Recenzja #1255 Pilgrims Osobliwe Wędrówki

Czy wyobrażaliście sobie kiedyś wyprawę, w której kapłan, bandyta i pasterz ruszają razem w drogę, aby zbierać przedziwne przedmioty i opowiadać historie przy ognisku? Pilgrims: Osobliwe Wędrówki to planszowa adaptacja uroczo pokręconej gry wideo Amanita Design. Jeśli lubicie taktyczne, ale niezbyt „wredne” gry rodzinne, z silnym klimatem, humorem i nietypową kreską – warto się tej pielgrzymce przyjrzeć.
Informacje o grze Pilgrims
Autor gry: Radim Jurda
Wydawnictwo: Albi Polska
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45 minut
Wiek: 10+
Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Albi Polska. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl

Recenzja gry Pilgrims Osobliwe Wędrówki
Pilgrims: Osobliwe Wędrówki to lekka, taktyczna gra rodzinna, która łączy ciekawy system ruchu po mapie z budowaniem drużyny przedziwnych wędrowców i klimatem znanym z gry wideo Amanity Design. To tytuł bardziej o reagowaniu na to, co podrzuca nam los i plansza, niż o misternej, długofalowej strategii – z wszystkimi plusami i minusami takiego podejścia. Na potrzeby tej recenzji zapoznałem się z materiałem źródłowym, który ukończyłem w zaledwie dwie godziny – ale bawiłem się świetnie. Czy zatem planszowa adaptacja zachowała klimat i mechanikę pierwowzoru? Sprawdźmy to!

Planszowe Pilgrims powstało jako adaptacja karciano‑przygodowej gry wideo Amanita Design, studia znanego z Machinarium, Samorost czy Botanicula, słynącego z ręcznie rysowanej grafiki, specyficznego humoru i „przyjemnie dziwnego” klimatu. Ilustracje oryginału przypominają złachmanioną książkę z ilustracjami – z kreską inspirowaną środkowoeuropejskimi animacjami z lat 70–80, jednocześnie brzydko‑piękną i „uroczo pokręconą”.
Pilgrims: Osobliwe Wędrówki przenosi tę estetykę na stół: mamy baśniową krainę, wędrowców szukających nowych doświadczeń, przedmiotów i przyjaciół, a celem jest zostać najbardziej doświadczonym podróżnikiem – gwiazdą każdego ogniska. To rywalizacyjna gra rodzinna dla 1–4 graczy, w wieku 10+, z czasem rozgrywki około 45 minut i naciskiem na narrację oraz taktyczne kombinowanie.

Rozgrywka – jak to działa?
Gra toczy się przez 4 rundy, a w każdej z nich gracze wykonują po trzy tury powiązane z żetonami ruchu; po wykorzystaniu wszystkich ruchów, runda się kończy. W swojej turze gracz przechodzi przez stałą sekwencję kroków: wybiera wzór ruchu z własnej planszetki, przemieszcza pionek po mapie, zbiera karty z odwiedzanych pól, aktywuje drużynę i próbuje ukończyć przygodę lub wykonać zadanie ogólne.
Kluczowy jest tu system ruchu – nie chodzimy „gdzie chcemy”, tylko wybieramy jeden z dostępnych wzorów (np. łamaną linię, skok w bok, zygzak) i podążamy dokładnie za nim. Na początku bywa to ograniczające, ale szybko zmusza do myślenia „wzorcami” i planowania tras z wyprzedzeniem. Karty na mapie reprezentują przedmioty oraz potencjalnych towarzyszy, a jeśli pole jest puste albo zajęte, dobieramy z talii – co oznacza, że plany potrafią się rozsypać, gdy ktoś nas uprzedzi.

Budujemy niewielką drużynę z liderem i maksymalnie trzema kompanami, przy czym każdy towarzysz ma własną zdolność, którą uruchamiamy zagrywając odpowiednie symbole przedmiotów – a miejsca jest mało, więc niemal cały czas kogoś zastępujemy, „wysyłamy na emeryturę” albo poświęcamy do realizacji przygód. Aktywacja jest świadomie ograniczona: w turze możemy uruchomić tylko jedną postać albo dobrać żeton koniczyny zapewniający elastyczność w przyszłości, więc nie ma tu długich, kombosowych łańcuchów akcji.
Punkty zdobywamy głównie za karty przygód – wymagają one określonych typów kompanów i symboli przedmiotów, a często także „poświęcenia” części drużyny, w zamian dając nie tylko punkty, ale i permanentne ulepszenia ułatwiające kolejne rundy. Drugim źródłem punktów są zadania ogólne z ograniczoną liczbą miejsc; kto zapisze się wcześniej, dostaje więcej punktów, a „zwlekanie do następnej tury” często kończy się tym, że ktoś sprząta nam cel sprzed nosa.
Interakcja między graczami ma charakter głównie pośredni: podbieranie kart z mapy, blokowanie pól obecnością pionków, zajmowanie miejsc na wspólnych zadaniach. Gra pozostaje rywalizacyjna, ale nie jest złośliwa ani konfrontacyjna, co dobrze pasuje do rodzinnego charakteru. Po czterech rundach liczymy punkty z ukończonych przygód, publicznych zadań i żetonów koniczyny (trzy żetony = 1 punkt), przy czym koniczyna jest raczej „siatką bezpieczeństwa” niż główną strategią punktowania.

Mocne strony
Klimat i oprawa graficzna.
Pilgrims wygląda jak ożywiona, ręcznie rysowana książka z ilustracjami, z wyrazistymi, dziwacznymi postaciami i lekko „podniszczonym” stylem, przywodzącym na myśl stare, środkowoeuropejskie kreskówki. Ten wizualny charakter mocno wyróżnia grę – zresztą kreska w Pilgrims jest jedną z moich ulubionych pod względem warstwy wizualnej wśród wszystkich produkcji Amanity.
Taktyczna, ale prosta w zasadach rozgrywka.
Mechanicznie Pilgrims łączy ruch po mapie, zbieranie kart i realizowanie celów w sposób, który jest łatwy do zrozumienia, a jednocześnie wymaga bieżącego dostosowywania planów do zmieniającej się sytuacji na stole. Muszę pochwalić system wzorów ruchu za to, że wymusza inne spojrzenie na planszę i planowanie tras, bez przytłaczania zasadami.
Poczucie „małej podróży” zamiast suchej łamigłówki.
Gra nie polega na z góry ułożonym, idealnym planie, tylko na reagowaniu na to, co akurat się wydarzyło, budowaniu dziwnych drużyn (kapłan obok goblina i pasterza) i cieszeniu się z tego, jak wszystko czasem „magicznie się zazębia”. To sprawia, że Pilgrims to bardziej doświadczenie podróży z humorem niż czysto optymalizacyjna łamigłówka.

Silne powiązanie z grą wideo Amanity.
Fani cyfrowego Pilgrims docenią przeniesienie znanej estetyki i pomysłu na „karciane” rozwiązywanie scen na planszę, co czyni grę szczególnie atrakcyjną dla miłośników twórczości Amanita Design. Znalazło się również miejsce na humorystyczne interakcje i sytuacje, charakterystyczne dla tego studia.
Przystępność dla szerokiego grona odbiorców.
Pilgrims wyróżnia prosta, intuicyjna obsługa, co ułatwia zabawę osobom o różnym doświadczeniu; planszowa wersja czerpie z tej prostoty, pozostając grą rodzinną z czytelną ikonografią i nieskomplikowanymi decyzjami w turze. Jednocześnie obecna głębia jest wystarczająca, aby utrzymać uwagę bardziej ogranych planszówkowiczów.

Słabe strony
Pewne ograniczenia.
Ograniczona liczba aktywacji, mała przestrzeń w drużynie oraz konieczność ciągłego poświęcania kompanów na rzecz przygód mogą być frustrujące dla osób lubiących gry, w których silnik rośnie i rozwija się przez całą partię. Tutaj wiele rzeczy jest chwilowe – rozbudowany układ często trzeba „rozmontować”, co nie każdemu daje satysfakcję.
Losowość.
Karty pojawiające się na planszy oraz fakt, że inni gracze mogą „wysprzątać” idealne pole, sprawiają, że niektóre partie odczuwane są jako płynne i satysfakcjonujące, a inne – jako bardziej chaotyczne i wymuszające częste zmiany planów. Co prawda mechanizm koniczyny łagodzi część problemów, ale nie eliminuje poczucia, że czasem po prostu „nie podeszło”.
Ograniczona głębia strategiczna dla „cięższych” graczy.
Choć Pilgrims jest interesujący i ma własny charakter, to jego mechaniki są raczej taktyczne i krótkoterminowe niż nastawione na długofalowe planowanie, co może zostawić bardziej wymagających graczy z wrażeniem pewnej płytkości.

Podsumowanie
Pilgrims: Osobliwe Wędrówki jawi się jako bardzo charakterystyczna gra rodzinna, która stawia na klimat, taktyczne decyzje w krótkiej perspektywie oraz zabawę z tym, co „podsuwa” nam mapa, a mniej na długoterminowe budowanie silnika. Jeżeli lubicie gry o podróży, z silnym i oryginalnym stylem graficznym, poczuciem humoru i mechaniką, która zmusza do kombinowania w obrębie kilku tur, Pilgrims ma sporą szansę podbić Wasze serca – szczególnie jeśli tak jak ja, jesteście miłośnikami studia Amanita Design i spodobała Wam się oryginalna produkcja – tytuł ten oddaje ducha pierwowzoru.
Z drugiej strony, jeśli szukacie ciężkiej strategii, w której przez godzinę rozkręcacie kombosy i budujecie rosnący silnik, albo bardzo nie lubicie poczucia „tymczasowości” swoich układów, może się okazać, że Pilgrims pozostawi was bardziej z wrażeniem ciekawostki niż tytułu „na lata”. Wydaje się więc idealnym wyborem jako lżejsza, taktyczna gra na rodzinne wieczory i spotkania ze znajomymi, gdzie bardziej liczy się wspólna, osobliwa wędrówka niż perfekcyjnie zaplanowana strategia. Polecam!

