każdą niesplugawioną farmę, 3 za zebrany fosforan (jeden z zasobów), wartości ze zdobytych kafli przedwiecznych oraz żetonów punktów zwycięstwa, oraz bonusy z niektórych kart postaci. Oczywiście uczestnik z największą sumą wygra.


Wrażenia

Rozgrywkę w Auztralii możemy podzielić na dwa etapy. W pierwszym z nich mamy do czynienia z ciekawą grą ekonomiczną, której celem jest jak najlepsze przygotowanie nas do drugiej części gry. W tej naszym nadrzędnym celem będzie walka z Przedwiecznymi.

Sfera ekonomiczna jest dość ciekawa i składa się z kilku elementów, które postaramy się jak najlepiej połączyć. Poziom trudności nie jest wygórowany, jednak zmusi nas do chwili zastanowienia i odpowiedniej kalkulacji. To słowo chyba najlepiej oddaje istotę sprawy, gdyż zdobycie surowców potrzebnych do rozwoju nie jest łatwe. Najcenniejszym z nich będzie złoto, które posłuży nam przede wszystkim jako środek płatniczy przy zakupie armii. Jak najlepszy dobór jednostek oraz odpowiednia rozbudowa sieci kolejowej to zadania, które przyświecać będą naszym początkowym poczynaniom.

W momencie wejścia do gry Przedwicznych lub niekiedy nawet wcześniej, na znaczeniu zyska walka z wrogiem. Będzie to nasz główny sposób na zdobycie punktów, a tym samym i zwycięstwo. Z jednej strony sami będziemy rozpoczynać potyczki z potworami, z drugiej karty wydarzeń bardzo często uaktywniać będą jeden z zakrytych kafli. W zależności od przygotowania, przebiegu partii i zastosowanego poziomu trudności, może się okazać, że będziemy w głębokiej defensywie, starając się przetrwać lub też nasza siła ognia będzie nieustępliwie nękać naszego wroga, a gracze rozpoczną wyścig o pokonanie jak największej liczby jednostek wroga samodzielnie.

Sama walka jest całkiem emocjonująca, szczególnie kiedy zdecydujemy się podjąć ryzyko utraty jednostki i będziemy ciągnąć kolejną kartę. Oczywiście jest w tym ogrom losowości, choć autor sprytnie wymyślił mechanizm, który pozwala nam się przygotować i zmniejszyć podatność na los. Otóż każdy Przedwieczny jest różnie wrażliwy na poszczególne regimenty. W praktyce oznacza to, że część jednostek będzie trafiała go częściej niż inne. Nie jest jednak tak, że wysyłając piechotę na zombiaki mamy pewne zwycięstwo, nadal karty mogą ułożyć się w sposób dla nas niekorzystny. Posłanie w bój przemyślanej i skutecznej armii zwiększa naszą skuteczność na przestrzeni całej rozgrywki. Zabieg ten wystarczył, aby nawet osoba mocno uciekająca od losowości, była wstanie zaakceptować tę sferę gry.

W walce dużo bardziej przeszkadzał mi niesprawiedliwy podział łupów. Szczególnie że umożliwia on taktykę „na pasożyta”. Wystarczy, że ktokolwiek położy na naszym celu jedną swoją kostkę, a nasz zysk spada o połowę! Jeśli do tego wyposażyć się w jednostkę dalekiego zasięgu, o średniej skuteczności, ale też trudniejszej do trafienia, to takie wypady zaczepne można uskutecznia raz za razem, a przecież ktoś w końcu wykończy ofiarę. To chyba mój największy problem z Auztralią, który jednak nie zniekształcił pozytywnego odbioru pozycji.

Jakie zatem plusy możecie tutaj odnaleźć? Gra jest bardzo dynamiczna, przestoje zdarzają się naprawdę rzadko, głównie w momentach, w których musimy przeliczyć, czy wystarczy nam surowców na kilka kolejnych zaplanowanych posunięć. Mogą się również zdarzyć sytuacje na planszy, zmuszające nas do refleksji, aczkolwiek zdarza się to stosunkowo rzadko. Również czas pojedynczej partii jest całkiem przystępny i oscyluje w granicach 60-90 minut. Zdarzyło się nawet, że już w trzydzieści kilka minut mogliśmy zawijać się z powrotem na pokład, pozostawiając Australię Cthulhu.

Jak to możliwe? Cóż, jest to semi-kooperacja. Do tej pory nie miałem okazji spotkać się z tego rodzaju rozgrywką i przesiąknięty rywalizacją, skupiałem się na tym aspekcie. Co gorsza, podobnie miała większość moich współgraczy. Jak się więc domyślacie, szybkość udzielanej pomocy była mniej więcej taka, jak drogowców, których zawsze zaskakuje śnieg. Zasiadając do stołu, warto więc zachować odpowiednie proporcje między tymi dwoma składnikami. U nas bywało z tym raczej ciężko, więc Przedwieczni dość często triumfowali.

Na taki stan rzeczy wpływ miał też poziom trudności, jaki sobie zaaplikowaliśmy. To bardzo duża zaleta tego tytułu. W podstawowej wersji może się okazać, że pierwsza partia to będzie bułka z masłem i nie uda Wam się poczuć nawet większych emocji. Spróbujcie więc w kolejnej skorzystać z części możliwości utrudnienia.

Wydaje się, że na sam początek warto usunąć kangury z kafli Przedwiecznych (to po prostu ślepaki, z którymi nie powalczycie). Ten aspekt wpływa też na regrywalność tytułu, ale budują ją także inne czynniki. Jednym z nich jest wspomniana już losowość, choć tym razem raczej ta obecna podczas przygotowania do gry oraz dociągania nowych kart postaci.

Oprócz tego, jeśli gracie w duecie, możecie skorzystać z dodatkowych kart warunków, które w pewien sposób zmodyfikują rozgrywkę. Jeśli lubicie pograć solo, to oprócz standardowego zdobywania punktów, czekają na Was dodatkowe zadania do wykonania. Możecie też zdecydować się na pełną współpracę. Opcji jest więc wiele. Najbardziej istotna wydaje się jednak druga strona planszy.

Wschodnia Australia jest mniejsza, składa się z dwóch rodzajów terenu, Wasze porty mogą ze sobą sąsiadować, farmy postawicie tylko na niewielkiej połaci zieleni, a dodatkowo w odleglejszych częściach mapy znajdziecie punkty, które będzie można wydobyć jako zwykły surowiec. Musicie przyznać, że to dość dużo modyfikacji.

Mimo to początkowo nie sądziłem, że wpłynie to znacząco na odbiór rozgrywki, ale pomyliłem się. Jest ciaśniej, więc łatwiej się przemieszczać. Do tego bliskość współgraczy z jednej strony ułatwia pomoc w sytuacji zagrożenia, z drugiej wzmaga rywalizacje. Najpierw o dostęp do surowców, później wrogich istot. Zaczniecie nawet tak kłaść swoje linie kolejowe, aby blokować czy utrudniać przejście dalej rywalom.

Czy jest to więc lepszy teatr zmagań? Tego nie udało mi się określić jednoznacznie. Suche fakty skłaniałyby mnie do poparcia takiej tezy, jednak odczucia z gry nie dają już 100% pewności. Myślę, że każde z Was będzie musiało samo to ocenić. Wszystko to wpływa jednak na dużą różnorodność zamkniętą w jednym pudełku, dlatego też uważam Auztralię za jedną z bardziej regrywalnych pozycji w kolekcji.

Ponieważ gra ma być po części również przygodą, powinniśmy poczuć klimat. Aby nam w tym pomóc, autorzy w kilku zdaniach przybliżyli nam historię po starciu restauracjonistów z lojalistami znanym ze Studium w Szmaragdzie. W instrukcji znajdziemy również krótkie opisy pojawiających się Przedwiecznych. Dodatkowe bodźce odczujemy dzięki grafice i mechanice gry, która całkiem nieźle łączy się z tematem. W efekcie możemy stwierdzić obecność klimatu. Nie jest to na pewno poziom znany osobom lubiącym ten typ gier, jednak zdecydowanie nie będziecie musieli zasiąść do stołu z wiadrem wody.


Podsumowanie

Jak zatem wyszła próba połączenia gry ekonomicznej z przygodową? Mówi się, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. W tym wypadku nie można się z tym zgodzić. Oczywiście rozpatrując nową grę Martin’a Wallace’a przez pryzmat tylko gier ekonomicznych czy przygodowych, na pewno stwierdzimy, że znamy kilka lepszych tytułów. Jednak wśród gier próbujących połączyć te dwa światy, Auztralia powinna zajmować całkiem mocną pozycję.

Oczywiście coraz częściej autorzy starają się przenieść klimat do gier ekonomicznych/strategicznych, więc konkurencja jest spora, ale argumenty, które ten tytuł posiada, są dość mocne. Ze względu na swoją różnorodność, regrywalność i emocje, jakie towarzyszyły mi przy stole podczas każdej partii, gra powinna utrzymać się w mojej kolekcji na dłużej. Wam polecam przyjrzeć się jej bliżej, a najlepiej spróbować. Jeśli pierwsza partia okaże się zbyt łatwa, warto dać jej drugą szansę.


Mocne strony:

  • wzorowe wykonanie,
  • ładna i klimatyczna oprawa graficzna,
  • połączenie przygody z ekonomią,
  • odczuwalny klimat,
  • świetna mechanika wykorzystania czasu,
  • ciekawy system walki,
  • duża regrywalność, dzięki wielu możliwościom modyfikacji,
  • dobre skalowanie,
  • dynamiczna rozgrywka.

Słabe strony:

  • spora losowość podczas walki,
  • nie najuczciwszy sposób punktowania za pokonanie Przedwiecznych.

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała Ci się nasza strona to polub nas na facebooku


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Phalanx. Serdecznie dziękujemy!

Phalanx

2 thoughts on “Recenzja #186 Auztralia”

Leave a Reply