Recenzja #462 A War of Whispers (Wojna Szeptów)
Wielkie zwycięstwa to nie tylko wojska widoczne na polu walki, ale również szereg osób, które odpowiedzialne są za stworzenie strategii. Szepczący dowódcom co mają robić, często decydują o losie wygranej. Zastanawialiście się, jak wyglądają takie zmagania? A może chcielibyście sprawdzić, czy podołacie tej roli i nie zdradzicie swoich planów złymi decyzjami? Niech wygra najlepszy!
Informacje o grze A War of Whispers
Autor gry A War of Whispers: Jeremy Stoltzfus
Wydawnictwo: Starling Games, Galakta
Liczba graczy: 2-4,
Czas gry: 30-60 Min
Wiek: 14+
Wielu graczy kojarzy wydawnictwo Starling Games głównie z pięknym Everdell. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę ogromny sukces, jaki ten tytuł zdobył na całym świecie. Sama jestem wielką fanką, a na mojej półce znajdą się wszystkie dodatki i liczne ulepszenia. A War of Whispers lub jak ktoś woli Wojna Szeptów, to kolejna pozycja, która wkrótce doczeka się polskiej edycji za sprawą wydawnictwa Galakta. Tytuł z serii Area Control, który charakteryzuje się błyskawiczną wręcz rozgrywką i ciekawą, wciągającą grą blefu. Czy i tym razem mamy do czynienia ze światowym sukcesem na skalę Everdell? Sprawdźcie sami!
Przegląd elementów
A War of Whispers to kolejne pudełko, które już na wstępie przyciąga ciekawą okładką i niczym przebiegły szpieg wkrada się na nasze półki. Bo który fan area control i krwawych walk nie skusiłby się na tak zacnie wydany tytuł? W środku znajdziemy sporą, okrągłą planszę, która jest sercem tej pozycji. To właśnie tutaj stoczą się najważniejsze bitwy. Wokół ziem należących do pięciu królestw, rozmieszczone są przynależne do nich Rady – miejsce naszych obrad, niecnych knowań i tworzenia strategii mających przynieść nam pożądane zwycięstwo. Jednak pamiętajcie, że nie tylko my mamy ułożony w głowie plan – inni gracze będą równie zaciekle walczyć o swoje wpływy.
Ładne pudełko i jeszcze lepsza zawartość to klucz do sukcesu?
W wersjii Deluxe, którą otrzymaliśmy do zrecenzowania, znajdziemy również szereg figurek symbolizujących miasta, wieże, wojsko czy w końcu nas samych, zasiadających na tronie. Trzeba przyznać, że ten dodatek znacznie poprawia czytelność elementów znajdujących się na planszy. Dzięki temu sytuacja, w której wojsko przysłoni jakiś decydujący żeton, nie miała ani razu miejsca. Oprócz tego otrzymamy stos kart, które to wykorzystane w odpowiedni sposób mogą nie raz okazać się tzw. game changer’em. Ich znajomość jest więc bardzo ważna i pozwala na stworzenie niezłych combosów. Standardowo dochodzą również planszetki graczy, gdzie ułożone będą żetony symbolizujące poparcie dla danego Imperium. Jest ono tajemne i tylko my możemy podglądać ułożenie własnych żetonów – im bardziej w lewo, tym większe poparcie.
Zarys Rozgrywki
Wojna Szeptów to typowy area control, który toczy się 4 Rundy. Rundy, podczas których będziemy na zmianę umieszczać agentów w radach danego Królestwa i wykonywać przypisane do nich akcje. Wszystko po to, aby wdrożyć nasz tajemny plan w życie. Warto pamiętać o tym, że bycie zbyt bezpośrednim w swoich działaniach może zbyt szybko ujawnić naszą pozycję, dlatego ten etap jest tak bardzo ważny. Odpowiednia manipulacja przeciwnikiem i wyciąganie jak najwięcej z tych akcji jest kluczem do zwycięstwa. Być może umocnimy pozycję jakiegoś królestwa, a może wystawimy inne na ofiarę, w ten sposób zmylając innych graczy? Będziemy knuć, spiskować i poruszać świat na naszą korzyść. Te wszystkie decyzje należą do nas.
Każda runda będzie przebiegała w trzech fazach podczas których będziemy:
- Umieszczać Agentów w Radzie, czyli wykładać swój pionek na jednym z 20 dostępnych miejsc na zewnętrznej części planszy. Ten etap można troszkę porównać do Worker Placement, bo każde miejsce ma przypisaną konkretną akcję, jaką wykonamy w kolejnym etapie. Będzie to głównie tworzenie wojska, atakowanie, zdobywanie i zagrywanie kart.
- Wykonywać akcje Królestw według konkretnie ustalonego schematu, zaczynając od Imperium Niedźwiedzia, a na Konnym kończąc. Każde z nich posiada cztery podobne, aczkolwiek asymetryczne miejsca akcji, które tak jak już wcześniej wspomniałam, będą decydowały o sytuacji na planszy. Warto zwrócić uwagę na ciekawy system kontroli miejsc akcji. Może się okazać, że jeśli jako jedyni umieścimy agenta w przestrzeni rady danego królestwa, to wykonamy wszystkie pozostałe akcje z poprzedzających nas pustych miejsc. Ten zabieg powoduje, że kuszące pola akcji w Imperium, u którego mamy największe poparcie będą musiały poczekać, jeśli nie chcemy, aby przeciwnik korzystał na naszej nieuwadze.
- Ostatnim etapem jest faza czyszczenia, gdzie sprawdzamy, czy nie posiadamy więcej niż 5 kart na ręce oraz usuwamy jednego z dwóch postawionych wcześniej agentów. Jak się możecie domyślać w kolejnym rundach agentów, którzy pozostaną na zajętych polach, będzie przybywać, a więc zajmowanie tych 'lepszych’ pozycji na starcie jest bardzo ważne. Żebyście się nie zdziwili, że zabraknie Wam możliwości dobierania kart, bo te pola już zostaną wcześniej zajęte przez innych!
A War of Whispers, czyli cicha wojna o losy wielu Królestw…
I tak w skrócie wygląda przebieg rozgrywki. Naszym celem będzie kontrolowanie jak największej liczby miast należących do Imperium, które pozycjonuje się najwyżej na naszym torze lojalności. Każde z nich będzie nam bowiem dawała aż 4 punkty na koniec gry, a jak wiadomo – wygrywa ten, co zbierze ich jak najwięcej. Kontrolę możemy sobie zagwarantować poprzez zaciekłe walki i przemarsz wojsk na sąsiednie rejony i ich podbijanie. Co ciekawe, każdy z nas może poruszać każdą z armii i wpływać na losy wszystkich Królestw. Jesteśmy współodpowiedzialni za wszystkie siły bojowe biorące udział w grze, a więc spiskowania i gry nad stołem jest sporo.
Karty, o których już wcześniej wspominałam, mają kluczowe znaczenie i nie raz pozwolą Wam zupełnie zmienić losy całej rozgrywki. Każda z nich posiada 3 akcje do wyboru, z czego dwie pierwsze będą zawsze takie same. Dzięki temu nie musimy się martwić o zbyt losowy dobór, czy szuflować cały deck w poszukiwaniu tej jednej jedynej. Ich efekty często zmieniają podstawowe zasady gry, co pozwala na dynamiczne zagrania, dodatkowe akcje i łatwiejszy dostęp do różnych pól na planszy. Dodają one całości taktycznego podstępu i sprawiają, że A War of Whispers nabiera zupełnie nowych barw.
Recenzja
A War of Whispers to zupełnie nowe doświadczenie, jeśli o Area Control chodzi. Zwykle otrzymujemy swój kolor/wojsko i to nim wiernie dążymy do zwycięstwa, przedzierając się przez sąsiednie terytoria wroga. Tutaj jednak sprawa ma się inaczej. Zależy nam na tym, aby 3 z 5 Królestw wygrało i pociągamy za wszystkie możliwe sznurki, aby tak właśnie się stało. Cała zabawa polega na tym, że inni gracze mają takie same możliwości jak my. Będziemy więc blefować, tworzyć strategie i analizować poczynania przeciwników, aby jak najlepiej poznać ich zamiary. Takie przeciąganie liny i gra nad stołem potrafi naprawdę wciągnąć i dać wiele satysfakcji. Dodatkowo, gdy już wydaje nam się, że wiemy, kogo popiera dany gracz, to zawsze może on zmienić swoje żetony poparcia i zupełnie odwrócić naszą strategię. Brzmi fajnie, prawda?
Interakcja, która nauczy Cię, jak zachować pokerową twarz.
Interakcja jest tutaj nie bezpośrednia, ale obserwując reakcje graczy, często możemy zobaczyć, komu akurat zachodzimy za skórę. W ten sposób nie tylko odkrywamy, jakie inni mają upodobania, ale też możemy dyskutować nad stołem, zawierać sojusze czy blefować. Nie można być zbyt oczywistym, by nie przegrać, ale też nie można skupiać się tylko na tym, co robią inni. Warto też zwrócić uwagę na sam czas rozgrywki – zamyka się ona zwykle w jednej godzinie. To również duży atut tego tytułu, bo dzięki temu praktycznie zawsze możemy wyciągnąć ją na stół i w razie niedosytu rozegrać przysłowiową 'kolejną partię’. Swoje akcje wykonujemy raczej dynamicznie, no chyba że akurat chcemy odpalić duże combo z kart. Nigdy jednak nie zdarzyło mi się nudzić w oczekiwaniu na swoją kolej.
Wykonanie, jak już wcześniej wspominałam, jest na bardzo wysokim poziomie, chociaż mowa to oczywiście o wersji Deluxe z plastikowymi figurkami. Jedynym mankamentem może być słaba widoczność granic między niektórymi Królestwami na planszy, ale w miarę grania już po prostu pamiętamy, co z czym się je. Zasady, jak i sama instrukcja są bardzo czytelne, dzięki czemu wprowadzanie nowych graczy nie będzie utrapieniem. Co prawda znajomość kart i ich możliwości będzie podnosiła naszą szansę na zwycięstwo, ale jest to oczywiste w wielu tego typu pozycjach.
Wciągające wybory..
Wybory, przed którymi będziemy stawać, są naprawdę wciągające i sprawiają, że zawsze mamy ochotę na więcej. Logicznym mogłoby się wydawać umieszczanie agentów w Imperiach, którym zwycięstwo chcemy zagwarantować, ale bardzo często okazuje się, że taka strategia nie zawsze będzie przynosiła zamierzone skutki. Pozostawienie przeciwnikom do dyspozycji zbyt dużej kontroli może doprowadzić do porażki. Liczy się ten, kto kontroluje rozstawianie jednostek i ataki, bo to one dynamiczne zmieniają sytuacje na planszy. Balansujemy więc między sabotowaniem, a pomaganiem kluczowemu Imperium. Dodajcie do tego takie same zmagania aż 4 graczy i mamy istne szaleństwo.
Skoro wspominam już liczbę graczy, to warto napisać o skalowaniu. Tutaj bowiem pojawia się pierwsza skaza na tej naprawdę dobrej pozycji. Uważam, że rozgrywka dwuosobowa zupełnie nie ma sensu i odbiera temu tytułowi wiele walorów. Zmniejsza się rywalizacja, bo na planszy nie jest już ciasno, a jeśli mamy zupełnie inne cele, to każdy skupi się na sobie i ostatecznie będzie to nudne przekładanie wojska w oczekiwaniu na koniec. Nasze cele mogą stać się dużo bardziej oczywiste niżeli przy większej liczbie graczy, a jeśli będą takie same, to tak naprawdę skupimy się tylko na ostatnich posunięciach, aby uzyskać przewagę punktową.
Podsumowanie
A War of Whispers, czy też Wojna Szeptów okazała się naprawdę ciekawym odkryciem w mojej grupie graczy. Dla fanów Area Control stała się pozycją must have, a Ci, którzy uwielbiają spiskować i kontrolować świat z ukrycia mieli naprawdę dużo frajdy. Ja sama należę do tej grupy i muszę przyznać, że nawet czas rozgrywki przemawia na korzyść tej pozycji. Mając dużą kolekcję na półce i stos gier, który ciągle się powiększa, taka godzinna partyjka w pełnoprawny i wciągający tytuł, to jest to, czego szuka wielu graczy. Ładne grafiki, ciekawy system akcji, satysfakcjonująca rozgrywka, łatwe zasady i dużo spiskowania – Czego chcieć więcej? PS. Fani Gry o Tron zdecydowanie się odnajdą!
Mocne Strony:
- unikalna interakcja z planszą,
- świetne i unikalne Area Control,
- proste zasady,
- szybka i dynamiczna rozgrywka,
- dużo spiskowania i blefu,
- spora regrywalność,
- możliwość rozegrania mocnych combosów,
- poker face nabiera nowego znaczenia,
Słabe Strony:
- zupełnie nie sprawdza się na dwóch graczy,
- bez wersji Deluxe mapa staje się mniej czytelna,
Przydatne linki:
Profil gry w serwisie Board Game Geek