Recenzja #169 Dodatki do Wojowników Midgardu (Mroczne Góry i Valhalla)
Gra Wojownicy Midgardu szturmem wbiła się do moich ulubionych gier planszowych. Po pewnym czasie brakowało mi w niej jednak pewnej różnorodności. Pierwszy z dodatków Mroczne Góry rozszerza świat Midgardu o dodatkowe potwory, bohaterów, a także krainę, którą możemy odwiedzić. Drugi dodatek Valhalla dodaje nową mechanikę, która sprawia, że śmierć naszych wojowników nie jest już bez znaczenia.
Informacje o grze
Autor gry: Ole Steinless Ilustracje: Víctor Pérez Corbella, Andre Garcia Wydawnictwo: Czacha Games Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 60-120 Wiek: 10+ Mechaniki w grze: Dice Rolling, Set Collection, Variable Player Powers, Worker PlacementZarys fabularny
Mroczne Góry
„Łucznicy przekraczają góry, aby dołączyć do przywódców Wikingów walczących o chwałę. Górscy giganci budzą się z długiego snu, aby się im przeciwstawić. Mroczne Góry są bardziej żywe niż w czasach, gdy pisano o nich legendy, a dalekie wybrzeża roją się od nowych zagrożeń. Tylko najodważniejszy przywódca Wikingów pokona tych budzących grozę wrogów„
Valhalla
„Wędrówka Wikinga do chwały nigdy się nie kończy – nawet po śmierci. W Valhalli Walkirie decydują, kto jest godny przyłączenia się do odwiecznej bitwy pod Odynem. Epickie Potwory spotykają się w walce z berserkerami na polu bitwy. Dni są wypełnione chwalebnymi potyczkami, a noce spędza się pijąc miód pitny w towarzystwie największych Wikingów, którzy kiedykolwiek żyli.”
Przegląd elementów gry
Zanim rozpoczniemy rozważania na temat rozszerzeń do tej gry, koniecznie zajrzyj do naszej recenzji podstawowej wersji – link tutaj.
A zatem do rzeczy. Pudełka obu dodatków do gry Wojownicy Midgardu są nieco mniejsze niż sama podstawka i moim zdaniem prezentują się odrobinę lepiej, ale nadal brakuje im tego czegoś, co przyciągałoby uwagę. Ilustracje z podstawki i dodatków mogłaby przypominać tę z najnowszego wydania (Jarl Edition), które mieści wszystkie elementy gry podstawowej i obu dodatków, ale nie o tym mowa w dzisiejszej recenzji. Jak widać, można zrobić coś na miarę XXI wieku.
Obie instrukcje zostały napisane bardzo dobrze. Ostatnio dużą uwagę zwracam na poziom edytorski i tym razem nie zawiodłem się, no może tylko w momencie, gdy słowo „run” z podstawki, zastąpiono odmianą „runów”. Zdaje sobie jednak sprawę, że obie formy są prawidłowe, ale fajnie byłoby zachować spójność między nimi.
Mroczne Góry to przede wszystkim nowa plansza tytułowego miejsca, w które będziemy mogli wyruszyć. Otrzymujemy również planszetki straganu dla większej liczby graczy oraz z polem dla nowego kafelka „żebrak”, z którego akcji mogliśmy skorzystać już w podstawowej edycji gry. Niestety o takiej możliwości dowiadywaliśmy się tylko z instrukcji i nie mieliśmy żadnego przypomnienia na którymś z elementów gry. Dodatkowo przygotowano: elementy dla piątego gracza, tym razem w kolorze czarnym, kolejną porcję solidnych unikatowych kości łuczników, dwie nowe plansze bohaterów w postaci Jorunna i Raghilda z unikatowymi zdolnościami i 24 karty nowych przeciwników, których napotkamy w Mrocznych Górach – Bargrisarów. 6 żetonów 100-punktowych, których brakowało w podstawowej wersji gry. 24 karty wrogów z podstawki: 3 Władcy Trolli, 3 Seid Draugrów i mnóstwo różnorodnych potworów zza morza. Robi się ciekawie. Na deser otrzymujemy 1 nową kartę przeznaczenia, 1 prywatną łódź, 5 kart run, nowe stragany oraz 24 karty podróży lądowej.
Drugi dodatek Valhalla to przede wszystkim plansza tytułowych zaświatów. Prezentuje się ona epicko. Tym razem nasi dzielni wojacy, odejdą z chwałą i honorem. Wreszcie ich śmierć ma sens. Od teraz do naszej armii możemy werbować trzy nowe typy jednostek: różowi Berserkerzy, żółci Tarczownicy i niebiescy Dowódcy. Otrzymujemy również nową dwójkę bohaterów: Thyrę i Hemminga. Dla każdego gracza przygotowano specjalne planszetki Terenów Pogrzebowych, na których będziemy umieszczać kartonowe żetony poświęcenia zawarte w tym dodatku. Dla każdego bohatera przygotowano drugą umiejętność, z której będziemy mogli skorzystać podczas gry (związane z kością przywódcy). Na planszy Valhalii umieścimy karty Błogosławieństw Walkirii i Epickich Potworów. Na dokładkę otrzymujemy 5 nowych kart przeznaczenia, 1 kafelek straganu i dwie karty run.
Oba dodatki pod względem wykonania prezentują się bardzo dobrze. Po raz kolejny otrzymujemy mnóstwo unikatowych kości. Wszystkie tekturowe elementy są solidne, a karty płótnowane. Nie miałbym żadnych zastrzeżeń do wykonania, gdyby nie drobny mankament, który już na pierwszy rzut oka jest widoczny po połączeniu dodatków z podstawką. Głębia kolorów elementów z rozszerzeń jest większa, a to sprawia, że łatwo odróżnić od siebie te elementy. Drugim mankamentem są inaczej wycięte zaokrąglenia narożników kart. Troszkę szkoda, że nie zadbano tutaj o ten aspekt. Na stosach kart do dobierania od razu widać po rewersie, jaka karta może tam na nas czekać. Różnica kolorów jest również widoczna, gdy na planszy pojawią się kafelki straganów z dodatków.
Zasady gry
W tej części omówimy pokrótce główne zmiany jakie zachodzą podczas gry z dodatkami Mroczne Góry i Valhalla. Pozwolę sobie podzielić ją na dwie części.
Mroczne Góry
Pierwszy z dodatków do Wojowników Midgardu wnosi do gry, to co według mnie powinno być w wersji podstawowej. Otrzymujemy komponenty dla piątego gracza. By nie było za ciasno na mapie, dodano również nowe miejsce, w które możemy się udać, a mianowicie Mroczne Góry. Tam czekać będą na nas wściekłe Bergrisary. Zanim jednak do nich dotrzemy, musimy przygotować się na podróż lądową. Czekają tam na nas różne losowe sytuacje, które w większości przypadków będą od nas wymagały wydawania złota. Jeśli nie zapłacimy okupu, możemy stracić wysłane przez nas do walki jednostki. Gdy już uda nam się szczęśliwie dotrzeć do Bergrisara i skutecznie pozbawić go życia, otrzymamy nie tylko punkty wynikające z kart, ale także nowe zielone kości łuczników. To jedyny sposób na ich pozyskanie.
Łucznicy to unikatowa jednostka, której główną cechą jest wysoka skuteczność, gdyż na pięciu z sześciu ścianek posiadają atak. Nie są jednak w stanie się bronić. Ich dodatkową umiejętnością jest możliwość zdobycia większej ilości jedzenia, gdy wyślemy ich na polowanie. Na trzech ściankach znajdziemy symbol głowy jelenia. Oznacza on dodatkową zdobycz do przekąszenia.
Valhalla
Drugi dodatek to jeszcze więcej możliwości i zmian względem podstawowej wersji. Tym razem otrzymujemy aż 3 nowe typy jednostek. Niebiescy to dowódcy i na ich ściankach oprócz standardowego ataku pojawia się nowy symbol przywództwa. Oznacza on możliwość skorzystania ze specjalnej wyjątkowej umiejętności każdego z bohaterów dostępnych w grze. Otrzymujemy odpowiednie kafelki, które układamy pod planszą naszej postaci. Dzięki temu nasi przywódcy mogą teraz bezpośrednio uczestniczyć w walce, a niebieska kość symbolizuje ich obecność. Bohaterowie nie giną w walce, w zamian za to otrzymują rany, które mogą zostać uleczone poprzez Błogosławieństwa Walkirii.
Drugą ważną zmianą, jaka na nas czeka w pudełku to żetony poświęcenia. Od teraz w momencie, gdy jedna z naszych jednostek zginie w dowolny sposób (w walce, podczas podróży itp.), otrzymujemy specjalne żetony odpowiadające danym jednostkom. Jeśli zbierzemy odpowiednią ich liczbę, możemy przeznaczyć je na aktywację Błogosławieństw Walkirii. Na nowej planszy przedstawiającej Valhallę będziemy umieszczać wspomniane już Błogosławieństwa oraz karty Epickich Potworów. Na kartach tych znajdują się właśnie symbole żetonów poświęcenia. Po każdej bitwie, w której braliśmy udział, możemy wymienić dotychczasowe znaczniki na jedną lub więcej kart.
- Epickie Potwory są dość kosztowne, ale otrzymujemy za nie natychmiastowe punkty, a dodatkowo po spełnieniu odpowiednich warunków jeszcze więcej punktów.
- Błogosławieństwa Walkirii posłużą do zdobywania kości Berserkerów i Tarczowników, leczenia naszego Dowódcy, otrzymywania jedzenia, surowców itp. Pojawiają się również stałe Błogosławieństwa, za które otrzymamy punkty w zależności od aktualnej rundy. Dodatkowo ich pasywne umiejętności są aktywne przez całą grę.
Nowe jednostki, które zdobędziemy dzięki odpowiednim kartom Błogosławieństwa to Berserkerzy (różowe kostki) i Tarczownicy (żółte kostki). Berserkerzy to najsilniejsze jednostki w grze, gdyż na swoich ściankach posiadają najwięcej ataków, jednocześnie nie posiadają ani jednej tarczy. Ich jeszcze jedną wadą jest fakt, że zawsze giną w walce jako pierwsi. Tarczownicy natomiast, to jednostki, które mogą pochwalić się niezwykłym spokojem i rozwagą w walce. Blokują ataki i zadają obrażenia jednocześnie.
Warto wspomnieć, że od teraz pojawiające się tarcze na naszych kościach są opcjonalne. Nie musimy blokować obrażeń, ponieważ możemy oczekiwać śmierci naszych wojowników ze względu na korzyści, które odniesiemy dzięki wymianie żetonów poświęcenia na karty z planszy Valhalli.
Wrażenia z rozgrywki
Wojownicy Midgardu to tytuł, który bardzo często lądował na moim stole, gdy tylko otrzymałem jego kopię recenzencką. W pewnym momencie, pomimo dość dużej grywalności, którą proponował, zaczął się nudzić. Dlaczego? Zaczęło brakować różnorodności, a pewne decyzje stały się zautomatyzowane. Pierwszy z omawianych dzisiaj dodatków dodaje do gry to, czego brakowało w podstawce. Przede wszystkim więcej różnorodnych potworów zza morza. Każdy z nich jest bardzo unikatowy i ciekawy na swój sposób. Tym razem musimy się mocno zastanowić, czy nasze siły są wystarczające.
Nowa jednostka, którą pozyskamy w Mrocznych Górach, czyli Łucznicy również jest bardzo interesująca. Dzięki niej akcja polowania stała się częściej wybierana, zaś same wyprawy lądowe do zaśnieżonych masywów górskich dodają dodatkowego smaczku grze. Jeszcze więcej przygód, o tak! Pamiętajmy, że teraz warto mieć przy sobie trochę złota. Niestety szybko zauważyliśmy, że podczas rozgrywek w 2-3 graczy na planszy jest zbyt luźno. Dlatego też polecam rozgrywki z planszą Mrocznych Gór tylko w wariancie 4 i 5-osobowym. Przy mniejszej liczbie uczestników pozostaje nam dodać nowe potwory do każdej talii i na nowo cieszyć się rozgrywką w Wojowników Midgardu. Bardzo fajnie, że pokuszono się o dodanie do gry kafelka żebraka oraz znaczników przypominających o zdobyciu 100 i 200 punktów. Niby taka drobnostka, ale przydatna.
Jest jeszcze jeden sposób na rozszerzenie rozgrywki, niezależny od liczby graczy. Dodatek Valhalla wprowadza do gry mnóstwo nowych możliwości. Najważniejszą ze zmian jest otrzymanie po śmierci naszych wojowników specjalnych żetonów, które wymienimy na wiele bardzo ciekawych kart. Mechanika set collection pojawia się w grze po raz drugi (wcześniej zbieraliśmy odpowiednie kolory kart potworów). Jeśli pokusimy się na zbiór większej ich liczby, możemy wymienić je na potwora, który dostarczy nam bardzo dużo punktów już teraz i na koniec gry. Musimy tylko spełnić odpowiednie warunki. Zastanawiam się nad tym, dlaczego Fenrir pojawia się teraz w dwóch miejscach? Zarówno w wyprawach zza morza, jak i w zaświatach? Nie jestem tego w stanie wytłumaczyć fabularnie.
Dzięki Błogosławieństwom Walkirii będziemy mogli zdobyć dodatkowe typy jednostek, które sprawiają, że decyzja o wyborze odpowiednich oddziałów do walki jest jeszcze trudniejsza. Dodatkowo możemy wysłać do boju naszego dowódcę, a gdy na jego kości wypadnie odpowiedni symbol, to skorzystamy z dodatkowej umiejętności. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie. Co więcej, od teraz możemy zrezygnować z tarcz na kościach i poświęcić jeszcze więcej jednostek. Na planszy Valahalii mamy naprawdę ogromny wybór kart i możliwości. Nowa strategia na wysyłanie jak największej liczby jednostek na pewną śmierć? Czemu nie!
Dzięki obu dodatkom regrywalność tej pozycji rośnie niemal do nieskończoności. Nowi bohaterowie i ich przeróżne umiejętności, nowe typy jednostek i mnóstwo ciekawych decyzji do podjęcia sprawiają, że każda z rozgrywek będzie unikatowa na swój sposób. Klimat w grze staje się jeszcze bardziej wyczuwalny i mocniej odwołuje się do tematyki wikingów i ich zwyczajów.
Sporo dodatkowych rzeczy, to również kilka nowych zasad do przyswojenia. Próg wejścia do gry jest nieco większy (mamy do przeczytania dwie instrukcje), ale bez przesady. Wszystko da się na spokojnie ogarnąć. Większe możliwości, które oferuje gra, sprawiają jednak, że spada nieco dynamika rozgrywki. Teraz rzeczywiście jest się nad czym zastanawiać. Wydłuża się przez to nieco czas pojedynczej rozgrywki. Mnóstwo nowych elementów sprawia, że przygotowanie do partii jest również odrobinę dłuższe. Problemem staje się także miejsce w pudełku od podstawki. Ja po prostu wyrzuciłem całkiem niezłą wypraskę (trochę mi jej szkoda) i wszystko schowałem do jednego pudełka, by zaoszczędzić miejsce na półce.
Losowość, która odgrywała kluczową rolę w podstawowej wersji gry, traci teraz nieco na znaczeniu. Jeśli mamy pecha w rzutach kośćmi, to przecież zawsze w ramach rekompensaty otrzymamy znaczniki poświęcenia, które wymienimy na nowe możliwości, czy też punkty.
Pomimo bardzo dobrej jakości wszystkich elementów, nie zadbano tutaj o spójność z podstawką. Intensywność barw kolorów jest większa, przez co łatwo odróżnić co jest częścią podstawowej wersji gry, a co dodatków. Szkoda również, że narożniki kart są troszkę inne. Mnie nie przeszkadzało to prawie w ogóle w zabawie, ale wiem, że są osoby, które zwrócą na to szczególną uwagę, więc warto o tym wspomnieć. Nie mniej jednak nie odpuszczałbym z tego powodu zakupu tych dodatków.
Jeśli posiadacie i lubicie Wojowników Midgardu to według mnie oba dodatki są obowiązkowe. Gdybym miał jednak ograniczony budżet i musiał się zdecydować tylko na jeden z nich to skusiłbym się na Valhallę. Natomiast gdy zależy Wam na większej liczbie graczy i różnorodności w tym co już znacie, to lepszym wyborem będzie dodatek Mroczne Góry. Wybór pozostawiam Wam, ale tak jak już wspomniałem, zachęcam do zakupu obu z nich. Jeśli nie posiadasz nawet podstawowej wersji, to zakup kompletu wydaje się jak najbardziej zasadny. Oba rozszerzenia sprawiają, że tytuł ten wysoko winduje w mojej top liście gier planszowych. Wojownicy Midgardu z dodatkami to gra kompletna, która dostarczy Wam mnóstwo frajdy i godzin niezapomnianej zabawy. Serdecznie polecam!
Mocne strony:
- większa różnorodność potworów (Mroczne Góry),
- ogromna regrywalność, spora świeżość (oba dodatki),
- wyraźnie więcej decyzji do podjęcia (Valhalla),
- wysoka jakość elementów (oba dodatki),
- dodatkowe umiejętności bohaterów (Valhalla),
- możliwość rozgrywki w pięciu graczy (Mroczne Góry),
- polowanie ma teraz większy sens (Mroczne Góry),
- teraz niepowodzenie w rzutach kośćmi jest jakoś rekompensowane (Valhalla),
- jeszcze bardziej klimatyczna (Valhalla),
- możliwość dostosowywania gry do własnych preferencji (oba dodatki).
- różnice w intensywności kolorów elementów z podstawki i dodatków,
- inaczej wycięte narożniki kart z dodatków,
- pewne niespójności kluczowych wyrazów w każdej z instrukcji (run-runów, plansze graczy-plansze bohaterów),
- dłuższe przygotowanie rozgrywki,
- nieco większy próg wejścia i nowe zasady do opanowania (teraz mamy do przeczytania trzy instrukcje),
- zbyt luźno na planszy przy dwóch-trzech graczach z dodatkiem Mroczne Góry.
Przydatne linki:
Mroczne Góry w najlepszej cenie kupisz tutaj
Valhalę w najlepszej cenie kupisz tutaj
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała ci się nasza strona to polub nas na facebooku:
Dodatki do recenzji przekazało wydawnictwo Czacha Games
Jak można wydrukować dodatek do gry w których elementy różnią się kształtem, wielkością, intensywnością koloru, a nawet kolorem od tych w oodstawce?
Rozumiem błąd… Jednak wydawca taką wersję zaakceptował i teraz sprzedaje i nie chce z tym nic zrobić.
Karygodne