Recenzja #42 Karciane Podziemia
Karciane Podziemia to malutkie pudełeczko, w którym została zamknięta duża gra o charakterze dungeon crawler (penetracja lochów). Czy uda Ci się w ogóle dotrzeć do bossa? Nie dowiesz się tego, dopóki nie zagrasz.
Informacje o grze
Autor gry: Chris Cieslik
Ilustracje: Will Pitzer
Wydawnictwo: Czacha Games
Liczba graczy: 1-2 (po zakupie drugiego egzemplarza do 4 osób)
Czas gry: 30 minut
Ranking BGG: ogólny – 620, (tematyczna – 136)
Wiek: 14+
Mechaniki w grze: Co-operative Play, Deck / Pool Building, Dice Rolling
Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Wybierz jednego z pięciu dzielnych bohaterów i spróbuj podbić jeden z pięciu niebezpiecznych lochów. Będziesz używał mieszanki brutalnej siły, potężnej magii i zręczności aby przezwyciężyć szereg wrogów i przeszkód na swojej drodze. Każde spotkanie, które przeżyjesz da Ci łup, co sprawi, że będziesz silniejszy podczas kolejnego! Im głębiej zanurzasz się w podziemia, tym silniejsi będą przeciwnicy. Jeśli jesteś mądry, odważny i masz trochę szczęścia, opuścisz podziemia jako zwycięzca!„
Wykonanie/elementy gry
Po otwarciu miniaturowych rozmiarów pudełka do gry i wyjęciu książeczki z instrukcją, ujrzymy wiele ciekawych elementów. Pierwszym z nich, który rzuca się w oczy jest książeczka pełniąca rolę instrukcji do gry. Została ona podzielona na dwie główne sekcje: ilustrowany przewodnik po lochach i tekstowy przewodnik. Książeczka liczy łącznie 40 stron. Nie do końca rozumiem sens dzielenia instrukcji na dwie oddzielne sekcje. Wystarczyłaby jedna dobrze dopracowana instrukcja, a tak wkradają się do niej małe chochliki, które nieco psują ostateczny efekt (np. w pewnym miejscu niewłaściwa grafika bossa). Nie mniej jednak czytało się ją przyjemnie, a instrukcja dokładnie opisuje całą mechanikę gry. Już po pierwszym przeczytaniu obu sekcji, nie miałem większych problemów z rozegraniem gry na prawidłowych zasadach. Jednak należy wziąć pod uwagę, fakt, że gra zawiera szereg pomniejszych zasad, o których będziemy musieli pamiętać podczas rozgrywki.
Następnie naszym oczom ukazuje się notesik, który będzie nam służył do notowania postępów w grze podczas rozgrywania kampanii. Karteczek jest wiele, także powinien on starczyć na liczne i pełne niebezpieczeństw przygody.
Kolejnym elementem są karty naszych bohaterów, ekhm…. znaczy się bohaterek. Tak, wszystkie postacie w Karcianych Podziemiach, w które przyjdzie nam się wcielić są kobietami. Dość nietypowe podejście, ale bardzo mi się to spodobało. Karty są dwustronne i dwukrotnie większe od kart lochów. Na jednej stronie mamy wersję do gry jednoosobowej, a na drugiej do partii kooperacyjnej. Czytelność kart, jak i sama grafika postaci stoją na całkiem przyzwoitym poziomie.
30 miniaturowych kości (8 czerwonych kości Zwinności, 8 żółtych kości siły, 8 niebieskich kości Magii, 6 czarnych kości bohaterstwa). W instrukcji mamy napisane o 8 różowych kościach, jednak te które otrzymałem w swojej wersji są koloru czerwonego (domyślam się, że wynika to z dostosowania instrukcji do wersji ze wspieram.to – gdzie kości są faktycznie różowe). Dziwi mnie takie rozwiązanie. Twórcy mogli jednak pokusić się o dostosowanie elementów, do tego co widnieje w zapisie instrukcji (również na ilustracjach pojawiają się kości różowe). Nie mniej jednak nie wpływa, to w żaden sposób na doznania płynące z rozgrywki i traktuję to raczej jako drobnostkę, na którą musiałem zwrócić uwagę w recenzji.
Jedna dwustronna bardzo przydatna i dobrze napisana karta pomocy. Na jednej stronie zawiera opis naszej tury, a na drugiej opis walki z bossem.
44 karty spotkań, które z jednej strony prezentują zamknięte drzwi, a z drugiej niespodziankę, która się za nimi kryje. Spotkamy tam przeróżne kreatury oraz wiele śmiercionośnych pułapek. Grafiki są bardzo ciekawe i pomagają wczuć się klimat gry, szkoda że jednak na 44 kartach potrafią się one powtarzać. Oprócz kart spotkań, w pudełku znajdziemy również karty podziemi, które warunkują naszą grę w danym lochu, a na jej odwrocie znajdziemy bossa, którego będziemy musieli pokonać po przejściu wszystkich pięter.
Otrzymujemy drewniane kosteczki obrażeń (czerwone, 15 sztuk) i mikstur (białe, 6 sztuk).
Na koniec mamy: 4 karty poziomów, 2 karty podstawowych umiejętności oraz jedną kartę schodów.
Rozgrywka
Po co to wszystko?
Naszym celem w grze będzie splądrowanie wszystkich trzech pięter wybranego lochu i pokonanie bossa na jego końcu. Jeśli uda nam się tego dokonać, możemy być z siebie dumni. Natomiast jeśli w trakcie gry zginął, któryś z bohaterów – gra dobiega końca i możemy zaczynać od początku. Dzięki możliwości rozegrania kampanii, każda kolejna rozgrywka pozwoli nam na skorzystanie z bonusów na karcie kampanii. Na potrzeby wyjaśnienia rozgrywki, opiszę zasady dotyczące gry w pojedynkę, by na końcu zwrócić uwagę na to jakie zmiany zachodzą w rozgrywce dwuosobowej.
Aby zacząć standardową rozgrywkę w Karciane Podziemia wybieramy jednego z 5 bohaterów i jedne podziemia, które chcemy odwiedzić. Każde podziemia są oznaczone specjalnymi kropkami, oznaczają one poziom trudności. Tak też jedna kropka, to najłatwiejszy poziom, a trzy – najtrudniejszy. Naszego bohatera opisują 4 cechy, są to: siła (żółta ikona miecza), zręczność (różowa ikona buta), magia (niebieska ikona runy) oraz zdrowie (czerwona ikona serduszka). Im więcej ikonek danego typu, tym silniejsi jesteśmy w danej dziedzinie. Liczba ikonek oznacza, iloma kośćmi będziemy rzucać podczas rozpatrywania walk i wydarzeń. Każdy bohater ma również specjalną zdolność, która będzie bardzo pomocna w eksploracji i podczas walk. Posiada również umiejętność zwaną heroiczny czyn (umiejętność związana z czarnymi kośćmi bohaterstwa, które pełnią rolę jokera lub są wykorzystywane przy korzystaniu z umiejętności heroicznego czynu). Czarne kości możemy również pozyskać odrzucając dwie dowolne kości, a słabszy wynika oznacza, jaką czarną kość dostaniemy w zamian.
Następnie musimy przygotować nasze lochy. Tworzymy stos z czterech kart poziomów w sposób rosnący, poczynając od poziomu 1. Karty te będą służyły nam do awansowania naszych postaci (o nich później). Tasujemy wszystkie karty spotkań i na samym spodzie umieszczamy kartę schodów, która jednoznacznie wskaże nam moment, w którym przyjdzie nam opuścić dane piętro lochów by zejść niżej. Wybraną wcześniej kartę podziemi wsuwamy pod górną krawędź karty pomocy, tak by widoczne było tylko pierwsze piętro. Na karcie pomocy umieszczamy jeden biały znacznik mikstury i możemy zaczynać zabawę.
Czas jest na wagę złota…
W Karcianych Podziemiach najważniejszą walutą jest czas. Często w grze za nasze błędy i niepowodzenia przyjdzie nam płacić czasem. Czasu użyjemy również podczas korzystania z różnych umiejętności (gdyż jak to zwykle bywa, musimy się przygotować). Nasza tura składa się z dwóch akcji:
- Czas – na początku każdej tury w grze musimy wydać dwie jednostki czasu. Jedna ikona klepsydry reprezentuje jedną jednostkę czasu. Każda taka jednostka, to jedna odrzucona karta z talii spotkań. W ten oto sprytny sposób, co rusz będziemy się przybliżać do schodów, które zaprowadzą nas w głąb niebezpiecznych podziemi. Odrzucone karty trafią na stos kart odrzuconych.
- Eksploracja lub wejście do pomieszczenia – eksploracja polega na pobraniu kart spotkań i umieszczeniu ich w obszarze gry stroną zakrytą (w obszarze maksymalnie mogą się maksymalnie 4 drzwi, zawsze kiedy eksplorujemy uzupełniamy obszar gry do 4 kart). Wejście do pomieszczenia oznacza odkrycie jednej wybranej przez nas karty pomieszczeń i zmierzenie się z tym, co kryje się za drzwiami. Możemy walczyć z potworami, mierzyć się z zagrożeniami lub po prostu uciec, tracąc turę i ponownie stracić dwie jednostki czasu.
Czas rozpocząć walkę z Ciapatą Mazią…
Każda karta potwora posiada wiele pól wyzwań, które musimy zakryć naszymi kostkami. Rzucamy takimi i tyloma kośćmi, ile mamy ikon danego typu. Jeśli, któregoś z symboli nie uda nam się zakryć, to wtedy ponosimy konsekwencje – tracąc życie lub czas. Potwory mogą posiadać specjalne zdolności, które jeszcze bardziej utrudnią nam życie. Podczas każdej walki musimy zakrywać kośćmi również odpowiednie pola po prawej stronie na karcie podziemi (im jesteśmy niżej, tym więcej pól na karcie do zakrycia).
Jeśli któreś pole posiada tarczę, to zanim przystąpimy do przydzielania kości, musimy zakryć najpierw te pola, dopiero wtedy możemy przydzielać kolejne kości. Na każdym polu widnieje cyfra i to właśnie ona oznacza, jak mocną kostkę musimy przydzielić do danego pola (jeśli pole zawiera cyfrę 4, to możemy przydzielić tam kość przynajmniej o sile 4). Pola te dzielą się dodatkowo na dwa rodzaje: wąskie i szerokie. Na wąskich możemy przydzielić tylko jedną kostkę, a na szerokich dowolną liczbę kości. Czarne kości bohaterstwa, możemy układać na każdym kolorze, pełnią one role jokera.
Co robić w przypadku zagrożenia?
Zagrożenia działają niemal identycznie jak potwory, z tą różnicą, że tym razem dokonujemy wyboru. Możemy poświęcić czas na lepsze przygotowanie się i łatwiejsze zadanie, lub szybko próbować zmierzyć się z zagrożeniem, jednocześnie zwiększając jego poziom trudności. W przypadku zagrożenia również musimy zakryć na niej odpowiednie pola, jak i na karcie podziemi po lewej stronie. Najważniejsza zmiana jaka zachodzi w przypadku tych kart, to rzucanie tylko kośćmi koloru odpowiadającemu danemu zagrożeniu.
Każdy łup cenny jest..
Gdy pokonamy potwora lub odniesiemy sukces podczas zagrożenia, otrzymujemy łup, który możemy wykorzystać na różne sposoby. Każdą kartę możemy użyć jako:
- Przedmioty: to nowe wyposażenie naszego bohatera. Podnoszą one nasze statystyki, dzięki czemu będziemy mogli używać większej liczby kości. Karty te będziemy wsuwać po lewej stronie naszej postaci. Jednoczesna liczba przedmiotów jest ograniczona przez poziom bohatera, im wyższy tym więcej jesteśmy w stanie unieść.
- Umiejętności – dają bohaterowi nowe możliwości używania kości. Wsuwamy je pod kartę naszej postaci. Liczba wyuczonych umiejętności jest zależna od naszego poziomu.
- Zidentyfikowane mikstury – pozwalają na skorzystanie z mikstury na jeszcze inne sposoby. Nowe mikstury wsuwamy pod kartę pomocy oraz otrzymujemy do dyspozycji nową jednostkę mikstury.
- Punkty doświadczenia – na każdej karcie widnieje odpowiednia liczba ikonek doświadczenia. Wsuwamy je z prawej strony karty poziomu i gdy tylko uda nam się osiągnąć wymaganą liczbę ikonek do awansu, to karty doświadczenia odrzucamy i odkrywamy kolejną kartę poziomu. Jednocześnie zwiększają się nasze zdolności. Możemy unieść więcej przedmiotów, opanować więcej czarów, otrzymać dodatkowe czarne kości podczas spotkań, a także każdorazowo przy awansie otrzymać jedną dodatkową miksturę do wykorzystania.
Czas zejść głębiej, gdzie jest ciemniej…
Gdy tylko nasza talia spotkań się skończy to mamy możliwość zejścia niżej. Gdy zdecydujemy się na eksplorację obecnego piętra, będziemy umieszczali czerwone znaczniki na karcie schodów. Gdy tylko umieścimy tam trzeci znacznik, otrzymujemy ranę i tak za każdym razem. Jeśli podejmiemy decyzję o zejściu niżej, to wszystkie pozostałe i odrzucone karty tasujemy ponownie i tworzymy z nich kolejny stos dobierania (wykluczając karty użyte do awansu postaci, umiejętności, mikstur i wyposażenia). Na każdym piętrze talia będzie mniejsza, a to oznacza, że będziemy mieli mniej czasu. Po zejściu na kolejne piętro należy wysunąć kartę podziemi, tak by widoczne było kolejne piętro. Tym razem będzie trudniej.
No i przyszła pora na szefa.
Na końcu naszej przygody czeka boss, ale zanim do niego dojdziemy minie kilka partii. Po pokonaniu 3 piętra, odwracamy kartę podziemi na drugą stronę na której widnieje boss i przechodzimy do ostatecznego starcia. Każdy Boss ma jakąś specjalną umiejętność. Walka z nim będzie się składała z wielu następujących po sobie rund. Może się również zakończyć dość szybko, jeśli nie jesteśmy odpowiednio przygotowani. W walce z bossem nie możemy korzystać z heroicznych czynów. Po każdym rzucie kośćmi będziemy starali się zakryć jak największą liczbę obszarów na karcie bossa, oczywiście uwzględniając zasadę tarcz (jeśli takowe na karcie bossa się znajdują). Za każdy zakryty obszar z ikoną czaszki, boss będzie otrzymywał obrażenie. Oczywiście będziemy ponosili konsekwencje niezakrytych pól, czyli obrażenia. Jeśli uda nam się doprowadzić życie bossa do 0, a nam zostanie chociaż jedno, to wygrywamy. Pamiętaj o jednym – nie zdarzy się to zbyt często podczas Twoich rozgrywek.
A co gdy chętnych jest dwóch?
Zmiany które zachodzą gdy gramy we dwójkę:
- kartę postaci należy odwrócić na stronę oznaczoną 2G (dwóch graczy), postaci są wtedy nieco słabsze, a ich umiejętności zostały specjalnie dostosowane do gry kooperacyjnej,
- za każdym razem gdy mamy otrzymać obrażenie, musimy je dzielić w miarę po równo (w przypadku nieparzystej liczby obrażeń, ktoś otrzymuje jedną ranę więcej),
- karty poziomów postaci również obracamy na drugą stronę oznaczoną symbolem 2G,
Reszta działa na tej samej zasadzie. Musimy sobie wzajemnie pomagać, wybierać odpowiednie kości, karty łupów przydzielać do określonych postaci oraz dbać o to, by nikt z drużyny nie zginął. Aby móc zagrać w czteroosobowym składzie niezbędny będzie drugi egzemplarz gry.
Podsumowanie
Jak już wcześniej wspomniałem Karciane Podziemia to gra miniaturowych rozmiarów, która w środku pudełka ukrywa całkiem dużą grę. To chyba pierwsza taka gra na moim stole, która pomimo tego, że nie zawiera setki różnych elementów, potrafi wciągnąć na długie godziny i przy każdej kolejnej partii bawić tak samo. Zacznijmy od wykonania, które stoi na standardowym poziomie. Grafiki na kartach są ładne, rewers kart jest stylizowany na zamknięte drzwi i to rozwiązanie sprawdza się tutaj doskonale. Rzeczywiście czujemy się jakbyśmy otwierali drzwi i czekali na to, co się za nimi kryje.
Tym razem mamy do czynienia tylko i wyłącznie z bohaterkami, które będą próbowały przetrwać w podziemiach, ale czy bez męskiej ręki im się to uda? Sam się przekonasz. Szkoda, że niektóre z grafik na kartach się powtarzają, uważam że przy takiej ilości, twórcy mogli pokusić się o ich większą różnorodność. Karciane Podziemia to gra trudna, która została okraszona sporą losowością, ale losowość ta, idealnie komponuje się z mechaniką gry i jej klimatem. Przecież nie możemy przewidzieć co może nas spotkać w podziemiach.
To własnie dzięki losowości gra posiada ogromne pokłady regrywalności. Dodatkowo w grze jest 5 różnych postaci do wyboru, z różnymi statystykami bazowymi i umiejętnościami. Co więcej, umiejętności te ulegają pewnej modyfikacji w grze dwuosobowej, gdzie rozgrywka również jest inna. Losowość to nie tylko kości, ale i karty spotkań. Nigdy nie wiesz jak groźna kreatura, lub pułapka kryje się za drzwiami. Mamy również do pokonania 5 różnych bossów, a każdy różni się od poprzedniego.
Problem nadmiernej losowości został rozwiązany mechaniką ucieczki – coś za coś. Jeśli zdecydujemy się walczyć to ryzykujemy życiem, jeśli stchórzymy, to stracimy sporo cennego czasu. To właśnie czas jest najważniejszą walutą w grze. Tylko sprytne nim zarządzanie może zadecydować o naszym sukcesie, bądź co będzie miało miejsce częściej – porażce. Bardzo podoba mi się w tej grze mechanika łupów – możemy je zagrać na trzy sposoby (jako doświadczenie, przedmiot lub umiejętność) i tutaj ukrywa się całe piękno gry. W grze dwuosobowej łupy musimy dodatkowo dzielić między postacie, także będziecie musieli się odpowiednio dogadywać się z partnerem/partnerką w czasie gry.
Podoba mi się również mechanika kości i walki z potworami. Jest to pewnego rodzaju dice management (chociaż w niepełnym tego słowa znaczeniu). Najczęściej wybory będą dość proste i mocno zależne od naszych rzutów, ale czasami przyjdzie nam się nieźle nakombinować, by użyć kości w najbardziej efektywny sposób. Do tego dochodzą umiejętności bohatera lub bohaterów w dwuosobowej rozgrywce, co powoduje, że każda walka to czysta przyjemność. Przyjemność, która czasem może przerodzić się w frustrację, jeśli raz za razem nasze rzuty będą nieudane. Jest to cecha charakterystyczna dla gier typu dungeon crawler. Losowość generuje bardzo dużą regrywalność gry i pomimo zbyt wygórowanej ceny jak za ilość komponentów, które dostajemy – mechanika w pełni nam to rekompensuje. Gra skaluje się bardzo dobrze. Postacie i ich umiejętności zostały odpowiednio zbalansowane, dzięki czemu nawet we dwójkę eksploracja podziemi będzie dla nas wyzwaniem.
Klimat w grze jest lekko wyczuwalny. Może nie jest to gra pokroju wielkich pozycji z setkami figurek, które coraz częściej możemy spotkać na Kickstarterze, ale idealnie sprawdza się w swojej roli, czyli małej lekkiej gry, którą zabierzemy wszędzie i za każdym razem będziemy się przy niej dobrze bawili. Gra mechanicznie i graficznie jest spójna z klimatem odwiedzanych podziemi i jeśli tylko zadbamy o odpowiedni nastrój, z pewnością odczujemy przygodę. Najbardziej odczuwalny w grze jest jednak ciągły brak czasu.
Zasady gry nie należą do najtrudniejszych, a samo zrozumienie gry nie powinno sprawić problemu. Są one dość intuicyjne i dobrze wyjaśnione w instrukcji. Moim zdaniem powinna ona być nieco lepiej dopracowana, bo zauważyłem pewne błędy i niespójności (jak np. różowe kości). Twórcy mogli pokusić się o lepsze i dokładniejsze dopracowanie jednej z dwóch sekcji, jednocześnie pomijając tą drugą, która jest zupełnie nie przydatna (ale może spodoba się niektórym osobom takie rozwiązanie). Na niektórych kartach pojawiają się błędy, ale wiemy już, że wydawnictwo zdaje sobie z tego sprawę i będzie wysyłało poprawione karty do graczy lub dołączało je przy okazji premiery dodatku do gry.
Karciane Podziemia to gra, która potrafi jednocześnie bawić i frustrować. Nie jest to pozycja dla graczy szukających łatwych gier. Nie spodoba się z pewnością osobom, które nie przepadają za zbytnią losowością. Uważam natomiast, że jest to odpowiednia gra dla graczy, którzy lubią stawiać przed sobą duże wyzwania. Jeśli okaże się ona dla Ciebie zbyt łatwa, to zawsze możesz zmierzyć się z jeszcze silniejszym bossem. Tylko pytanie, czy uda ci się do niego w ogóle dotrzeć. Dzięki możliwości rozegrania kampanii, możemy odbyć szereg wypraw do świata pełnego potworów i pułapek, a na notesiku dołączonym do gry będziemy notowali postępy i ulepszali naszą postać. Zabawa z kampanią z pewnością wystarczy na długie godziny niezapomnianych wrażeń. Gra ma ogromny potencjał na dodawanie kolejnych kart podziemi i postaci. Już teraz wiemy, że jest planowany kolejny dodatek. Nie wiem jak wy, ale ja nie mogę się doczekać. Polecam.
Zalety:
- wysoki poziom trudności,
- duża gra zamknięta w małym pudełku,
- możliwość rozegrania kampanii,
- dobra skalowalność postaci do gry jedno i dwuosobowej,
- wiele możliwości rozbudowy postaci,
- duży potencjał rozbudowy gry poprzez dodatki,
- kompaktowość gry,
- penetracja lochów w pełnej krasie,
Wady:
- kilka pomyłek w instrukcji i błędów na kartach,
- powtarzające się grafiki,
- stosunek ceny do liczby elementów,
Neutralne:
- dość spora losowość (jak przystało na grę typu dungeon crawler),
- niepotrzebne rozbicie instrukcji na dwie sekcje,
Przydatne linki:
Grę najtaniej kupisz tutaj – kliknij i zobacz.
*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.
Link do strony wydawnictwa
Profil gry w serwisie Board Game Geek
Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Nie uważam się za „niedzielnego” gracza, ale pomimo rozegrania ok. 10 partii, ani razu nie udało mi się pokonać bossa. W większości wypadków nawet do niego nie dotarłem pomimo gry na najłatwiejszym poziomie. Raz udało mi się zadać mu kilka ran (ale to dlatego, że trochę oszukiwałem, aby do niego dotrzeć). Gra zaczyna u mnie budzić wyłącznie frustrację. Nie podoba mi się to.
Mi się udało już przy drugiej partii dotrzeć do Bossa, a przy trzeciej go ubić. Dużo zależy od szczęścia, ale dużo też od tego jakich wyborów dokonasz po drodze. Niektóre umiejętności są bardzo pomocne przy walce z Bossem.
Przy pierwszych 3 grach mi też się wydawało, że bossa nie da się pokonać. Dchodziłem do niego jednak bez większych problemów mimo bardzo starannego przestrzegania zasad. Kolejne partię to już dość regularne zwycięstwa przerywane tylko sporadycznie porażką. Tak więc gra wydaję się na początku trudna bo taką też jest ale da się nauczyć sposobu gry tak aby wygrywać ze smokiem każdym bohaterem. Trudniejsi bossowie zdecydowanie zarezerwowani do gry w kampanii gdzie dostajemy dodatkowe umiejki. Recenzja jak zwykle bardzo fajna. Pozdrawiam 'seki’